La forja de Capcom: Juegos de lucha
·Una de las compañías más prolíficas de la industria
Si hay una compañía que ha sido prolífica desde sus primeros días hasta hoy, esa es Capcom. A pesar de que muchas veces ha sobreexplotado alguna de sus sagas, lo cierto es que generalmente ha tenido unos estándares de calidad muy elevados, tanto en la época de los juegos 2D, como en los últimos años.
Además, puede presumir de muchas otras cosas, como por ejemplo de haber definido los cimientos de los juegos de lucha modernos con la llegada de “Street Fighter II”, y de haber dotado a los fans de este género de una cantidad ingente de títulos. A modo de humilde homenaje, voy a dar un pequeño repaso a algunos de ellos.
Street Fighter
El primer “Street Fighter” llegó sin hacer mucho ruido en el verano de 1987, y aunque no atesoraba una calidad brutal, ya marcaba algunas de las pautas que definirían la saga. El protagonista era un tal Ryu –acompañado por Ken si entraba un segundo jugador–, y mediante el uso de patadas, puñetazos, y ataques especiales teníamos que abrirnos paso en una serie de combates contra diez personajes distintos, agrupados en cinco países: Japón, Estados Unicos, China, Inglaterra y Tailandia.
Las primeras recreativas contaban con dos botones neumáticos que registraban los golpes dependiendo de su intensidad, pero la confusión que causaba esto, y lo rápido que se estropeaban, hizo que Capcom optase por emplear seis botones digitales –tres puñetazos y tres patadas–, una configuración que se convirtió en un nuevo estándar.
A pesar de que su éxito no fue arrollador, cuatro años después vimos la continuación, que nos dejó –y creo que hablo por todos– con la boca abierta. “Street Fighter II: The World Warrior” aprovechaba la potencia de la placa CPS-1 para ofrecer unos combates como nunca antes se había visto, con los golpes especiales mucho más fáciles de realizar que antes, y con una plantilla de personajes que contaba con un carisma enorme. Ryu, Ken, Chun-Li, Dalshim, E. Honda, Blanka, Guile y Zangief se ganaron el afecto de millones de jugadores, y los cuatro jefes finales –Vega, Balrog, M. Bison y Sagat–, eran los últimos escollos a superar para lograr la victoria definitiva.
Capcom sabía que tenía la gallina de los huevos de oro entre manos, y se aprovechó lanzando distintas versiones y refritos, hasta que a finales de 1993 sacaron el renovado “Super Street Fighter II” para CPS-2, con cuatro nuevos personajes, que se verían complementados con Akuma (Gouki) en la versión “Grand Master Challenge”, que ha sido remozada hace poco para Xbox Live y PSN.
Antes de que llegase la tercera parte, crearon la saga “Street Fighter Zero” -"Street Fighter Alpha" en occidente-, que se situaba cronológicamente entre los dos primeros torneos de “Street Fighter”. Esta serie tuvo bastante éxito -quizás por su apariencia anime-, y de hecho “Street Fighter Alpha 3” está considerado como uno de los mejores juegos de lucha de la historia.
Capcom dejó en manos de Arika el salto a las 3D con la olvidable saga “EX”, y el gran retorno se produjo en 1997 con la llegada de “Street Fighter III: The New Generation”, utilizando toda la potencia de la placa CPS-3. La idea era renovar completamente la plantilla de luchadores –de hecho en las primeras betas no estaba ni siquiera Ryu–, y también nos ofrecieron nuevos movimientos y técnicas como el parry, y la posibilidad de elegir el “super” de nuestro personaje… aunque lo cierto es que uno de ellos siempre destacaba sobre el resto.
Esta tercera entrega se terminó de refinar con otras dos versiones, siendo la última de ellas –"Street Fighter III 3rd Strike", lanzado en 1999– casi perfecta. Las animaciones son de lo más fluido que se ha visto en los últimos años, la mécanica de juego es realmente profunda, y en general los combates constituyen una experiencia que no se ha igualado en ningún otro juego de lucha, al menos para el que escribe estas líneas.
Después de unos años, Capcom ha intentado volver por la puerta grande con “Street Fighter IV”. A pesar de que presenta gráficos y entornos en 3D, el desarrollo de los combates es en dos dimensiones, para emular las sensaciones que teníamos con las entregas anteriores. Sin embargo, el control se ha simplificado, el diseño en líneas generales no me parece demasiado acertado –a veces las texturas parecen “sucias”–, y el hecho de que los personajes no tengan un escenario propio ha hecho desaparecer parte de la magia… aunque también es justo decir que a mucha gente le ha encantado, y ha servido para atraer al género a nuevos jugadores.
