El Blog de Manu

MSX: 25 años de un estándar

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Cinco lustros de los primeros ordenadores compatibles de 8 bits

MSX

Si ahora nos parece que hay demasiadas plataformas y sistemas operativos –con Windows, Mac OS X y GNU/Linux a la cabeza–, la situación hace un par de décadas era algo más caótica. Con el auge de la informática, muchas empresas se animaron a lanzar su propio ordenador personal. Aunque en España la batalla se libraba fundamentalmente entre los usuarios de Spectrum, y de Amstrad –con Commodore y MSX en un segundo plano–, en otras regiones había varios modelos de Atari, Tandy y Radio Shack, y mucha gente no podrá olvidar su BBC Micro, su Apple II, o incluso su Oric-1.

Las compañías que desarrollaban software tenían que elegir entre lanzar su producto en todos los ordenadores disponibles –algunos de ellos muy diferentes entre sí–, o centrarse en las plataformas dominantes, y aún así, era posible que algunos usuarios tuvieran problemas de compatibilidad con ciertos programas o juegos. En cualquier caso, era una época en la que no había un ganador claro, y cada fabricante de ordenadores iba a su aire.

Una de ellas fue Spectravideo, una compañía fundada por Harry Fox y Oscar Jutzeler como Spectravision en 1981, y que un par de años más tarde cambió de nombre. Después de distribuir juegos y accesorios para Atari 2600, ColecoVision y VIC-20 –con el famoso joystick Quickshot a la cabeza–, decidieron fabricar su propio ordenador, y pensó en Microsoft para hacer el sistema operativo que tenían en mente. Para ello, tuvieron una serie de reuniones con Kazuhiko Nishi –vicepresidente de Microsoft en la región asiática y co-fundador de ASCII Corporation–, al cual le encantó la arquitectura del ordenador de Spectravideo –que poco después fue mejorado–, y vio un potencial enorme para crear un estándar que cambiaría la historia de la informatica…

Spectravideo SVI-328
El SVI-328, casi un MSX…

Primera generación

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En una conferencia de prensa celebrada el 27 de Junio de 1983, Kazuhiko Nishi –en nombre de ASCII Corporation– presentó ante diversas compañías japonesas –como Sony, Yamaha, o Matsushita– las especificaciones de un estándar para que se fabricasen ordenadores totalmente compatibles entre sí. Esto era importante para las empresas –cada una podía fabricar el ordenador con unas características peculiares y diferenciadoras–, y sobre todo para los usuarios, ya que cualquiera sabía que el software que estuviese diseñado para MSX funcionaba en cualquier ordenador basado en el estándar, independientemente del fabricante.

Los pilares fundamentales del MSX eran tres: el micro Z80A de Zilog a 3.58 MHz como CPU, un chip de la familia TMS9918 de Texas Instruments para controlar el vídeo, y un AY-3-8910 de tres canales de General Instruments como chip de sonido. Además, se establecieron unos mínimos de memoria: 32KB de ROM –16KB para la BIOS y 16KB para el BASIC–, al menos 8 KB de RAM –aunque la mayoría tenían al menos 32KB–, y 16KB de Video RAM.

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El sistema permitía varios modos gráficos y de texto, manejo de hasta 32 sprites por hardware, y hasta 16 colores en pantalla. Lo mejor de todo, es que todas las características del hardware se podían controlar con el potente intérprete de BASIC creado por Microsoft, a diferencia de otros ordenadores de la época, en los cuales hacía falta recurrir a técnicas poco elegantes para acceder a ciertas partes de la máquina.

Los MSX pegaron bastante fuerte en Japón, aunque no tuvieron tanta suerte fuera de allí. Aunque en España, Holanda y otros países gozaron de cierta suerte –gracias sobre todo a los fabricados en Europa por Philips–, en el Reino Unido o EEUU el grado de penetración no fue muy alto, sobre todo debido a la gran competencia que había con otros fabricantes, como Amstrad, Sinclair o Commodore.

