Entrevista a César Astudillo (Gominolas)
·Más que un gran músico
Todavía recuerdo con cariño el pack “Top by Topo” que me regalaron días después de que el Spectrum entrase en mi casa. Las partidas a “Mad Mix Game”, “Wells & Fargo” o “Metropolis” eran especiales no sólo por los juegos en sí, sino por las agradables melodías que nos recibían después de la tediosa carga de las cintas. Años más tarde, con mi Amstrad CPC me di cuenta de que casi todos los juegos de Topo que tenían esa música especial estaban firmados por un tal “Gominolas”, que por aquel entonces en mi ignorancia pensaba que sería algún grupo musical.
Años más tade, con la llegada de Internet, vi que en realidad se trataba de un tal César Astudillo, y cual fue mi sorpresa en la pasada Retromadrid cuando se anunció que iba a dar una charla sobre la música que había compuesto varios años atrás. Tras conocerle en ese momento, le pregunté si le apetecía contestar unas preguntas en una pequeña entrevista, y aceptó de muy buen grado.
Después de elaborar un pequeño cuestionario con la ayuda de la gente de Computer Emuzone, y tras pasar un verano ajetreado, estas son las interesantes respuestas de una de las figuras que más admiro de nuestro software patrio 😉
¿Cómo comenzó tu afición por componer música?
Ambiente familiar, supongo. Cuando era pequeño, mi padre y hermanos tocaban varios instrumentos, aunque no de forma profesional. Yo seguí un camino parecido, y recibí clases, pero nunca fui un buen intérprete. Creo que me faltaba la disciplina necesaria. En cambio, desde muy pronto me gustó “sacar” los acordes de piezas existentes y componer mis propias canciones. Tenía una buena capacidad natural para la armonía, para juntar unas notas con otras.
¿Por qué te decidiste a hacer música para videojuegos? ¿Cómo entraste en este mundillo?
Todo empezó a los doce años, cuando mi cuñado, que es ingeniero, me enseñó un ordenador Sharp MZ-80K que tenía en su casa. Por mi parte, fue tocarlo y no soltarlo. Agarré el manual y me pasé absorto con aquel cacharro hasta altas horas de la noche. Al terminar, había aprendido el suficiente BASIC como para hacer una pequeña melodía.
Supongo que cuando uno tiene la música dentro, pero no domina suficientemente bien ningún instrumento, la posibilidad de programar música es un regalo del cielo, porque el ordenador tiene la destreza que a ti te falta. Quiero decir que hace un siglo, un tipo con mis condiciones se habría dedicado a fabricar tambores para cajas de música.
Un par de años más tarde, varios de mis amigos se compraron un Spectrum, y pasábamos las tardes jugando y programando juntos. No paré hasta que conseguí tener mi propio 48K de teclas de goma. A partir de ahí, lo típico: empiezas haciendo jueguecitos con BASIC, y pronto te das cuenta de que si quieres hacer algo medianamente serio tienes que aprender ensamblador. En mi caso, hice un programa que agilizaba el uso del beeper del Spectrum para tocar melodías, y que se publicó en Microhobby. Lo siguiente fue ver un anuncio de Erbe que decía que buscaban programadores de videojuegos, y un amigo y yo fuimos a visitarles. Así conocí a gente como Javier Cano, José Manuel Muñoz “Rambo”, y Emilio Martínez. Me ofrecí a hacerles una prueba de música para un videojuego. Aquel día volvía a casa con una rutina de código máquina para hacer música de dos canales, y la portada del juego “Survivor” en la cabeza.
Al cabo de una semana les entregué el trabajo, y bueno, les gustó lo suficiente para hacerme otro encargo, luego otro… y así me convertí en el músico “de facto” de Topo durante varios años.
En tu charla de Retromadrid ya comentaste como realizabas tu trabajo en los ordenadores de 8 bits. ¿Crees que las limitaciones de la época realmente hicieron más especiales las melodías de los juegos en los que participaste?