Los títulos que hemos visto hasta ahora han aparecido en numerosos sistemas domésticos, desde el mismísimo Spectrum, hasta la generación que tenemos hoy en día en el mercado, pasando por sistemas portátiles, o consolas minoritarias como la 3DO. La saga ha sido tan influyente que según Miyamoto, el pad de Super Nintendo se diseñó con seis botones para facilitar una versión de “Street Fighter II”, y por supuesto, ha servido de “inspiración” a muchas compañías para producir una cantidad ingente de juegos de lucha, que normalmente no han variado demasiado las directrices marcadas por Capcom.
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Darkstalkers
En 1994, Capcom decidió probar suerte con otra saga de lucha, bautizada como “Vampire” en Japón, y “Darkstalkers” en occidente. Aunque no lo parezca a primera vista, no es sólo un clon de “Street Fighter” en el que los personajes se han cambiado por unos seres basados en la mitología y el folklore, sino que además se introdujeron conceptos nuevos, como tener una barra para ejecutar especiales potenciados, poder cubrirse en el aire, mejoras en el sistema de combos, y detalles tan nimios a priori como la posibilidad de andar en cuclillas. Y eso por no hablar del peculiar sentido del humor que caracteriza todos los capítulos de la saga.
Los diez personajes del primer título -a los que había que añadir los jefes Huitzil y Pyron-, se vieron ampliados el año siguiente, con la salida de “Night Warriors - Darkstalkers’ Revenge”. Además de incluir a Hsien-Ko y a Donovan, ahora era posible seleccionar los dos jefes del título anterior, y además se hicieron varias mejoras en la mecánica de juego. La barra de “supers” podía almacenarse –antes se drenaba si no la utilizábamos–, y cada personaje disponía de nuevos y espectaculares movimientos especiales… algo que ya sería marca de la casa de aquí en adelante.
En 1997 llegaba “Vampire Savior”, en el que se reemplazó a Huitzil, Pyron y a Donovan por Q-Bee, Jedah, Lilith, y B. B. Hood –Bulleta en Japón–… una caperucita roja de lo más salvaje. El principal cambio, además de añadir una historia más profuda, fue el modo en el que se desarrollaban los combates, ya que en vez de disputar las clásicas rondas, tenemos una cantidad fija de energía en cada enfrentamiento, de manera similar a lo que ocurre en los “Killer Instinct”.
Poco después, llegaban dos actualizaciones en los arcades japoneses: “Vampire Hunter 2 - Darkstalkers’ Revenge” y “Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire”, que se diferenciaban del anterior principalmente en la parrilla de personajes, y realmente no aportaban nada nuevo.
Todas las entregas han recibido una versión doméstica en distintas consolas. En PlayStation pudimos ver el primer título –curiosamente portado por Psygnosis–, así como un recopilatorio de “Vampire Savior” y sus dos expansiones, titulado como “Darkstalkers 3” en occidente. En Saturn tuvimos unas versiones calcadas de “Night Warriors” y “Vampire Savior” –con todos los personajes–, y en Dreamcast salió un peculiar “Vampire Chronicle for Matching Service” exclusivamente en Japón, con todos los personajes y estilos de lucha aparecidos en la saga, y con la posibilidad de jugar online.
Hace casi cuatro años disfrutamos de este título en occidente, pero adaptado a la PSP y con un modo extra llamado “Chaos Tower”. Y si queremos disfrutar “legalmente” de todas las versiones arcade, podemos importar “Vampire - Darkstalkers Collection” para PlayStation 2, que tiene además versiones alternativas de algunas entregas, y galerías de arte… toda una joyita para los amantes de la saga.
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Marvel
Cuando Capcom se hizo con los derechos de Marvel para producir videojuegos con sus personajes, no dudó en crear varios juegos de lucha. El primero, “X-Men: Children of the Atom”, llegó en 1994 para CPS-2, y permitió escoger entre 11 personajes -Coloso, Cíclope, El Hombre de Hielo, Psylocke, Tormenta, Lobezno, Omega Red, Centinela, Silver Samurai, Spiral, y Akuma como personaje secreto- para derrotar a Juggernaut y a Magneto. Las versiones domésticas fueron para Saturn –conversión casi perfecta, como era costumbre–, PlayStation y PC.
