Entrevista a Jon Cortázar de RELEVO Videogames
·Desde Bilbao con amor
Como ya he comentado en varias ocasiones, la verdadera razón por la que me gusta asistir a los eventos retro es para charlar con la gente que sé que va a estar por allí. Jon Cortázar (Bilbao, 1978) es uno de los clásicos, ya que he coincidido con él en casi todas las ferias, siempre con una sonrisa y demostrando una ilusión tremenda con los juegos que presentaba en cada ocasión.
La verdad es que llevaba tiempo pensando en hacerle una entrevista, y ahora que por fin va a salir “Baboon!” para PS Vita en unos días, me ha parecido una ocasión perfecta. Maldita sea, si hasta me lo ha puesto en bandeja por Twitter 😄
Cuando llegó el MSX a tu casa a mediados de los ochenta, ¿eras más de jugar o de trastear?
Diría que ambas cosas. Me gustaba muchísimo jugar, pero también escribir programas de las revistas, modificarlos, y más adelante escribir los míos propios junto a mis hermanos. Además nuestros padres aparte de los juegos, nos compraban también revistas y libros con programas, trucos de programación, etc.
¿Eras de los suertudos que jugaban con cartuchos de Konami y producto japonés, o te tocaba más bien sufrir disfrutar con las conversiones a MSX de la época?
Prácticamente todo lo que jugaba en la época era en cassette, salvo algún cartucho que me dejó algún amigo y las conocidas copias de cartucho a cinta, que fue la manera en la que conocí los primeros Konami del sistema. Pero sí es cierto que disfrutábamos mucho con los juegos de cinta y sigo guardándoles un cariño especial: de hecho, el haber jugado tanto a ese tipo de juegos es lo que me acercó a la escena del Spectrum en su momento. Ahora parece que todo el mundo jugó en su época a “Snatcher” y a “Space Manbow”, pero yo soy de los que disfrutó con “Camelot Warriors”, “Terramex” o “Navy Moves”. Todo el software de MSX japones lo conocía solo a través de las revistas y sobre todo ahora, de manera tardía, así que me faltan muchos títulos por jugar aún. Eso sí, me paso “Abu Simbel Profanation” cuando quieras.
En alguna entrevista has comentado que después de dedicar tu carrera profesional al diseño gráfico, el gusanillo por volver a programar para MSX renace en 2002 al visitar una RU, ¿cuánto tiempo estuvo latente tu afición por el MSX?
En realidad siempre tuvimos activo nuestro MSX en la casa que tienen mis padres en Zaragoza, así que cuando íbamos a veranear siempre nos hemos echado mis hermanos y yo unas buenas partidas. Con mención especial a mi hermana, que se da la vuelta al marcador del “Circus Charlie”. Creo recordar que fue en la RU de diciembre de 2002, de la que me enteré a través de Emulatronia: yo ya me había vuelto a interesar por el tema a través de los emuladores, y me alucinó que la gente se siguiera reuniendo para un evento de este tipo. ¡Cuando llegué allí, me sorprendió aún más ver producciones actuales para el sistema! Volví de esa RU con las pilas cargadísimas, muchas ideas en la cabeza y ganas de aportar y de hacer cosas nuevas. Luego contacté con Edu y ahí fue cuando realmente empezó todo.
Cuando estabas en Karoshi tu nick era Viejo Archivero. Parece que le debes algo a Samudio y a las aventuras conversacionales en general…
Yo creo que fue por culpa de “El Quijote” que descubrí las aventuras, y luego me hacía con todas las que me fueron posibles. Descubrí que me gustaban mucho y que eran los juegos en los que sentía más inmersión en su trama: será que siempre he tenido mucha imaginación. Las que más me llamaban, por las revistas de la época, eran lógicamente las de AD: tengo casi todas, de hecho el último juego que compré para MSX en El Corte Inglés de Bilbao fue precisamente “Chichén Itzá”, que me parece un aventura brillante, con un parser impecable. Y claro, cuando ojeaba las Microhobby de mis amigos, me iba directo a la sección de Andrés Samudio de aventuras, donde también hablaba de aventuras extranjeras. Incluso en la época desarrollé hasta un parser bastante majo, aunque en BASIC, que se perdió con el tiempo.