Sin duda, las limitaciones y capacidades del instrumento determinan bastante cómo es tu música, aunque no tanto como pueda parecer. Los chips de tres o cuatro canales de sonido hacían brillar aquellas composiciones en las que lo importante son las melodías y no las complejas texturas sonoras que más tarde se pudieron conseguir con medios más sofisticados como las tablas de ondas muestreadas.
Yo intentaba hacer temas muy sencillos pero que pertenecieran a un estilo muy definido en función de la temática del juego. La música de “Desperado” intentaba tener la estructura armónica de una canción del Oeste, con el típico acompañamiento de arpegios de banjo. La de “Chicago 30’s” tenía la sucesión de acordes propia de un charlestón. En la de “Coliseum”, intentaba imitar lo que serían grandes instrumentos de metal con una armonía en quintas, como había oído decir a mi profesor de latín que posiblemente era la música en el imperio romano. Y así sucesivamente.
En este sentido, el Spectrum limitaba mucho, pero con los tres canales de los Amstrad y MSX ya daban para hacer muchas cositas. Fíjate: algunas de las piezas más populares de Bach, como las Invenciones y algunas fugas, sólo tienen dos líneas de melodía y se pueden interpretar perfectamente con un Spectrum. Son ejemplos muy buenos del tipo de música que suena muy bien con esa clase de medios.
Años después, con el tipo de recursos que surgieron gracias a los trackers de los años 90, se favorecía otro tipo de música, no sé, en mi opinión a menudo más impactante, más expresionista, pero también muy a menudo menos clara y con menos capacidad narrativa, por así decirlo. Un poco como cuando ves películas que tienen una fotografía alucinante pero no acaban de contarte una historia.
¿Recuerdas algún efecto o intrumento que quisieras reproducir y te resultó complicado? ¿Cuál fue tu mayor desafío?
Nunca tuve muchos problemas con eso, porque no pretendía hacer sonidos imitativos, aunque a veces sí quería hacer algún efecto. Por ejemplo, en el estribillo de “Desperado” había un efecto que pretendía ser el silbido de una bala pasando cerca de ti (esto era porque cuando hice aquella melodía, el juego iba a llamarse “Bang!”, pero creo que hubo problemas de registro de marcas).
Al final de “Silent Shadow” pretendía hacer el silbido de la turbina de un avión de caza… al menos lo pretendía, vaya. No es que fueran especiales desafíos porque yo no pretendía reproducir un sonido con realismo, sino acercarme lo suficiente para que la imaginación del oyente hiciera el resto.
¿Cómo era trabajar como freelance en aquella época? ¿Qué contacto tenías con tus compañeros?
Para serte sincero, muy poco. Me pasaba sólo a entregar los trabajos en discos de tres pulgadas, en las oficinas de Topo cerca de Plaza de Castilla. Siempre me quedaba un rato charlando con la gente que trabajaba por allí. Llegamos a desarrollar un gran afecto mutuo, pero más por afinidad de espíritu y por darnos cuenta de que éramos el mismo tipo de bichos raros, que por pasar mucho tiempo juntos.
¿Era habitual que se diseñaran y analizaran los juegos desde un principio, o solían ir evolucionando mediante improvisaciones e ideas a medida que se desarrollaban?
Confieso que tengo pocos datos para contestarte a esto. Sí te puedo decir que Topo era una casa donde tener tiempos de producción cortos, al menos en los desarrollos internos, era muy importante. Es posible que hubiera cierto espacio para la improvisación, pero yo creo que en los proyectos sí se partía de un marco bastante cerrado.
En la época en la que se creó Topo, Erbe dio un golpe de efecto rebajando los juegos a 875 pesetas. ¿Influyó esa decisión en vuestro trabajo?