Otro de los factores que limitaron el éxito del ordenador fuera de tierras niponas, fue el desconocimiento de la máquina que tenían los desarrolladores de software. La manera de acceder a la memoria de vídeo era muy distinta con respecto a otros sistemas, en los que la VRAM estaba unificada con el resto de la memoria. Además, si no se aprovechaban trucos y técnicas especiales, el scroll era bastante brusco, y si había más de 4 sprites por línea, se producían parpadeos. Por eso, y salvo algunas honrosas excepciones, la mayoría de juegos occidentales para los MSX eran tristes versiones del Spectrum, ya que compartían CPU, resolución de pantalla, e incluso chip de sonido, en el caso de los últimos modelos de Spectrum.

Por otra parte, en el estándar de MSX también se incluía un puerto para joystick, otro para conectar una unidad de cassette, un interfaz Centronics para conectar impresoras, un teclado con al menos 70 teclas –10 de ellas programables, y cuatro para cursores–, y un puerto de expansión. Este último, además de servir para conectar diversos periféricos y ampliaciones, hizo que se popularizara el cartucho como un formato de software “Plug & Play”. Los programas cargaban al instante, y además se podían añadir chips para mejorar las funcionalidades del ordenador. En Japón era muy normal encontrar juegos en este formato, y aunque también llegaron a Europa, su precio hizo que se convirtieran en un artículo casi de lujo, por lo que muchos usuarios se tuvieron que conformar con versiones pirata en cinta o en disco.

Segunda generación

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A mediados de los ochenta, se creó una ampliación del estándar MSX, en la que se mantenía la misma CPU, pero se actualizaban los requerimientos de memoria, y otros periféricos. En concreto, la RAM mínima pasaba a ser de 64KB, el chip de vídeo se trataba ahora del V9938 de Yamaha –compatible con el anterior, pero con más modos gráficos y resoluciones de hasta 512x424, trucos gráficos aparte–, y la memoria de vídeo tenía que ser de al menos 64KB, aunque en la mayoría de ordenadores fabricados era de 128KB. Además, se añadía un reloj en tiempo real, se ampliaba la ROM del sistema, y aunque no era un requisito indispensable, ahora casi todos los ordenadores incorporaban una disquetera de 3'5", un formato que había introducido Sony en esa época con bastante éxito.

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De cara a los usuarios, estas mejoras trajeron ordenadores capaces de realizar tareas más complejas –como digitalización de vídeo–, con juegos mucho más potentes –un MSX2 puede gestionar hasta 4MB por slot, con un máximo teórico de 64MB–, y unas prestaciones que casi rivalizaban con los ordenadores de 16 bits de la época, a pesar del humilde Z80A que servía como corazón de los MSX2.

MSX2+: Only for Japan

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Después de 1986, Microsoft decidió abandonar el estándar, y fue ASCII la que decidió continuar con la evolución del MSX. El interés por estas máquinas fue decreciendo, sobre todo por el éxito del Amiga y del Atari ST en tierras occidentales, y finalmente se detuvo la producción y distribución oficial de MSX en Europa en 1988. Ese mismo año, en Japón se comercializaron los primeros ordenadores basados en el estándar MSX2+, creados exclusivamente por Panasonic, Sony y Sanyo.

El procesador de vídeo se actualizó al V9958, que soportaba modos nuevos con muchos más colores en pantalla, aunque las peculiaridades del modo YJK –similar al YUV, y con soporte de hasta 19268 colores–, sólo lo hacían apto para mostrar imágenes digitalizadas, o para mostrar más colores en pantalla en programas de diseño gráfico, ya que era bastante tedioso programar en este formato. Para aprovechar mejor esta viveza, se incorporó de serie un conector RGB, que antes no era obligatorio. En cuanto a la ROM, se añadió una de 16KB con caracteres Kanji, y otra del mismo tamaño para el sistema operativo de disco, ya que ahora era necesario incorporar al menos una disquetera de 720KB. Por otro lado, y aunque no se establecía como estándar, prácticamente todos los ordenadores incorporaban un chip de sonido extra de FM (MSX-Music), que venía acompañado con 16KB de ROM para poder controlarlo desde BASIC.

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Desgraciadamente, no se produjo mucho software específico para estas máquinas, aunque muchos programas y juegos aprovechaban las características extendidas de los MSX2+ para mejorar el scroll de la pantalla –algo que se agradecía en los shooters–, o para mostrar más colores en pantalla en programas de diseño gráfico.