La barra de “X-Power” nos permitía realizar ataques especiales, evitar caer al suelo al ser lanzados, y ejecutar “Hyper X”, que generalmente eran bastante espectaculares. Además, podíamos hacer unos saltos bestiales para seguir golpeando a nuestro enemigo en el aire, haciendo que los combates fueran aún más intensos de lo habitual.
Al año siguiente, Capcom nos deleitaba con “Marvel Super Heroes”, una gozada para los sentidos que además de incorporar nuevos personajes –y perder otros como Cíclope o Tormenta–, incluía unas gemas para poder mejorar nuestras habilidades. Los nuevos héroes y villanos eran el Capitán América, el increíble Hulk, Iron Man, Spider Man, Blackheart, Shuma-Gorath, y también se incorporaban los jefes anteriores como personajes seleccionables, siendo los nuevos el Doctor Doom –uno de mis favoritos–, y Thanos.
El juego llegó a PlayStation –con la acostumbrada pérdida de frames–, y a Saturn, con una conversión casi perfecta, y que al igual que la anterior, también llegó al mercado europeo.
Cyberbots
Si ya habían enfrentado a luchadores de todo el mundo, a monstruos, y a superhéroes, a Capcom sólo le quedaba mostrarnos luchas con robots gigantes, y así lo hizo con “Cyberbots: Fullmetal Madness” en 1995. Los personajes ya habían aparecido en un beat’em up lanzado ese mismo año con el título de “Armored Warriors”, pero ahora los veíamos de una forma mucho más espectacular si cabe:
La novedad con respecto a otros juegos de lucha, es que había seis pilotos diferentes, y cada uno podía elegir varios tipos de armaduras, dando bastante variedad al juego. Además, debíamos tener cuidado con nuestras armas, ya que podían recalentarse. Por otro lado, ver como se destruía el escenario a nuestro paso era una delicia visual. Por si fuera poco, el juego tenía una historia mucho más marcada que otros juegos del género, y a medida que íbamos ganando combates, se iban desvelando más detalles sobre nuestro personaje:
La pena es que este juego no tuvo demasiada repercusión fuera de Japón, y sus versiones domésticas para PlayStation y Saturn no salieron del territorio nipón. Sin embargo, merece la pena buscar la de la consola de SEGA, ya que además de incluir un robot extra como en la consola de Sony –el brutal Zero Gouki–, es un calco del arcade.
Red Earth / Warzard
Este fue el título que estrenó la placa CPS-3 en 1996, y también el que menos repercusión ha tenido a posteriori, al menos viendo el hecho de que en todo este tiempo no haya sido portado a ninguna plataforma doméstica. Y realmente es una pena, porque “Red Earth” –o “Warzard”, como se le conoce en Japón–, es un juego para disfrutar con tranquilidad, ya que a diferencia de otros juegos de lucha, aquí nuestro personaje va ganando experiencia a medida que vamos avanzando, aprendiendo así nuevos movimientos, y mejorando la resistencia y el ataque.
Quizás esto fue lo que hizo que no fuese popular en los arcades, con la cultura de pasarse los juegos con una sola moneda, y de que realmente el que debe ganar experiencia y habilidad es el jugador, y no el personaje. Además, la plantilla de héroes era bastante limitada –sólo cuatro–, aunque también hay que decir que eran bastante distintos entre ellos.
A pesar de todo, hemos visto parte de los personajes de “Red Earth” en otros títulos posteriores, y actualmente merece la pena rescatarlo con algún emulador, para apreciar lo que Capcom intentó conseguir en su momento…
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Star Gladiator
“Star Gladiator Episode I: Final Crusade”, lanzado a mediados de 1996, fue el primer título de lucha poligonal de Capcom, y a pesar de que ha envejecido bastante mal –como casi todos los juegos de este tipo que se lanzaron a mediados de los 90–, lo cierto es que tenía algunos detalles interesantes, como el hecho de poder salirse del ring, la posibilidad de hacer movimientos de defensa similares al parry, o los chain combo. Sin embargo, no era nada profundo, y tenía poco que hacer frente a juegos como “Tekken”, “Virtua Fighter” o “Soul Edge”, por nombrar unos títulos de esa época.
Como el hardware de la recreativa estaba basado en la primera PlayStation, no se hizo esperar demasiado un port para esta consola, que era prácticamente idéntico al título original.