No en la forma en que se hacían los juegos, pero el impacto sobre el sector en España fue determinante: yo creo que fue un gran estímulo. En aquel momento se estaba produciendo una escalada tecnológica entre los distribuidores de software y la gente que copiaba juegos: los sistemas de carga Turbo, los códigos ópticos… Ocurría en buena medida lo que ahora: los métodos anticopia no lograban hacer disminuir el fenómeno de la copia, lo que sí hacían era crear cada vez más molestias para los usuarios legítimos.
Paco Pastor, fundador de Erbe, sabía que tenía dos opciones: continuar aquella escalada (que hoy día sabemos que no conduce a ningún sitio bueno) o reaccionar. Él decidió, de la noche a la mañana, pasar de un modelo en el que los juegos se vendían a 2.100 pesetas, en una caja elegante, parecida a la de una cinta VHS, a venderlos por 875 pesetas en una caja de cassette normal retractilada, y sin manual. Figúrate lo que pasa en un mercado cuando alguien baja el precio de todo el producto un 60%. Cuando avisó al resto de distribuidores del paso que iba a dar, le dijeron que estaba haciendo una locura y que no pensaban secundarle. En pocos meses, por supuesto, todos se vieron forzados a hacerlo. No tengo ni idea de lo difícil que debio de ser dar ese paso, sobre todo con las licencias internacionales, pero por lo que sé, la jugada fue brillante y le dio un empujón radical al sector.
Ojalá los que manejan hoy los precios en los sectores discográfico y videográfico tuvieran la visión que demostró Paco Pastor en ese momento, en lugar de seguir por la vía muerta gangsterista y hostil con sus consumidores por la que han optado.
¿Qué temas musicales destacarías de juegos de Topo? ¿Y de otras compañías
Tengo miedo de que mi respuesta en este aspecto resulte un poco pobre, pero es que yo era en cierto modo un intruso en este mundo. No me fijaba especialmente en la obra de otros ni conocía a otros músicos de videojuegos. Además, yo como jugador sólo jugaba a juegos de Spectrum, para mí Amstrad y MSX sólo eran plataformas de trabajo. Dentro del Spectrum sin duda tendría que citar el tema musical de “Fairlight”, por la sorprendente novedad que supuso el hacer sonido polifónico. Y recuerdo mucho la música de Starquake, que me parecía buenísima. En cuanto a temas de Topo, no tengo más remedio que citar los míos porque no he llegado a escuchar los que hicieron posteriormente gente como José Tomás o “Lords of the Sound”, que por cierto creo que eran muy meritorios.
Mis dos temas propios favoritos son posiblemente “Whopper Chase” y “Silent Shadow”, quizás porque son los que más me costó resolver desde el punto de vista de composición.
¿Seguíais con atención la repercusión de vuestros juegos en el extranjero?
En particular, yo compraba todos los números de revistas británicas como “Computer and Video Games” y “Crash”, y cada vez que veía reseñado un juego español –no necesariamente de Topo–, me sentía muy orgulloso. Aún me acuerdo de trozos del poema épico que escribieron en una de ellas sobre “Sir Fred”, o de la rabia que me dio el tono displicente con que recibían otro juego español, diciendo: parece que en España saben hacer algo más que naranjas…
Además de músico, también dibujabas tiras cómicas en algunas revistas del sector. ¿Cómo se desarrolló esta otra faceta artística?
Siempre he sido un seguidor apasionado del humor gráfico, y en particular de la tira cómica como formato. Debía de tener seis o siete años y ya devoraba las tiras de “Mafalda”. Cuando salió la revista “Todospectrum”, con cuyo director tuve el placer de trabajar años más tarde, me encantaba la tira “Gusánez”, de José Carlos Tomás. Y cuando se supo que iba a salir una revista nueva (Input), no me lo pensé dos veces, agarré unas acuarelas y unos Rotring y llamé a la puerta de la redacción presentando mi propia versión: “Pepito Cepeú”.