MSX Turbo R: ¿El último MSX?

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Aunque había planes para crear una tercera generación de MSX, muchas compañías de software decidieron dejaron de apoyar el estándar, y se dedicaron a producir juegos para las nuevas consolas que estaban despuntando, como Mega Drive, Super Famicom o PC-Engine.

Yamaha tenía planes para lanzar una versión muy avanzada de su chip gráfico, que permitía llegar hasta resoluciones de 720x480 en modo entrelazado, mostraba muchos más sprites en pantalla, y tenía varias paletas gráficas, así como otras características técnicas bastante avanzadas para la época. Sin embargo, no lo tuvo a tiempo para un lanzamiento en condiciones en 1990, y ASCII decidió actualizar las máquinas con una nueva CPU: la R800, un chip RISC compatible con el viejo Z80, con aritmética de 16 bits, aunque con bus de datos de 8.

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Ahora sólo quedaba Panasonic en el barco, que produjo dos ordenadores que son auténticos objetos de coleccionista: el FS-A1ST, y una revisión llamada FS-A1GT. La memoria RAM era de 256KB –512KB en el A1GT–, tenían un chip llamado MSX-ENGINE que incorporaba tanto el R800 como un Z80A, hoja de cálculo y procesador de textos integrados, conector para micrófono, MSX-DOS 2 –una versión mejorada del viejo MSX-DOS–, MSX-Music, y otro sin fin de características como puerto MIDI en los GT, que los convierten en los MSX más deseados por los aficionados a este sistema.

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Algunos juegos emblemáticos

Aunque hay software de todo tipo para MSX, incluyendo sistemas operativos tipo UNIX o programas de edición de vídeo –por poner un par de ejemplos–, estos ordenadores serán recordados por tener un catálogo de videojuegos realmente envidiable, que sirvió para forjar algunas de las sagas que perduran a día de hoy.

Saga “Metal Gear”

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Con “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” todavía reciente en las tiendas, en algunos sitios se comenta que la saga comenzó en PlayStation con el primer “Metal Gear Solid”. Sin embargo, como muchos saben, las aventuras de Solid Snake tuvieron su inicio en dos juegos lanzados originalmente en MSX2. También hubo unas versiones para NES, pero Kojima reniega de ellas, y no es de extrañar que fueran las de ordenador las que se incluyeron como extra en “Metal Gear Solid 3: Subsistence” para PlayStation 2.

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Como detalle curioso, el primer “Metal Gear” fue el único juego que tuvo una versión occidental distinta de la japonesa –generalmente se trataba del mismo código, que cambiaba al ponerlo en ordenadores de distinta zona–, y la historia estaba recortada debido a limitaciones de espacio. En cuanto a su segunda parte, la que se incluyó en el título de PS2 fue la primera versión oficial en inglés del juego –antes había sido traducido por fans a otros idiomas a parte del japonés–, y se cambiaron algunos detalles gráficos para hacerlos más acordes con el estilo de Yoji Shinkawa.

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“Parodius”

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Otra saga mítica de Konami –y no será la última–, también tiene sus raíces en el MSX. Esta parodia de “Gradius” –en la que también aparecen otros personajes de la compañía–, aunque técnicamente no es muy destacable –sufre del clásico scroll brusco de muchos shooters del sistema–, tiene algunos bosses realmente curiosos, además del típico humor de la saga.

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También apareció en el recopilatorio “Parodius Portable” de PSP, con un scroll mucho más suave y algunos gráficos actualizados.

“Puyo Puyo”

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Este clásico y adictivo juego de puzzles creado por la trístemente desparecida Compile también nació en MSX2, luego dio el salto a los arcades, y de ahí a una cantidad ingente de plataformas. El sistema de juego tiene reminiscencias de juegos como “Tetris” y “Dr. Mario”, y sus personajes aparecieron por primera vez en otro título de Compile para MSX: “Madou Monogatari”.

