El Blog de Manu

Entrevista a Luis Miguel Mayor (Pocket Lucho)

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Todo un figura haciendo juegos y máquinas personalizadas

Pocket Lucho

Siempre he tenido el gusanillo de hacer una entrevista a Pocket Lucho para preguntarle por sus recreativas, pero el anuncio de “Oh Mummy Genesis” ha sido la excusa perfecta para hacerle unas preguntillas. Si te gustan los arcades, la PC Engine, y el desarrollo homebrew seguro que este artículo lo devoras en un “pispás” 😄

Ahora has saltado a la palestra con el estupendo remake de “Oh Mummy” para Mega Drive (sobre el que trataremos más adelante), pero ya eras bastante conocido en la escena, sobre todo por tus mini recreativas. ¿Cuándo comenzó esta afición? ¿Acaso corre sangre shuar por tus venas? 😄

La verdad es que tiene su raíz en mi afición a la PC Engine. Concretamente cuando empecé a comprar todos los modelos compulsivamente y me encontré con la LT, que no era más que una PC Engine con una pantalla LCD… y con un precio completamente desorbitado. Así que me dije: ¿por qué no me hago yo lo mismo? Y entonces se me ocurrió juntar mi otra afición, las máquinas recreativas y así nació mi primera mini máquina. Y de ahí ya no pude parar, luego una Mega Drive, una Neo Geo, PCs… pero siempre intentando mantener ese esquema de consola portable tipo PC Engine LT.

Pocket Lucho

Como dices, otra de tus pasiones es la PC Engine, y a juzgar por el hilo de ElOtroLado, tu colección es envidiable. ¿Qué te atrae de estas máquinas? ¿Por qué crees que no triunfaron fuera de Japón?

Sin duda es de mis sistemas preferidos y del que más juegos originales tengo, acercándome a los 150 juegos completos. Como fan de los arcades, es sin duda la mejor máquina de 16 bits en este aspecto, con conversiones con peores gráficos que los originales como es de suponer, pero con jugabilidad intacta, que no deja de ser lo más importante, superando claramente a conversiones de esos mismos juegos para sistemas más potentes como Super Nintendo o Mega Drive. Por no hablar de que su increíble y reducido diseño, sus cajas en formato Compact Disk, o el propio formato CD, explotado como se debía y no como en el caso del Mega CD.

Lo de no triunfar, creo más que nada que fue por los mismos creadores del sistema. Por un lado, tenemos una empresa pequeña como Hudson que la diseñó, y por otro quien la fabricaba, NEC, que si bien era más grande que las Nintendo y SEGA de la época, no dejaba de ser un gigante de la electrónica, siendo el mercado de los videojuegos algo marginal para ella. Debido a esto, ninguna de ellas fue la encargada de su distribución en occidente, y ya sabemos que cuando no son las empresas implicadas las que se encargan… el fracaso está garantizado. Tenemos casos como Neo Geo que no dejó de ser marginal, Master System en EEUU, etc. Con una distribución tan lamentable, ya puedes tener un producto maravilloso, que si la gente no te conoce no te comprará.

Supongo que tu afición por los juegos de PC Engine ha hecho que incluyas algún que otro “homenaje” a juegos de esta consola en “Oh Mummy”, tal y como se han dado cuenta en los foros de PCEngineFX

Me encanta la PC Engine, me encanta “Coryoon” y me encanta el “Bishi Bashi”. Tenía en mente hacer unas pruebas de scrolls parallax y vertical por celdas, y como me gustó el resultado, lo metí en el “Oh Mummy Genesis”. De todas formas solo es un bonus de 15 segundos…

Hay más homenajes a otros juegos por ahí como secretos, pero mejor no chafaros la sorpresa. Lo que más me fastidia es saber que jamás podré sacar un juego físico para PC Engine, mientras que para otras consolas como Mega Drive, Super Nintendo, o incluso Neo Geo es posible.

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Hombre, para PC Engine siempre puedes lanzar un juego en CD, teniendo en cuenta que la consola no tiene protección en este sentido… y a las malas, el nuevo Turbo Everdrive no es una mala solución. ¿Te habría gustado hacer el “Oh Mummy” en PC Engine?