La secuela llegó un par de años después, con el subtítulo “Nightmare of Bilstein”, y fue conocida como “Plasma Sword” fuera del territorio nipón. Se seguía usando una placa similar a la anterior, por lo que el entorno gráfico seguía siendo algo simple, y de hecho volvían a la palestra la mayoría de los personajes… aunque lo hacían acompañados de una docena más. Esta vez desaparecen los “ring-outs”, aunque vuelven las magias al estilo “Street Fighter”, y los ataques “Plasma Field”, una característica única de la saga.
Curiosamente, esta secuela no apareció en PlayStation, sino en Dreamcast –ya en 1999–, con una conversión que superaba al arcade gracias a la potencia de este sistema.
Rival Schools
“Rival Schools: United by Fate” –"Shiritsu Justice Gakuen: Legion of Heroes" en territorio nipón– llegó a finales de 1997 a los arcades, y sin llegar a ser una maravilla técnica, supuso un soplo de aire fresco dentro de los juegos de lucha 3D. A diferencia de otros títulos, el desarrollo era realmente frenético, y el uso de cuatro botones –dos botones y dos patadas, al estilo SNK– hacía que aprendiésemos rápidamente a controlar los veinte personajes que había disponibles, incluyendo a Sakura de la serie “Street Fighter Alpha”.
Teníamos que hacer equipos de dos personajes, y a pesar de que los combates se desarrollaban al estilo “clásico”, podíamos llamar a nuestro ayudante si teníamos la suficiente energía acumulada, el cual realizaba un ataque combinado, nos recarga la vida o nos “animaba” dependiendo de quién sea este personaje. Por otro lado, se fomentaba el uso de los combos aéreos al facilitar el “lanzamiento” del rival, y había distintas maneras de contrarrestar los ataques, haciendo que cada combate se convirtiera en un espectáculo.
El juego llegó a PlayStation con una conversión de lujo, en una edición con dos CDs que no solo incluían personajes extra, sino también varios modos adicionales, como un original “simulador de citas” que permitía crear un personaje a nuestra medida, algo que desgraciadamente no llegó a nuestro territorio. Un tiempo más tarde salió una especie de “Rival Schools 1.5” exclusivamente para la versión japonesa de esta consola, con dos personajes nuevos, y un simulador más completo, entre otras pequeñas mejoras.
La secuela “real” llegaría en el año 2000 para la placa Naomi –y lógicamente poco después para Dreamcast–, bajo el título de “Project Justice”. Ahora los equipos eran de tres luchadores, lo que hacía que los combates fueran aún más intensos si cabe, ya que se permitía hacer especiales “triples”, y se podía llegar a cancelar un ataque en equipo con otro, estableciéndose una pequeña batalla para ello.
Como detalle curioso, en la versión doméstica nipona se sustituyó el simulador social “antiguo” por un juego de tablero, y en las versiones occidentales se incluyeron varios personajes extra para intentar suplir la falta de este original modo.
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Tech Romancer
Este juego de lucha con diseños del Studio Nue –"Macross", “Mobile Suit Gundam”,…– es una especie de sucesor espiritual de “Cyberbots”, y salió a los arcades en septiembre de 1998. Los combates tenían lugar en unos escenarios amplios… pero algo sosos, a cambio de tener algunos elementos destruíbles. Curiosamente, se nos permitía jugar en dos modos distintos, uno que tenía una historia, y otro en el que nos enfrentábamos contra doce enemigos para lograr la mejor puntuación.
El desarrollo de los combates era una sucesión de ataques especiales, ya que el combate cuerpo a cuerpo no era precisamente efectivo, y por otro lado, teníamos que preocuparnos de recoger diversos “power-ups”, que hacían que cambiase ligeramente nuestra suerte en los mismos.
El juego, a pesar de estar basado en hardware de PlayStation en su versión arcade, llegó al mercado doméstico exclusivamente para Dreamcast, en una versión más depurada que la original, que incluso incluía un minijuego para la Visual Memory.
JoJo’s Bizarre Adventure
“JoJo’s Bizarre Adventure”, con 94 volúmenes y todavía sin terminar, es uno de los mangas más largos de Japón, y ha sido llevado a los videojuegos en varias ocasiones, dos de ellas por Capcom para arcade: en 1998 y 1999. Ambos juegos fueron lanzados originalmente para la placa CPS-3, y tenían una calidad técnica y artística fuera de toda duda.