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“Bomberman”

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El personaje favorito de Hudson hizo sus primeros pinitos en ordenadores en 1983, y entre ellos se encontraba el MSX. El protagonista es un robot que quiere escapar de una fábrica de bombas dividida en 50 niveles, para ver si se cumple su deseo de convertirse en humano… aunque en la versión de MSX parezca un pueblerino el pobre 😄

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Saga “Eggerland”

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Las míticas aventuras de Lolo en NES se gestaron en este ordenador, y de hecho la compañía fundada por Satoru Iwata y sus amigos –HAL Laboratory–, sacó más juegos en MSX que en cualquier consola de Nintendo.

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Otra saga de la compañía que también comenzó en MSX fue “Hole in One”, que luego tendría otra entrega en Super Famicom, siendo de los primeros títulos de esta consola.

Shooters

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A pesar de las limitaciones con el scroll de los primeros MSX, en este sistema podemos encontrar algunos de los mejores juegos del género. En primer lugar, no podemos olvidar la mítica saga “Gradius”, que tuvo cuatro entregas en MSX, si contamos también al genial “Salamander”. Como dato curioso, uno de ellos es exclusivo de esta plataforma ("Gofer no Yabou Episode II"), y se bautizó como “Nemesis 3: The Eve of Destruction” en Europa.

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Compile también fue otra compañía que apoyó bastante al estándar, con la saga “Aleste” –que más tarde aparecería en Master System y Game Gear–, y títulos como el inolvidable “Zanac” –con una versión muy mejorada para MSX2–, y el más humilde “Guardic”.

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Sin embargo, uno de los mejores shooters para este ordenador fue “Space Manbow”, que tenía un scroll perfecto si lo jugábamos en un MSX2+. También fue de los últimos juegos que publicó Konami en este sistema, ya que fue lanzado en 1989.

Miniatura de YouTube

Rol Japonés

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Este género también estuvo muy bien representado, de hecho títulos tan populares como “Final Fantasy” o “Dragon Quest” también aparecieron en MSX. Otra saga quizás menos conocida que también salió en este sistema fue “Ys”, con tres entregas en MSX2:

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Otro juego que pasó por la plataforma fue “Dragon Slayer” –publicado por Squaresoft–, aunque quizás fue la saga “Xak” la que sacó más provecho de las características técnicas de la segunda generación de MSX, con tres juegos en alta resolución que también soportaban MSX-Music para reproducir unas memorables melodías.

Por último, una mención especial a “Illusion City”, un RPG bastante peculiar de Microcabin lanzado en 1991, diseñado especialmente para los MSX Turbo R:

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Otros juegos

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El catálogo de MSX está repleto de joyas, y un artículo de estas características es completamente injusto para mostrar todas las bondades de este sistema.

Por ejemplo, además de los títulos mostrados anteriormente, la compañía fetiche de los aficionados (Konami), publicó algunos títulos que han pasado a la historia. Si bien es cierto que tienen en su catálogo algunos títulos relativamente mediocres portados directamente de ColecoVision, hay otros como “Snatcher” y “SD Snatcher” en los que el equipo de Kojima volvió a demostrar su buen hacer con estas máquinas:

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En MSX también podemos encontrar otros títulos memorables como “Hinotori” o “Treasure of Usas”, y las primeras entregas de sagas tan conocidas de la compañía como “Twin Bee”, “Yie Ar Kung-Fu”, “Castlevania”, o “Contra”, aunque quizás mi favorita sea la serie iniciada por el original “Knightmare”, que ya comenté en su momento por el blog:

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Otros títulos que merecen un hueco en cualquier colección de MSX son la conversión del arcade de TaitoRastan Saga”, y las dos entregas de “Golvellius”, otra de las grandes obras de Compile en este ordenador:

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En España también se crearon algunos juegos interesantes para este sistema, aunque también sufrió muchas conversiones de Spectrum que no hacían justicia de las bondades del MSX. Lo mejor es que leáis el artículo que ha escrito Pedja al respecto, en el que se ve lo mejor y lo peor que se programó en España para el estándar.