¿Qué es lo que más destacarías de tu etapa en Karoshi Corporation junto a Eduardo Robsy?
Sin duda, haber encontrado de manera inesperada un amigo. Y sobre todo alguien con el que tengo tantísimas cosas en común. Fue una época de creatividad, locura y aprendizaje constante de la que únicamente guardo buenísimos recuerdos. Momentos de desarrollo puro, encerrados en una habitación de mi casa, hasta arriba de café, Edu con su portátil, y yo trabajando en gráficos en la mesa de al lado, pocas horas antes de coger el coche por la noche y lanzarnos a una RU o a una MadriSX. Son momentos que ya, con familia y otras responsabilidades, serían imposibles de repetir, pero que se quedarán siempre en mi memoria como una época de creación pura y de ilusión.
¿Cuál es tu juego favorito publicado bajo ese sello?
Sin duda los más pulidos a todos los niveles son “Griel’s Quest for the Sangraal”, en el que Edu definitivamente demostró porqué está entre los grandes, y “Phantomas Saga Infinity”, en el que culminé la base de mi aprendizaje y en el que, además, comencé a colaborar con creadores de diferentes plataformas como José Luis (Karnevi), los Mojon Twins, José Vicente (Wyz) o Sergio (Beyker).
En un momento dado, decides apostar fuerte y te lanzas a hacer “La Corona Encantada”, con versión para Spectrum, y contratando a Alfonso Azpiri. ¿Cómo se anima uno a dar ese paso?
“La Corona Encantada” es mi homenaje a todas esas conversiones de Spectrum que disfruté en la época y a los juegos españoles que devoraba de niño. Durante su desarrollo, que inicialmente iba a ser únicamente para MSX, vi que el juego iba adquiriendo un carácter propio más allá de lo que había planeado y, para completarlo, decidí contactar con Azpiri. La idea le pareció genial y empezamos a hablar y a negociar el tema. A partir de ahí, y tras cerrarlo todo con la gente de Matra, que son quienes producen las ediciones físicas de nuestros juegos retro, planteamos también la creación de la versión Spectrum, la cual sin la ayuda de la gente de Matra y de desarrolladores de la talla de Javi (Utopian de RetroWorks) nunca hubiera salido a la luz. Con los diseños que iba recibiendo de Azpiri iba adaptando los gráficos y la historia hasta que tuvimos por fin entre manos un juego que respiraba Dinamic por todos los lados.
No sé si tienes (o puedes) dar cifras, pero… ¿mereció la pena embarcarse en el proyecto o fue una pequeña locura?
Mereció la pena tanto por los resultado como por el acabado del producto final. No te voy a hablar de cifras, porque es algo de lo que prefiero que hablen nuestros productores, pero si te diré que buenas y que fueron capaces de hacer realidad el proyecto sin perder dinero. Pero lo más importante de “La Corona Encantada” fue el efecto onda que generó en la escena: no tanto por la calidad técnica del producto, ya que plataformas así se habían hecho ya. Me refiero a la creación de un producto multiplataforma con presupuesto, contrataciones, ediciones físicas cuidadísimas… esa RetroMadrid fue espectacular, con la gente formando largas colas en el stand conjunto con Matra desde primera hora, con Azpiri por primera vez en un evento retro firmando unidades durante la mañana y la tarde: fue una locura como nunca antes se había visto y que creo que puedo decir que marca un antes y un después. Y estoy más que orgulloso de poder haber contado con un equipo tan fantástico para poder haber sido capaz de realizar una locura tan grande como esa. A día de hoy, veo creaciones y producciones físicas que desarrollan otros grupos y el salto cualitativo que hemos creado entre todos ha sido fantástico.
Primero colaboraste con Azpiri, y más tarde con César “Gominolas” Astudillo en “Invasion of the Zombie Monsters”. ¿Qué se siente al trabajar codo con codo con esas figuras míticas de los juegos de tu infancia?