Jeje, era una copia total de los tres ingredientes principales de Gusánez: un personaje principal narigudo, un secundario pequeñito (aunque en mi caso era un pacman flotante), y un humor surrealista. Dicen que la imitación es la forma más sincera de elogio, y supongo que es verdad porque Gusánez era buenísimo… La revista era mensual y sólo salieron once números, de modo que mi primera experiencia fue corta, pero muy gratificante.
Años después, repetí la jugada con el semanario informático “PC Week”, que después cambiaría su nombre por “eWeek”, en la época en que se publicaba en España con la editorial América Ibérica. En esta ocasión la colaboración fue larga, se extendió diez años y dio lugar a más de doscientas cincuenta tiras que algún día me animaré a publicar bajo Creative Commons.
En los noventa dejaste los videojuegos para dedicarte a la informática “de corbata” y posteriormente a Internet y a temas multimedia, pero luego volver al mundo de los videojuegos con Pyro Studios. ¿Cómo se gestó esta compañía, qué te animo a involucrarte en ella y qué tareas desempeñabas allí?
Ja ja, acabas de destapar la caja de los truenos, porque lo que me pides es que te cuente cómo fueron los cuatro años más turbulentos de mi vida… En realidad yo no me involucré en Pyro, sino que se puede decir que el huracán Pyro, materializado en la arrolladora personalidad de Gonzo Suárez, pasó por donde yo estaba.
Me explico: en 1996, tras ocho años programando en el sector financiero, yo estaba buscando cambiar de trabajo. Quería tener un oficio que me permitiera ejercer mi doble vocación de programador y autor de contenidos, así que decidí pasarme al sector multimedia. En esa época recontacté con Alberto Blanco y Julián Alarcón, a quien había conocido por su trabajo en Xortrapa, y que habían fundado una compañía de desarrollos multimedia y pequeños videojuegos junto con los hermanos Pérez Dolset: Paradise Interactive Software. Allí fui director creativo y director de marketing durante varios años; hacíamos desarrollos multimedia para clientes empresariales y algunos juegos que se vendieron en revistas.
En 1997, después de un cambio accionarial que supuso el cambio de nombre a “Contenidos Interactivos” y la adquisición del total de la compañía por los hermanos Dolset, estos últimos reclutaron a Gonzo Suárez, quien junto con varios de sus colaboradores por entonces, empezó la construcción de un equipo para el desarrollo de dos posibes alternativas de juegos “triple A”, con una importante inversión por parte de los fundadores. El primero era un simulador estratégico de piratas que fue finalmente abortado; el segundo, “Commandos”. Esto supuso la total transformación de la compañía y el progresivo abandono de sus antiguas actividades. Se puede decir que yo fui el último en dejar la multimedia y ser absorbido por aquel vórtice de energía que introdujo Gonzo en la compañía, y que la convirtió en una empresa de desarrollo de videojuegos como en aquel momento no había ninguna en España.
El desarrollo de “Commandos” fue una experiencia irrepetible desde varios puntos de vista. Yo ayudé únicamente en la producción de materiales promocionales, como los vídeos con los que se presentaron los proyectos a posibles publishers, y más tarde, en la etapa final del proyecto, con contribuciones periféricas y ajenas al núcleo del juego, como el trasfondo histórico de las misiones, los vídeos intersticiales, los briefings, o la dirección de doblaje. Recuerdo que cuando el proyecto estaba ya próximo a terminar, hubo un cónclave para decidir el nuevo nombre con el que la compañía, ya convertida en un developer de categoría internacional, saldría a la luz. Los Dolset querían llamarla “NME” (New Machine Entertainment), porque les gustaba que al pronunciarse en inglés sonara “Enemy”, y Gonzo quería llamarla “Pyro”. Yo estaba de acuerdo con él, y ayudé a romper el empate. De modo que al final se quedó en Pyro.