Emulación: MSX everywhere

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En caso de que no tengamos la suerte de tener un MSXde verdad” para disfrutar de una experiencia auténtica, podemos hacer uso de alguno de los múltiples emuladores que hay para diversos sistemas. Muchos de ellos están basados en el popular fMSX de Marat Fayzullin, ya que aunque es un emulador comercial en Windows y Symbian, dispone de una versión de código abierto para Unix, que ha servido para llevarlo a otras plataformas, que van desde el Amiga, hasta la PSP, por poner unos ejemplos.

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Por otra parte, tenemos emuladores más modernos, como openMSX. Este es de código abierto, y tiene una estructura modular que le permite reproducir fielmente prácticamente cualquier modelo de MSX, incluyendo periféricos como la tarjeta gráfica GFX9000 de Sunrise, o los últimos Turbo R de Panasonic.

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Por último, me gustaría destacar el que quizás es el emulador más amigable para Windows: BlueMSX. Empezó tomando como base el mencionado fMSX, pero poco a poco se fue rediseñando completamente, hasta que a finales de 2004 no tuvo ni una línea del código original de Fayzullin. Además de soportar toda la gama del estándar MSX, emula las primeras consolas de SEGA, ColecoVision, y los SVI 318/328, aprovechando que todas estas máquinas tienen una arquitectura interna muy similar. Por si fuera poco, incorpora un depurador y otra serie de utilidades que lo convierte en una herramienta muy útil para desarrollar hoy en día para el MSX.

MSX revival

Aunque la vida comercial del MSX se detuvo en 1993, en los últimos años hemos visto un resurgir del estándar… con un enfoque distinto al que tuvo en su concepción original, eso sí.

En el año 2001, se empezaron a tener las primeras noticias de un emulador “oficial” para MSX de la mano de ASCII, y unos meses más tarde nació el Proyect Egg en Japón, un servicio on-line exclusivo para los nipones. En dicha web se pueden descargar legalmente versiones emuladas de juegos de sistemas antiguos, entre los que se incluye el MSX. Estos últimos se ejecutan sobre el MSXPLAYer, el emulador avalado por los creadores del estándar.

A finales de 2002, el revival del MSX tuvo su apogeo con la salida de MSX Magazine, una revista a través de la cual también se podía conseguir el MSXPLAYer en un CD-ROM.

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Este emulador no era precisamente una obra de arte de la ingeniería de software, y necesitaba de una máquina bastante potente para hacer funcionar adecuadamente los juegos. Afortunadamente, ha ido mejorando a lo largo de los años, e incluso se han comercializado accesorios como el MSX Game Reader, que permite conectar nuestros cartuchos del MSX al PC mediante el puerto USB para que la experiencia sea lo más completa posible.

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Sin embargo, los fans echaban de menos una máquina adaptada a los tiempos actuales, un deseo que se hizo realidad con un proyecto llamado ESE MSX System (Primera versión, Segunda versión, Tercera versión), de la mano del genio Kazuhiro Tsujikawa. Este japonés, que ya era conocido con productos como el MegaSCSI, consiguió implementar la funcionalidad de un MSX2 avanzado –con MSX-Music y SCC+– en una pequeña placa con una chip reprogramable y otros pocos componentes, que permitía cargar ficheros desde una tarjeta SD. Este proyecto lo materializó comercialmente D4 Enterprise en 2006 en forma del 1 Chip MSX, y de momento sólo está disponible en Japón, aunque parece que en las últimas ferias la propia MSX Association está trayendo con cuentagotas una versión “occidentalizada”.

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Por su parte, la empresa holandesa Bazix estuvo intentando importarlo a Europa –con un primer intento algo fallido–, al igual que ya hizo con un sistema similar a Proyect Egg. En Octubre de 2006 se lanzó Woomb, y poco después pude hacer un análisis de la plataforma en el blog. La pega es que, aunque algunos juegos llegaron traducidos por primera vez, sólo podían disfrutarse en un emulador, y no en un MSX real, algo que no gustó a muchos aficionados a esta plataforma. Ayer mismo, anunció que rompía relaciones con la MSX Association, y de esta manera, tanto Woomb, como el One Chip MSX europeo se quedan en la cuerda floja…

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El último movimiento oficial ha sido hace unas semanas, ya que por fin ha llegado el MSX a la lista de plataformas de la Consola Virtual de la Wiial menos en Japón. De momento solo se ha lanzado el shooter “Aleste” por 800 puntos, aunque hay previstos otros títulos en próximas fechas. ¿Es posible que salgan de tierras niponas? Personalmente, creo que no.