Te resulta increíble poder estar con ellos mano a mano, mail a mail, en el día a día de un proyecto: además, y en ambos casos, los dos dieron lo máximo. En el caso de Alfonso, su implicación fue total con un resultado final alucinante; y qué puedo decir de César, que se curró toda una señora banda sonora, cuando habitualmente él sólo trabajaba en un tema por cada juego. Son gente que ha seguido su vida, pero que guarda con mucho cariño esa etapa y que cuando, de alguna manera, “resucitas” esas sensaciones involucrándoles en ella de nuevo, parece que renacen para darlo todo de nuevo. Ocurre lo mismo con otras figuras clave de aquella época, que he ido conociendo durante estos años en Relevo, con los que es un placer comentar esos momentos y que rara vez pueden ocultar un brillo especial en los ojos cuando rememoran sus penurias y éxitos. Son pioneros de los cuales no hay que olvidarse y de quienes procuro aprender al máximo cuando estoy con ellos.
Después de “La Corona” llegan títulos como “British Bob” o “Invasion of the Zombie Monsters”…
Son títulos de reafirmación: “British Bob” es mi reconciliación con la escena del MSX tras un producto tan propio de Spectrum como es “La Corona Encantada” y que, aún siendo un plaformas muy sencillo, creo que es uno de los productos retro más sólidos de Relevo. “Invasion of the Zombie Monsters” fue, en cambio, un tremendo desgaste técnico y de esfuerzos y nuestro juego retro más aclamado, así como del que más plataformas se han beneficiado, incluyendo en el saco por primera vez al Amstrad CPC. Aún no se cómo fuimos capaz de hacer ese juego, pero ahí está, como ejemplo de que en el desarrollo retro también se puede huir de los juegos de plataformas y puzles y tratar de crear algo más ambicioso.
Y lo próximo que llega es el advergaming, con “Azzurro 8 Bit Jam”, coincidiendo con la profesionalización de Relevo Videogames. ¿Qué tal os está funcionando esta peculiar iniciativa? ¿Hay más gente creando este tipo de productos en España?
El advergaming no es algo nuevo, lleva haciéndose desde los arcades o la consola Atari 2600, donde ya existen juegos patrocinados y advergames. Ese fue nuestro concepto al profesionalizar Relevo inicialmente como un área de negocio dentro de la Agencia Vals: aplicar nuestro conocimiento de creación de videojuegos a la comunicación de una marca, servicio y producto. Nuestros primeros productos fueron “Kar Snatchers”, para iPhone y web, y “Azzurro 8 Bit Jam”, cada uno para clientes diferentes con necesidades y públicos distintos. El “Azzurro” nos permitió, además, poder desarrollar nuestro know-how en desarrollo retro con una marca, creando el primer advergame para plataformas vintage en años. Aunque Relevo es un estudio ya independiente, seguimos creando advergames cada vez más potentes desde esos dos productos: un ejemplo de ello es “Safybots”, un juego para web y mobile, realizado para una multinacional del sector eléctrico y lanzado en la feria más importante del sector en Europa, la Hannover Messe, en un stand rotulado entero con robots y con una maquina arcade que incluía el juego.
Si la memoria no me falla, Baboon! (ba-boon!, en sus orígenes) comenzó como un juego de MSX, luego saltó a móviles y finalmente ha llegado a Vita. ¿Podrías resumirnos como fue la evolución del proyecto a lo largo de estos años?
La conceptualización inicial fue efectivamente para un proyecto de MSX, y los primeros conceptos del juego datan de 2008. Inicialmente, “Baboon!” iba a ser un juego de puzzles de pantalla fija, donde teníamos que tratar de resolver dichos puzzles a bombazo limpio con nuestro mono Tumbili. Este concepto se adaptó en 2011 cuando decidimos crear una demo jugable del proyecto adaptado a móviles: en ese punto, le añadimos la idea de progresar verticalmente hasta llegar a una meta, salvando obstáculos, diferentes enemigos, etc. Gracias a esa demo, obtuvimos varias nominaciones y el premio al Mejor Videojuego Vasco en el certamen internacional indie hóPlay de ese mismo año. Pero finalmente el juego no llegó nunca a realizarse, dado a que nuestras primeras pruebas de producto propio en mobile fueron un auténtico fracaso, y no queríamos “quemar” el concepto de “Baboon!” en dicho mercado.