Decía sobre “Commandos” que fue una experiencia irrepetible. Aunque nunca llegué a formar parte del núcleo del equipo que desarrolló el juego, sí fui testigo de las fuerzas formidables que se movieron allí. Dieciocho personas dejándose literalmente la piel bajo la dirección, a menudo muy dura, pero siempre inspirada, de Gonzo, asumiendo grandes costes personales pero siendo todos conscientes de que se estaba haciendo algo único.
Con el primer “Commandos” ya en la calle, Pyro amplió su plantilla con la creación de dos nuevos equipos de desarrollo, que empezaron a trabajar de forma paralela al equipo de Gonzo: el primero, dirigido por Javier Fáfula, comenzó el desarrollo de lo que, tras varios años, pasaría a ser “Praetorians”, y el segundo, dirigido por mí, con el proyecto “MCAF” (Multi Character Adventure and Fight), que luego pasaría a llamarse “Heart of Stone”. Siguieron cerca de dos años de una actividad frenética, en la que por mi parte tenía que enfrentar dos retos simultáneamente: por un lado, el de dotar de realidad artística y técnica a la inspiración de Ignacio Pérez en forma de un nuevo videojuego con ideas y valores de producción totalmente distintos de los de “Commandos”; y por otro, el de reclutar y mantener cohesionado a un equipo de desarrollo de primera línea partiendo de cero. El trabajo fue apasionante y agotador.
En marzo de 2000, con el proyecto recién exhibido en Londres y previews bastante favorables por parte del publisher y de la prensa, estalló en Pyro un conflicto interno que acabó con lo que no puede describirse sino como una purga: se produjo la marcha repentina de Javier Fáfula y yo mismo, el desmantelamiento y remontaje de nuestros respectivos equipos bajo los criterios de Gonzo, y tras varios años más y varias refundaciones de equipos, la salida al mercado de “Praetorians” y la cancelación definitiva del proyecto “Heart of Stone”. La experiencia para mí fue profesionalmente traumática porque creo que se destruyó mucho valor y se atomizó a un equipo que, a pesar de las dificultades sobre todo técnicas por las que había pasado, tenía un futuro brillante. Pero con la perspectiva que dan los años, me queda el orgullo de haber dado su primera experiencia profesional a varias personas que en este momento están en lo más alto de sus oficios. Y en cuanto a Gonzo Suárez, aunque en su momento nos separaron diferencias de criterio insuperables, el sentimiento predominante que ahora tengo hacia él es de admiración por lo que en su momento fue capaz de hacer. Y por cierto, le deseo el mejor de los éxitos con su actual proyecto “Lord of the Creatures”, que parece que finalmente está ya a punto de salir a la luz.
¿Hay alguien que recuerdes con especial añoranza de tu paso por distintas compañías de videojuegos?
Sin dudarlo un momento, citaría a Javier Cano, que dirigió Topo durante su vida inicial. De él aprendí que se puede ser firme y tener las ideas claras a la hora de gestionar a un equipo, y al mismo tiempo se puede ser humano y tratar a la gente con respeto, cariño y mucho sentido del humor. Creo que si hoy día tengo algo de bueno como jefe, lo he adquirido de él.
Después de él tendría que citar decenas de nombres, sobre todo de la gente, mucha y muy brillante, que llegó a trabajar en mi equipo, y junto a los que viví momentos muy duros y al mismo tiempo maravillosos. La lista es larga y no quiero aburrirte.
¿Llegaste a conocer a integrantes de otras compañías? ¿Guardas algún recuerdo o anécdota relacionado con ellos?
Como he comentado, a Julián Alarcón y Jorge Blanco de Xortrapa, y también a Mario de Luis, de Diabolic, con quien colaboré como músico para el juego “Drakkar”, y bastante más tarde como columnista para dos de sus revistas. Recuerdo que cuando estaba buscando desesperadamente gente para mi equipo en Pyro, me atreví a llamar a determinado programador de Hammer para ver si podía tentarle. Mario de Luis, que había fundado Hammer, no sólo se enteró enseguida, sino que me llamó muy afectuoso por teléfono y cuando aquel programador llegó, lo hizo llevando consigo un lote de juegos de Hammer cortesía del propio Mario… Aquel gesto de buen estilo por su parte me hizo darme cuenta de que lo que estaba pretendiendo hacer no estaba bien, y me enseñó definitivamente que en un mundo tan pequeño no tiene sentido hacernos daño unos a otros.
