Mi experiencia participando en la CPCRetroDev 2018
·Picando código para el CPC
Aunque llevo bastantes años interesado en el mundo retro, asistiendo a distintos eventos, leyendo noticias y hablando con distintos desarrolladores, tardé bastante en desarrollar mi primer juego para plataformas que la mayoría de la gente considera como obsoletas. El segundo, con algo más de “chicha”, tiene algo de historia… En la RetroZaragoza de 2017, después de la famosa votación entre OPQA y QAOP, comenté entre risas con Fran Gallego la posibilidad de hacer un juego con esa temática para la CPCRetroDev de ese año. Sin embargo, como estábamos a cuatro semanas de la fecha de entrega y todavía no tenía soltura con la CPCtelera, finalmente no pude tener nada a tiempo. Ya en el 2018 y después de haber hecho mi juego para la competición de Radastan, retomé la idea de participar en el concurso. Sin embargo, inicialmente tenía pensado desarrollar un juego muy distinto al que finalmente he presentado. Estuve dando vueltas a hacer una pequeña aventura sobre un robot que debía realizar una serie de pruebas de control en una fábrica soviética –el título iba a ser “Vostok Dynamics”–, todo ello en “modo 1” con resolución de 320x200 píxeles a 4 colores y con movimientos suaves a 50 cuadros por segundo.
Sin embargo, el proyecto se fue complicando y finalmente quedó “guardado en el cajón” durante varios meses. Cuando quise retomarlo a mediados de agosto veía que se me echaba el tiempo encima y decidí que la mejor opción era crear otro proyecto más sencillo y viable para los algo más de dos meses que tenía por delante. Una tarde, pensando en aquella idea sobre la “batalla” entre OPQA y QAOP y los bandos que se habían formado, me vino a la cabeza hacer un juego de puzle con dos equipos, a modo de homenaje a la escena. Unas horas después ya tenía preparado el primer mockup:
En ese momento, empecé a documentarme sobre el “Puyo Puyo” original: el sistema de puntuación, los tiempos de respuesta en el sistema de control,… Basándome en todo esto, diseñé un juego basado en estas mecánicas, con otro conjunto de piezas, alguna mecánica de “Super Puzzle Fighter II Turbo” y el gimmick de realizar OPQA / QAOP además de las combinaciones de colores. En algo más de una semana tenía listo el primer prototipo, y posteriormente vino el trabajo de realizar músicas, meter efectos de sonido, depurar la IA para que fuese un rival interesante (algo que incluso me permitió incluir un modo demo) y añadir misiones. Reconozco que antes de realizar este juego no conocía este modo de los “Puyo Puyo” de MSX2 y Famicom Disk System, pero me pareció interesante y no dudé en implementarlo, aunque finalmente pocas misiones se parecen a las del juego original. El juego lo tenía prácticamente terminado a principios de octubre, pero ese mes lo dediqué a depurar fallos, a crear los documentos y materiales para el entregable del concurso, y también a migrar el proyecto a la versión 1.5 de CPCtelera. Esto me permitió añadir fácilmente una pantalla de carga para la versión en cinta, aunque reconozco que era bastante cutre y Errazking se ha ofrecido amablemente a hacerme una más apropiada 😄
Finalmente llegó el día de la entrega en la noche de Halloween, y la tensa espera hasta la ceremonia del día nueve. La verdad es que esta peculiar “Eurovisión” la vivimos de forma muy intensa en casa, y fue emocionante ver como mi juego empezaba a ganar puestos. Además, hubo empate en un par de ocasiones entre los favoritos: “Operation Alexandra” y “Jarlac”, los dos juegos que prácticamente acapararon todos los premios.
Personalmente, he quedado muy contento con el quinto puesto, sobre todo después de haber probado los demás títulos y ver que había algunos mucho más originales que quizás se merecían haber estado algo más arriba, como “Deeper Warrens” o “Foosball F3”. Por otro lado, creo que los jueces han tenido poco tiempo para evaluar correctamente los juegos, sobre todo al ver tweets como este.
Es decir, en cinco días tuvieron que jugar y evaluar 41 juegos. Teniendo en cuenta que no es algo que hagan con dedicación exclusiva, creo que es poco tiempo para la tarea que tenían que realizar, especialmente a los que se dedicaron a juzgar algo tan subjetivo como la diversión o algo tan complejo como la inteligencia artificial y la calidad técnica. En cualquier caso, entiendo que establecer una ventana de tiempo adecuada es algo complicado, y después de las primeras cinco ediciones ya lo tendrán estudiado. En cualquier caso, me ha encantado ver las opiniones que se han volcado en foros de la escena, los vídeos que han ido publicando hasta ahora y los comentarios tan positivos que me han hecho llegar en las redes sociales. Todo esto ha sido muy halagador y para mí ha sido el mejor premio…
Todavía es pronto para asegurar si finalmente me presentaré el año que viene, pero la verdad es que me ha gustado la experiencia. Eso sí, espero planificarme mejor para robar el menor tiempo posible a mi familia. Si queréis jugar a mi juego, podéis descargarlo en la web del concurso, o también desde mi repositorio de GitHub.