El primero –titulado “JoJo’s Bizarre Adventure”, y rebautizado como “Jojo’s Venture” en occidente– es una especie de mezcla entre los juegos de lucha más clásicos –con sus correspondientes barras de super, combos,…–, junto con las peculiares habilidades de los personajes que podemos ver en el manga. Cada uno de ellos tiene un espíritu –conocido como stand– que podemos convocar en cualquier momento con un botón dedicado, y que modifica nuestros ataques y nuestras capacidades defensivas, dando bastante profundidad al título, ya que cada personaje tenía un stand con distintas habilidades.
Esta primera versión con quince personajes se vio mejorada al año siguiente con “JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the Future”, que incluía ocho personajes más, y algunas mejoras en el balance. Los usuarios de PlayStation disfrutaron de un port de la primera versión con algunos personajes de la segunda, mientras que en Dreamcast salió un título que recopilaba ambas en su versión original.
Final Fight Revenge
Este título lanzado en 1999 no es demasiado conocido, a pesar de estar basado en una de las sagas más famosas de Capcom. Hay varias razones para esto, pero principalmente se resumen en que era bastante casposillo, y que sólo fue lanzado en el mercado doméstico para Saturn en el final de su vida comercial, y con una tirada muy limitada.
El juego utilizaba la placa ST-V para mover torpemente una decena de personajes del universo “Final Fight”, a pesar de que con este hardware SEGA había conseguido crear grandes juegos de lucha. Como elemento “innovador”, se podían coger objetos y armas del suelo para atacar al rival, pero esto no evitaba el tedio por una mecánica de juego muy limitada y arcaica.
En general, sólo es ligeramente interesante para los fans de la saga, y como objeto de coleccionista para Saturn, pero sólo si tenemos un afán “completista”, y si no tenemos demasiado en cuenta la calidad de los juegos.
Power Stone
Esta saga de lucha creada por Capcom es una de las más originales de la compañía, ya que en “Power Stone” no sólo es importante el combate cuerpo a cuerpo, sino que el escenario, y los objetos que podemos encontrar en él, juegan un papel decisivo en cada pelea. De hecho, el objetivo primordial es encontrar tres gemas de diferentes colores, que transforman temporalmente a nuestro personaje en una auténtica máquina de matar.
La primera entrega fue lanzada en arcades en 1999, corriendo bajo la placa Naomi. La versión para Dreamcast no se hizo esperar, y en ambas podemos encontrar los mismos diez personajes, escenarios repletos de secretos y detalles, y grandes cantidades de diversión, sobre todo si lo jugamos junto a otra persona.
La secuela llegó al año siguiente, y tenía como novedades –aparte de nuevos personajes–, la posibilidad de celebrar combates con cuatro jugadores simultáneos, escenarios mucho más dinámicos y repletos de trampas, y un modo aventura bastante original. Además de en Dreamcast, podemos disfrutar de ambas entregas en el recopilatorio “Power Stone Collection” que se lanzó hace algo más de dos años para PSP, con casi todos los personajes disponibles en ambos títulos, una galería de imágenes, y otros extras.
Crossovers
Mezclar personajes de distintas sagas es algo bastante habitual en el mundo de los cómics, por tanto no es de extrañar que a Capcom se le ocurriera enfrentar a los luchadores protagonistas de la serie “Street Fighter”, con los héroes de la “Patrulla X”. El resultado lo vimos en 1996, con el título “X-Men vs. Street Fighter”, y realmente la jugada le salió redonda a la compañía.
En él, ya se veían algunas de las señas de identidad del resto de crossovers que sacaría la compañía: un buen puñado de personajes, combates rápidos y salvajes por equipos, ataques especiales que ocupaban toda la pantalla, y una mecánica de juego muy accesible.
Este título llegó a PlayStation completamente mutilado –muchos frames de animación se perdieron por el camino, así como la posibilidad de jugar en modo tag–, y a Saturn, con un port casi perfecto que hacía uso del cartucho de 4MB de RAM. Desgraciadamente, y como muchos juegos de este artículo, esta última versión no salió de Japón.
Al año siguiente, repitió la jugada con “Marvel Super Heroes vs. Street Fighter”, con más personajes, más cachondeo, y la posibilidad de ejecutar un ataque especial con nuestro compañero. Para variar, salió capado para PlayStation, y en toda su gloria para Saturn.