En ferias como RetroMadrid se ve la pasión de la gente por los juegos de hace unos años y por las máquinas que los hicieron posibles. ¿Crees que se ha perdido la “magia” y la jugabilidad en los títulos actuales?
No me atrevería a decir tal cosa, pero sí diría que aunque el coste de los juegos ha subido proporcionalmente a la potencia gráfica y computacional de las plataformas, la jugabilidad no ha evolucionado en la misma proporción. Nadie que juegue a “Super Mario Galaxy”, “Metal Gear Solid” o “GTA” puede decir que se ha perdido jugabilidad. En algunos casos se ha ganado. Pero ¿a qué coste?
Lo que está claro es que los presupuestos que exigen las plataformas de hoy en día suponen dos problemas: en primer lugar, representan una barrera de entrada a nuevos actores que disminuye la posibilidad de que se multipliquen las ideas frescas; y en segundo lugar, suponen un riesgo financiero tan grande para cualquier proyecto, que los desarrolladores se vuelven conservadores y tienden a usar fórmulas ya probadas, optando por hacer juegos mediocres dopados comercialmente por licencias de cine, o explotando franquicias hasta el hastío.
Creo que como jugadores deberíamos prestar más atención a los pequeños pero muchas veces brillantes desarrollos que se hacen al margen del mercado masivo, y ayudar con nuestro comportamiento de consumo a demostrar que los proyectos pequeños también pueden ser rentables hoy en día.
Después de dar la charla, ¿no sientes ganas de volver a hacer música para 8 bits?
Pues la verdad es que no. Lo considero una época cerrada… He vuelto a componer alguna cosa, pero con piano, guitarra y voz. Si volviera a cacharrear con la música electrónica, lo haría con un PC o un Mac, y un buen secuenciador/multipistas por software.
¿Cuál era tu ordenador favorito para jugar? ¿Y para componer música?
Definitivamente, jugaba con el Spectrum, pero eso es porque yo estaba en una pandilla de rollo Spectrum. Eso es al final lo que te determina. Juegas al juego que te pasan tus amigos, al que puedes jugar con tus amigos, y sobre el que puedes comentar con tus amigos. Yo creo que incluso cuando no había Internet, jugar tenía un fuerte componente social. Para componer prefería el Amstrad CPC6128 y su chip AY. Y más tarde, componía con un Atari 1040 ST con “Notator” para controlar dos sintetizadores. Pero eso ya fue en una época posterior, y para hacer música para teatro.
En más de una ocasión te has declarado un fan de Nintendo, y más concretamente de Miyamoto. ¿Qué te atrae de su obra?
Creo que jugar a las distintas versiones de “Zelda” o de “Mario” es una experiencia que me atrevería a calificar de trascendente. El equilibrio perfecto entre frustración y gratificación; ese diálogo mágico, no verbal, que tiene lugar entre el jugador y el diseñador mientras se juega; esa alegría infantil del descubrimiento en estado puro, que fuera del juego sólo experimentabas de niño, cuando no había un día de tu vida en que no se expandiera el mundo que conocías… todas esas cosas son las que Miyamoto me ha hecho sentir antes que nadie cuando he jugado a juegos en los que él ha intervenido, ya sea como diseñador o como productor.
Además, en contra del criterio de los más puristas, creo que un buen juego no sólo sale de una buena mecánica de juego, que estoy de acuerdo en que es y debe ser el elemento central y prioritario de un diseño, sino que también sale de que esa mecánica esté apoyada motivacional y emocionalmente por una buena estructura narrativa. Y Miyamoto siempre ha sabido mezclar el poder de la narrativa con el poder del “gameplay” de una forma magistral. Creo que cualquiera que haya jugado a “Ocarina of Time” tiene que saber a qué me refiero.