El poder de los usuarios

Independientemente de los esfuerzos oficiales por mantener vivo el MSX, los fans de estas máquinas han hecho que el estándar nunca haya muerto realmente. Desde hace años, se celebran ferias como MadriSX, o la RU de Barcelona, entre otras de nivel internacional. En ellas se presenta el trabajo de grupos como Matra, CEZ GS, Karoshi, Krazilec -autores del remake de “The Goonies”-, Lemonize, ToyBox, Nerlaska y otros muchos que siguen desarrollando para MSX, tanto a nivel comercial como por amor al arte.

Además, iniciativas como la MSXdev que se lleva celebrando desde hace unos años, hacen que la cantidad de desarrollos aumente, y que vayan apareciendo en escena nuevos programadores que aprovechan la versatilidad de estos ordenadores. De hecho, el ganador del año pasado ha sido el primer juego en aparecer en MSX Cartridge Shop, una tienda creada recientemente por toda una figura dentro del mundillo del MSX: Manuel Pazos.

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Y no sólo se ha creado software, sino que el diseño abierto del estándar ha hecho que aparezcan productos hardware que eran impensables hace unos años. Por ejemplo, Sunrise ha comercializado adaptadores de Compact Flash, tarjetas de sonido, ampliaciones gráficas y otros productos que hacen que utilizar un MSX a día de hoy no parezca algo del pasado.

También se han creado cartuchos flash reprogramables, gracias en parte a la labor del anteriormente mencionado Kazuhiro Tsujikawa, que además del ESE MSX System, ha liberado proyectos como un adaptador SCSI, o un lector de tarjetas SD, entre otros.

Celebrando el aniversario

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Hace varios meses, y en previsión de este 25º Aniversario, Konamito montó un interesante concurso de programación de juegos en BASIC, y se han presentado algunas entradas bastante interesantes, a pesar de la limitación de 10 líneas de código. Una prueba de que el BASIC de esta máquina era realmente potente… ¿el mejor trabajo de Microsoft? 😉

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El pasado sábado, The New Image –en cooperación con la MSX Association– celebró en Den Dolder (Holanda) un evento para celebrar el aniversario del estándar, en el que se encontraron multitud de usuarios, y se presentaron algunas de las últimas novedades en el mundillo del MSX. En MSXPosse han publicado una galería con bastantes fotos, para ver lo que sucedió por allí.

Como dije ayer, lo mejor es que en Madrid vamos a tener un evento similar mañana, totalmente gratuito, y con la ventaja de que la gente habla en castellano 😉

Curiosidades

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La Zemmix CPC-61W, un MSX2 hecho consola
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Opinión personal

Aunque el primer ordenador que tuve fue un Spectrum +2A, mis primeros recuerdos de la informática de 8 bits vienen de un MSX2 que tenía mi mejor amigo por aquel entonces. Todavía recuerdo las partidas al “Maze of Galious” y a los “Nemesis”, las tardes trasteando con un programa de diseño gráfico, o las virguerías que podía hacer su ordenador. Aunque el Spectrum fue especial por otros motivos, lo cierto es que el MSX brillaba con luz propia…

Lo que más me duele, es que este sistema no haya tenido el éxito merecido en su época, salvo en lugares como España, Holanda, Rusia o Brasil, a parte de en su “tierra natal”. Afortunadamente, los usuarios del MSX son como los de Amiga: fieles y entusiastas, y se han negado a ver morir el estándar que hoy ha cumplido 25 años. La cantidad de producciones “amateur” –al menos en el sentido de que no vienen de una empresa grande– en los últimos años demuestra la buena salud de la plataforma, y si tenemos en cuenta que la compañía madre ha vuelto a ver negocio, es un signo de que el estándar MSX está de moda… y no parece algo pasajero.

Me gustaría agradecer la inestimable ayuda de Manuel Pazos en la elaboración de este artículo, y el apoyo de los miembros de la AUIC para resolver algunas dudas.

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