La saga versus se tomó un respiro con “Pocket Fighter” –también conocido como “Super Gem Fighter Mini Mix”–, una divertida autoparodia de la compañía lanzada ese mismo año, en la que participaban los cabezones del genial “Super Puzzle Fighter II Turbo”, y otros personajes de diversas títulos, incluso del por aquel entonces reciente “Street Fighter III”. Sin duda, un juego que encierra mucho más de lo que aparenta, y que también puede disfrutarse en PlayStation, Saturn y PlayStation 2.
En 1998, la compañía tira la casa por la ventana con “Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes”, una auténtica joya en la que aparecen personajes de todo tipo, incluso de sagas tan legendarias como “Strider” o “Mega Man”. Además, tenemos un asistente aleatorio que nos ayudará en los combates –con una cantidad de cameos impresionante–, y la posibilidad de hacer un ataque conjunto bastante devastador, todo ello aderezado con una banda sonora de lujo. El título se puso a la venta, con una edición perfecta para Dreamcast, y PlayStation tuvo una versión pasable, sobre todo viendo lo que se había hecho anteriormente.
Un par de años después, Capcom hacía uso de la placa Naomi para ofrecernos una auténtica salvajada de juego de lucha con “Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes”. Nada menos que 56 personajes –algunos con sprites ancestrales, eso sí–, escenarios tridimensionales, una música bastante peculiar, y toneladas de ataques especiales y magias. Lástima que el juego estuviese mal balanceado, pero aún así, es de lo mejor que se puede jugar en una tarde con amigos. Llegó para Dreamcast, y posteriormente para PlayStation 2 y Xbox, y casi todas las versiones eran calcadas al arcade.
Ese mismo año, casi se vio cumplido el sueño de muchos fans de los juegos de lucha, ya que se lanzó “Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000”, un título que mezclaba personajes de las dos compañías más respetadas en el mundillo de una manera bastante acertada, con numerosos guiños a los juegos más emblemáticos. El casi viene porque había serios problemas con el balance, algo casi imperdonable en un juego de estas características, además de un estúpido sistema de ratio de personajes. Poco después salió una versión “Pro” con un par de personajes extra, pero básicamente era más de lo mismo. Ambas versiones fueron lanzadas para Dreamcast, y tal y como estábamos acostumbrados, eran un calco de los originales, y los usuarios de PlayStation llegaron a ver una versión algo descafeinada de la edición “Pro”.
Al año siguiente teníamos entre nosotros “Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001”, bastante mejorado con respecto a su predecesor, tanto en la plantilla de personajes, como en la mecánica de juego. Se incluyeron muchos más “Grooves” o estilos de lucha –antes teníamos dos, y ahora seis–, y en general el juego se sentía mucho más depurado. Salió para Dreamcast y PlayStation 2, y también se editaron unas versiones “EO” –Easy Operation– para Xbox y Gamecube que quitaban toda la gracia al juego, ya que los ataques especiales se podían ejecutar con un toque al stick secundario…
En el año 2004, nos tomaron un poco el pelo con “Capcom Fighting Jam”, un intento de rescatar el fallido proyecto “Capcom Fighting All-Stars” –que mezclaba varios personajes del universo Capcom en un juego de lucha 3D–, que resultó ser una especie de versión de MUGEN diseñada con mal gusto. Después de pasar sin pena ni gloria por los arcades japoneses, los usuarios de PlayStation 2 y Xbox lo sufrieron en sus carnes.
El último crossover llegó hace unos meses para arcades y Wii, con el título de “Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes”. En este juego, se enfrentan personajes de series tan carismáticas como “Comando G”, con Ryu, Chun-Li y compañía, y a pesar de que no es malo, quizás se esperaba la espectacularidad y la fanfarria de entregas anteriores, o una cantidad de personajes más abundante. Hay rumores de que saldrá de Japón, aunque el problema con las licencias de algunas series hace que esto sea bastante complicado.
Conclusiones
Soy consciente de que este repaso no es demasiado exhaustivo y de que me he dejado bastante títulos en el tintero –como los peculiares “Slam Master / Muscle Bomber”, las dos entregas de “Mega Man”, el olvidable “Viewtiful Joe: Red Hot Rumble”, o los recientes “Sengoku Basara Cross” y “Fate/Unlimited Codes”–, pero lo importante es echar la vista atrás, y ver como Capcom no sólo ha creado una gran cantidad de juegos de lucha, sino que generalmente han sido de una calidad excepcional. Eso sin olvidar que ha sido la que ha sentado las bases del género, y que aún hoy sigue apostando por él.