Terminaría diciendo que Miyamoto debería estudiarse en los libros de texto de pedagogía, porque sus juegos son el mejor ejemplo que he visto nunca sobre el concepto del constructivismo: esa forma en la que se aprovecha cómo vas interpretando los estímulos nuevos basándote en lo que llevas aprendido. Cuando te encuentras con un reto desconocido, siempre puedes interpretarlo en términos de los aprendizajes que acabas de realizar en los retos anteriores. Creo que esa progresividad es otro de los varios elementos que contribuyen a que, como he dicho en otra ocasión, cuando juegas a un juego de Miyamoto te sientes instantáneamente como si tuvieras ocho años.
¿Cómo ves el panorama del desarrollo de videojuegos en España? ¿Crees que tiene futuro con proyectos como DOID?
Bueno, actualmente estoy lejos de poder opinar sobre el tema porque ya no soy un profesional de ese sector y no tengo más conocimiento del que pueda tener un consumidor cualquiera. No conocía DOID, pero me parece muy bien que haya iniciativas de este tipo, y creo que los grandes como Pyro deberían apoyarlas. El asociacionismo es una de las fuerzas que mejor pueden ayudar a dar fuerza a un oficio emergente en un país. Como diseñador de interacción en sentido amplio, que eso sí lo sigo siendo, he sido testigo de un caso similar que es la comunidad Cadius, una iniciativa que creo que está detrás del hecho afortunado de que una profesión relativamente nueva como el diseño de interacción goce de un desarrollo bastante bueno en España.
¿Cómo terminaste trabajando en dnx? ¿Cómo ves el panorama actual de la web?
Uf, ¿aún te quedan ganas de hacerme una pregunta así de abierta después del rollo que te he soltado? Bueno, tras mi marcha de Pyro, tres de los miembros de mi antiguo equipo y yo nos juntamos para hacer un juego independiente multijugador en red. Ellos programaban y yo hacía el plan de negocio. Finalmente, a ellos se les acabó el paro y a mí no me acababan de salir las cuentas de la viabilidad económica, así que cada uno se fue por su lado. Yo acabé trabajando en la consultora filial de una de las incubadoras de negocios que había visitado para hablar de financiación para el proyecto, y así me metí de lleno en la burbuja de Internet. Viví el reventón en primera fila, pero en el camino aprendí bastante sobre diseño de interacción para la Web.
Tras varios cambios de compañía, siempre como diseñador de interacción, he acabado por entrar en dnx como socio. Es una empresa difícil de describir: nos dedicamos a la investigación de la experiencia de los usuarios, al diseño de interacción y a las técnicas de innovación. Es un trabajo precioso, con gente muy muy buena en lo suyo, y con un razonable equilibrio entre hacer cosas que molan y tener cierta calidad de vida. Creo que después de haber sido zarandeado por la convulsa historia de los medios interactivos en España en plan “Forrest Gump”, he encontrado definitivamente mi sitio…
En cuanto a la web, estoy encantado con el panorama. Creo que cada vez se pone más bonita. Se ha alcanzado un punto en que cada día es más cierto que el combustible que la impulsa son las personas y no la tecnología. Me refiero a que pequeños desarrollos con carga tecnológica muy escasa, pueden llegar a alcanzar niveles muy altos de ingresos y notoriedad si hay personas que les dan vida, tanto sus propios desarrolladores y promotores como sus usuarios. Al contrario que en el sector del videojuego “mainstream”, las barreras de entrada son muy bajas y cualquiera con buenas ideas y la determinación suficiente puede hacer algo con verdadero impacto. Y soy optimista respecto al futuro de esta tendencia: estoy convencido de que sólo hemos rascado la superficie de lo que se puede hacer con la web y las personas.