Entonces tuvimos una reunión en Relevo con Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation España, que había viajado a Bilbao para asistir al evento Fun & Serious: le enseñamos toda nuestra línea de productos, nuestros juegos retro, los advergames, y finalmente la demo de “Baboon!”. A partir de ese momento mostró mucho interés por el producto, y gracias a ello aceleraron nuestra certificación, gracias a la que nos convertimos en el primer estudio vasco certificado PlayStation como developers y publishers de las plataformas de Sony.
Algo que me llama la atención de “Baboon!” es que tiene mecánicas clásicas, pero un aspecto moderno y estilizado. ¿Por qué os habéis decidido por este estilo gráfico y no por la moda que hay ahora de hacer juegos en “pixel art”?
Es una muy buena pregunta, sobre todo siendo nosotros en teoría expertos en retro y en pixel art. La respuesta es que, evidentemente, nosotros somos un estudio independiente, pero hemos querido tratar de huir de los estándares de lo que ahora se considera un juego “indie” en cuanto a su estética, evitando el look retro en música y artes, o huyendo de una dirección de arte oscura o más cercana a movimientos artísticos inicialmente alejados del videojuego, o no entrando en conceptos muy intimistas que luego hacen que el juego no sea tan para todos los públicos… “Baboon!” no quiere ser nada de eso: es un juego con nuestro espíritu retro, que se nota en cuanto al planteamiento del gameplay, a la estructura del juego y a la jugabilidad, pero que trata de alejarse de esa ola de juegos indies de la que hablaba, tratando de ser un juego 2D limpio, con un planteamiento original y divertido y, sobre todo, accesible a todos los públicos.
Lograr la colaboración de Azpiri o Gominolas casi parece fácil la lado de… ¡Hideyuki Fukasawa! ¿Cómo conseguisteis el apoyo de este compositor japonés?
Para completar el look and feel japonés que queríamos darle a “Baboon!”, teníamos claro que la banda sonora debía ir en línea con la atmósfera de todo el juego: es por ello que contratamos al estudio Yugenstudio, en Tokio, para el desarrollo de todos los aspectos sonoros del juego, tanto la banda sonora como los SFX. La composición e interpretación musical de los temas fue desarrollada por Giuseppe Strano, Taichi Toyoda y Koichi Shimizu, que hicieron un trabajo bárbaro, y para la dirección de todo el proceso nos propusieron desde el estudio la opción de contratar a Hideyuki Fukasawa, que aportó su toque personal y perfeccionismo a la dirección de todo el departamento de sonido. Para Relevo haber podido contar con gente tan reconocida y con tanto talento ha representado un honor y también toda una inversión. Pero el resultado final ha merecido la pena, creo realmente que el aspecto sonoro de “Baboon!” es brillante.
Ahora que el equipo de Relevo ya tiene experiencia con el kit de desarrollo para Vita, ¿enfocaréis vuestros esfuerzos en desarrollar más títulos para la plataforma, o primero hay que ver los resultados de Baboon?
Hay que empezar a ver números, está claro, pero seguro que volveremos a la PS Vita. Es una consola con mucho potencial y con una base de usuarios muy potente y fiel: ¡esperamos poder estar a la altura y poder seguirles ofreciendo más productos originales para su máquina! De hecho, estamos a punto de comenzar la preproducción de nuestro próximo título para consolas. ¡Iremos dando más información al respecto! De momento estamos centrados en el lanzamiento de Baboon! el 28 de enero de este año en Europa y en trabajar para ser capaces de lanzarlo en norteamérica lo antes posible.
Por cierto, ¿Baboon es un título exclusivo de Vita, o existe una posibilidad de llevarlo a otras plataformas como Steam o 3DS en un futuro? Y ya que estamos, ¿hay planes de extender el juego con DLCs o habéis echado toda la carne en el asador?