La aparición del nuevo Turbo Everdrive lo cambia todo, hasta ahora solo había un par de cartuchos flash para la consola y dejemoslo en que no eran demasiado cómodos. Ahora sí que me dan ganas de intentar hacer alguna cosilla para esta gran pequeña consola, ya sea para Everdrive o para CD. Deseando de que me llegue el mío 😋

Personalmente, me ha encantado el arte del juego creado por Dayara, y los nuevos personajes del juego son bastante simpáticos. ¿Cómo ha ido evolucionando el juego desde sus primeras versiones? ¿Cómo nacieron estos personajes?

Pues la verdad es que Dayara es un pedazo de dibujante, y ha sido un placer trabajar con él. Si recordáis el “Oh Mummy” original, el protagonista lleva una ropa un poco extraña, me recuerda a un fontanero cosa que no pega mucho con una pirámide la verdad… así que pensé en darle un aire aventurero a lo Indiana Jones, como creo que es evidente xD

Su compañero al principio era un chico, y de hecho así fue hasta hace tres o cuatro meses, pero decidimos convertirlo en chica para que dar más variedad de personajes, y vistosidad a las ilustraciones. El gato fue un añadido de última hora de Dayara para rellenar la parte central de la carátula ya que no estaba convencido del resultado, ¡es una persona muy perfeccionista! Esto provocó tener que añadirlo a marchas forzadas en la intro y final, pero ya no quedaba espacio para meterlo como personaje jugable, una pena. La idea es hacerlos personajes recurrentes en próximos juegos, si los hay.

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Ahora que comentas lo del gato, ¿qué cosas se quedaron fuera del juego por falta de tiempo, o de potencia de la consola?

Problemas de espacio más que nada, ya que el juego ocupa 8 megabits. La librería que he utilizado, las SGDK, se merienda 384KB. Luego, por limitaciones del driver de audio, cada canción se lleva unos 50KB mas o menos, sumando unos 500 y pico KB. Si sumamos lo que ocupa la libreria, más la musica, y que el cartucho ocupa 1024KB… me quedan unos ciento y pico KBs para el código del juego en si y los gráficos. Como milagros a Lourdes, todo el tema gráfico está comprimido para que entrara, así que simplemente no me cabe más de lo que se ve en el cartucho, hay cosas que directamente no han entrado y se han tenido que quitar.

Limitaciones de la consola sólo me han influido en el tema de colores, tanto de paleta como de simultáneos en pantalla, pero creo que ha quedado un buen resultado en este aspecto. Es un buen hardware.

La cantidad de juegos nuevos que se hacen para ordenadores de 8 bits es considerable, pero si pasamos a las consolas la cantidad baja considerablemente, especialmente en Mega Drive. ¿Es muy complicado hacer un juego para este sistema? ¿Cuáles han sido tus herramientas para hacerlo (lenguajes, editores gráficos, compiladores,…)?

No te creas, Mega Drive es un consola bastante agradable para el homebrew. Tiene una CPU potente que permite programarla en lenguajes como Basic o C, obteniendo un rendimiento aceptable. Tenemos alguna librería disponible, documentación, cartuchos flash muy cómodos… te diría que es la consola más idónea para este tipo de desarrollos.

El caso contrario sería precisamente la Super Nintendo, una auténtica piedra para programar para ella. Un buen indicativo de si una consola es apta para este tipo de desarrollos es la cantidad de juegos piratas chinos que tenga, que no dejan de ser desarrollos homebrew también. Para NES hay decenas, como Mega Drive, pero para las otras ya…

Esto no quita que siga teniendo una dificultad programar para una Mega Drive, no olvidemos que son máquinas muy limitadas que se deben exprimir mucho para obtener buenos resultados. Por ejemplo, esta consola tiene 64KB de RAM y 64KB de VRAM, un MSX2 tiene más memoria y ya no hablemos de una Amiga 500

Por otro lado, no tenemos acceso a los kits de desarrollo originales (y usarlos sería delito), ni a sus herramientas, ni a su documentación. En mi caso, empecé siguiendo los tutoriales en Basic del maestro theelf en EOL, pero como se me quedaba pequeño, buscando encontré unas librerias llamadas SGDK, ya usando lenguaje C y la verdad que muy apañadas, cosa que no quita que tengas que escribirte tu mismo muchas rutinas de bajo nivel y cosas por el estilo. Aparte de eso, Code::Blocks como entorno de programación, MS Paint como editor gráfico… y poco más. Todas estas herramientas son gratuitas.