De momento no tenemos planes de lanzar “Baboon!” en otras plataformas, aunque tampoco lo descartamos. Vamos a ver cómo se comporta el mercado a ese respecto. Y en cuanto a DLCs nada de nada: “Baboon!” es un juego que tiene un montón de elementos desbloqueables y secretos, pero todo puede ser obtenido mediante la progresión en el propio juego.
¿Qué apoyo os ha dado Sony en todo el proceso de desarrollo? ¿Qué diferencias destacarías entre publicar un juego para una plataforma abierta y para una consola?
En PlayStation España nos han tenido en cuenta durante el proceso, dándonos cancha y presentando el juego en los eventos que ha ido desarrollando la compañía, como por ejemplo en la presentación del line up de software nacional en la preconferencia de Madrid Games Week o en los recientes PlayStation Awards. Además estamos en comunicación con la agencia de PR de SCE en España, coordinando notas de prensa que emitirán acerca del producto, y preparando eventos para los medios cara al lanzamiento del juego. Además, nos han dejado trabajar en el producto con total libertad, viendo avances, pero permitiéndonos siempre continuar. Desde UK, además, el servicio técnico que hemos tenido ha sido increíble. Así que, en ese aspecto, estamos muy contentos.
En cuanto a las diferencias son muy notables, sobre todo en el apoyo con el que hemos contado. También hemos tenido que mimar mucho más la calidad del producto en todas las fases de creación del mismo, y enfrentarnos a procesos desconocidos hasta ahora, como los ratings de edad (obligatorio en consolas), o pasar los procesos de calidad del package final previo a su distribución. Procesos más exigentes, pero que han sido sin duda en beneficio del producto y que nos han hecho crecer a nosotros también como estudio, adquiriéndolos ya para el día a día de nuestras producciones.
¿Cómo se decide el precio de un lanzamiento como Baboon? Imagino que es complicado valorar el esfuerzo de varios años…
Hay que valorar la inversión en tiempos y los costes derivados del trabajo, y despues comparar tu producto con otros similares para tratar de estar en sintonía con lo que el usuario se va a encontrar en su canal de distribución, sin tratar de pecar de caro o de excesivamente barato. Para mi “Baboon!” resulta una obra en la que me he implicado tanto en lo personal que es dificil ponerle un valor, pero como producto hay que tratar de encajarlo, con realismo y perspectiva, analizando muy bien sus costes y el entorno dentro del cual va a lanzarse.
Teniendo en cuenta vuestra experiencia, ¿qué consejos le daríais a alguien que quiera publicar un juego para Vita?
Que es una plataforma fantástica, con mucho potencial pese a lo que puedan decir de ella, con un usuario muy exigente pero ávido de producciones de calidad. Además, desde hace ya tiempo que Unity soporta la plataforma, con lo que hacerse a día de hoy con un framework sencillo y adecuado para desarrollar para ella ya es posible. ¡Y mucho ánimo, que lanzarse en el mundo de las consolas no es tarea fácil!
A estas alturas y después de haber publicado títulos como “Battle for Asciion Extnd” o “British Bob Jumping Craze!”, ¿crees que es un suicidio comercial hacer un juego para móviles? Decir que el mercado está saturado es casi un eufemismo…
Mmmm, no lo creo… si en su saturación, desde luego, pero no un suicidio comercial. El hecho de que nosotros no pudimos o no supimos hacerlo no quita para que aún haya muchísimo negocio en el terreno de los móviles. Lo que ocurre es que vas a la guerra, al barro: a modelos de monetización que van intrínsecamente unidos al propio corazón del juego. Es complicado y nosotros hemos querido huir de los móviles para el producto propio por esa razón, por no ser capaces de monetizar y obtener resultados de los mismos. Aún así lo vemos muy interesante para los advergames, ya que te pones inmediatamente en los bolsillos de todo el mundo: pero de momento, para nuestro producto propio, la publicación en móviles está en un segundo o tercer plano.
¿Cuándo dejará Los Templos de Fuego de ser vaporware? ¿Cómo se compagina eso de sacar títulos comerciales y otros por amor al arte?
De vaporware nada, que hay un montón desarrollado: deja ese término para los creadores de mockups y para equipos de desarrollo que no hayan finalizado tantísimos productos como sí en cambio hemos hecho nosotros. Al igual que títulos como HSA o un nuevo juego del universo de “Malaika”, son productos que están muy avanzados en su desarrollo o que necesitan de un empujón para ser terminados y lanzados. Lo que ocurre es que el desarrollo de “Baboon!” se ha convertido en prioridad clave para el estudio desde verano de 2013 y, lógicamente, esto ha mermado nuestra capacidad de producción de otro tipo de juegos para mobile, de advergames y, como no podía ser de otra manera, de nuestros juegos retro. A nadie más que a nosotros nos gustaría poder culminar esos proyectos y, de hecho, ni de lejos están cancelados: pero nos encontramos ahora mismo en un momento de definición, de saber quiénes somos y a qué nos vamos a dedicar en los próximos años, y nuestras fuerzas han ido destinadas a otros frentes que si consideramos clave para la supervivencia y posible crecimiento de la empresa.
El otro día nos enseñaste un pequeño teaser de una colaboración con los Mojon Twins. Parafraseando al meme de Willy Wonka: “Cuéntanos más”.
No es un secreto que soy fan total de los Mojon Twins. Su creatividad sin control les hace a veces salirse del tiesto, pero en su catálogo cuentan con muchas joyas, algunas por descubrir, sobre todo en cuanto a diseño de niveles: colaboré por primera vez con ellos para convertir “Phantomas Saga Infinity” a MSX, cuando yo desarrollaba en Karoshi y ellos en el extinto CEZ GS. Hace unos años reeditamos esa colaboración con “Subacuatic”, un juegazo que lamentablemente ha pasado por el MSX sin pena ni gloria, y no porque la conversión de Relevo hubiera mejorado en mucho el juego, sino porque el original de Spectrum es, en mi opinión, excelente.
Lo que dejé entrever hace unos días fue una animación con respecto a unas pruebas que estuvimos desarrollando desde ya hace meses y con las que andamos trasteando un poco. A mi me gustaba mucho su personaje Sgt. Helmet, de uno de sus juegos, y les propuse reciclar el motor creado para “Invasion of the Zombie Monsters” para desarrollar un juego con su soldado pero con desarrollo de scroll horizontal y más frenético. Las pruebas han debido gustar mucho a Eluterio, porque desde hace poco se afana trabajando en gráficos y mapas: ¡más no te puedo contar, a partir de este momento todo depende de los sagrados designios de Vah-Ka!
Hay rumores que afirman que te afeitarás la barba si “Hyper Soldier Angel” no sale este 2015, ¿qué nos puedes decir al respecto?
Jajaja, le estoy cogiendo bastante cariño a mi barba y no recuerdo haber hecho ninguna apuesta en esa dirección, tendrás que revisar mejor tus fuentes. Lo que sí que puedo decir es que este 2015 tendremos una sorpresa acerca de HSA que os encantará. Pero, lo dicho, de momento tenemos que ver los resultados de “Baboon!”, centrar nuestra estrategia para la empresa cara a este año que entra, y a partir de dicha estrategia, hacer el planning de lanzamientos. Hasta ese momento, tendremos que esperar y cruzar los dedos para que “Baboon!” guste un poquito y podamos seguir en esta dinámica de crecimiento constante que empezamos nada más fundar el estudio.
Gracias por tu tiempo… ¡y mucha suerte con este lanzamiento!
Gracias a ti, Manu, por tu apoyo constante a Relevo desde nuestra creación. En tu formato estándar eres bastante cascarrabias y trollazo por redes sociales, pero sé que nos quieres y que eres siempre apoyo de los que, como nosotros, curran y aportan a la escena retro y del videojuego en general. ¡Un fuerte abrazo, compañero y, de nuevo, gracias!