Pocket Lucho

Después de estar un año con el desarrollo de este “Oh Mummy”, ¿cómo resumirías la experiencia? ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera iniciarse en la programación para Mega Drive para que no se vuelva loco? 😉

Pues la verdad es que esto te tiene que gustar, porque es como para volverse loco. Cosas que funcionaban dejan de funcionar de repente, cuelgues inexplicables, arreglas un bug y generas veinte… realmente maravilloso 😄

Mis consejos es primero empezar con los tutoriales en Basic de theelf, luego ya pasarte a SGDK y luego ya para nota, hacerte tu tus propias rutinas y librerias. Y siempre empezar por cosas pequeñas, que aunque la gente se empeñe en querer hacer el próximo “Symphony of The Night” para Mega Drive, lo más probable es que te frustres y lo abandones. Aparte, también hay que familiarizarse con lo que se puede y no se puede hacer, ya sea por limitaciones de la consola (colores por ejemplo), de las librerías, o de la habilidad de uno mismo.

Oh Mummy Genesis” empezó así, una forma sencilla de empezar a aprender tanto la arquitectura de la consola, como de hacer de principio a fin un juego, que no es ninguna tontería. Cuando terminé la parte clásica me planteé de cambiarle los gráficos simplemente, luego pensé en añadir dos jugadores, luego más items… y así hasta hoy, cosa nada recomendable chicos. Hay que hacer un diseño antes de ponerse a programar, ¡que luego hay unas movidas enormes!

Aunque a muchos les pueda resultar chocante, lo cierto es que el precio de 24,95€ de la copia física es realmente ajustado, teniendo en cuenta su acabado profesional. Por si fuese poco, vas a liberar la ROM, a diferencia de lo que hace por ejemplo la gente de Super Fighting Team. ¿Crees que este tipo de desarrollos debe ser más “abierto”, o por el contrario es un nicho explotable?

Si quisiera hacer dinero lo hubiera hecho para iOS, lo de hacerlo para Mega Drive es por amor tanto al “Oh Mummy”, que es el primer juego que jugué en mi vidam como a la propia Mega Drive, que fue mi primera consola.

El proyecto de 1985 Alternativo es sin animo de lucro, por lo que no se gana nada, si nos cuesta hacer un “Watman” 15€, pues lo cobramos a 15€, que nos cuesta 25€ un “Oh Mummy Genesis”, pues se cobran 25€. Esto genera el problema de que o se vende tod,o o nos arruinamos, y no sacamos más… cosa que pasará tarde o temprano, pero al menos mientras tanto nos divertiremos 😄

Ahí esta el tema de liberar la ROM, o incluso el código fuente. Esto se hace para que la scene crezca, que la gente vea que es posible, y se anime a hacer sus cosillas para esas máquinas que tanto disfrutó. No me gustan nada esos desarrollos tan cerrados y claramente enfocados a sacar beneficio. Vale que quieras ganar algo de margen, pero al menos no sé… comparte tus conocimientos, y ayuda a otros sceners aunque cada uno puede hacer lo que quiera.

Por mi parte, cuando me despeje un poco del lío que tenemos ahora mismo, pienso hacer unos tutoriales de las SGDK que he usado, y sin problema compartiré las rutinas que he escrito, como manejo de mapas grandes, rasters, o lo que se tercie, y poder ayudar así a la gente que lo necesite.

Miniatura de YouTube

Después del esfuerzo que ha supuesto “Oh Mummy Genesis”, ¿tu siguiente proyecto será software o hardware? ¿O quizás unas buenas vacaciones? 😉 ¡Muchas gracias por tu tiempo, y por traernos este juego a nuestras Mega Drive!

Hace poco he terminado mi primera máquina casera de tamaño mediano, que sin ser pequeña, tampoco es grande, no se si me explico 😄 Así que a corto plazo no me voy a meter con más máquinas por simple problema de espacio y monetario, son caras de hacer y ahora la cosa no está para gastos.

En el tema de software, por ahora no tengo decidido el soporte, así que voy a dedicarme a hacer pruebas en otros sistemas, a hacerme una librería para Mega Drive que no coma tanto espacio en ROM…

Además, hacer un juego lleva mucho más tiempo y trabajo que lo que la gente se piensa, no es solo poder dibujar un sprite y letras en la pantalla. Así que hasta mínimo el año que viene no habrá nada que enseñar. Si alguien se anima a ayudar, que contacte conmigo, y así seguro que se podrían hacer cosas más grandes y más rápido 😉

Pocket Lucho