El Blog de Manu

Entrevista a J. Ramón Palacios, ex-miembro de Gamesoft

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También se hicieron juegos en La Rioja

Hace unos días he podido ponerme en contacto con J. Ramón Palacios, uno de los programadores de Gamesoft, responsables de títulos míticos como “Turbo Girl” o “Capitán Trueno”, y ha tenido la amabilidad de contestarme algunas preguntas:

¿Cómo se formó Gamesoft? ¿Quiénes lo integraban?

Me incorporé a Gamesoft cuando ya lo formaban una decena de personas. Contacté con ellos a través de un anuncio en la revista MicroHobby –entonces no había internet 😉–, y me uní a la vez que el programador de “Senda Salvaje”, Fco. Javier Martinez de Pisón, en el verano de 1986. Fuimos los últimos en llegar. Por entonces ya tenían un piso más o menos acondicionado en el que dejar los Spectrum y juntarse para jugar y programar. Llegamos a ser alrededor de 15 personas, pero como suele pasar en estos casos no todo el mundo tenía el mismo interés o capacidad y acabamos siendo sólo siete los componentes que conseguimos publicar algún juego.

Como programadores estábamos Fco. Javier Bravo, Jose Antonio Clavijo, Fco. Javier Martinez de Pisón, Jesús Puente y J. Ramón Palacios. Y como grafistas César Díez y Fernando Clavijo.

Senda Salvaje

¿Qué juegos sacastéis al mercado? ¿A cual guardas más cariño?

Por orden de publicación, “Turbo Girl”, “Comando Quatro”, “Senda Salvaje”, “Power & Magic” y “Capitán Trueno”. Aparte del que yo programé, “Comando Quatro”, mis preferidos son “Turbo Girl” y “Capitán Trueno”, por ser, entre otras cosas, el primero y el último.

¿Se os quedaron ideas en el tintero?

Unas cuantas. Las principales (que ya estaban en desarrollo) una segunda parte de “Turbo Girl” cuyo aspecto y desarrollo sería similar al actual juego “X-Moto” pero con “enemigos”, y un proyecto bastante ambicioso en 3D (estilo “Knight Lore”) cuyo argumento estaba inspirado en la película “Chinatown”. Tanto a nivel técnico como de argumento se notaba la experiencia y había una mejora eviente respecto a los anteriores juegos.

Vuestros juegos salieron en los ordenadores de 8 bits de la época. ¿Qué ordenador era el más cómodo para programar? ¿Utilizábais algún entorno especial para ello?

Todos teníamos Spectrum, así que ese era siempre la primera opción. Tuvimos que comprar un MSX y algún Amstrad para hacer las versiones. Con el tiempo (y con los beneficios de las primeras ventas de los juegos) compramos PC (los famosos Amstrad 286 de la época, al módico precio de 300.000 ptas) que utilizamos para programar con un ensamblador cruzado. El Spectrum lo teníamos conectado al PC y desde él podíamos volcar memoria, debugear, etc. No recuerdo el nombre del sistema. Fue un gran avance, aunque realmente sólo el “Capitán Trueno” se programó así. Todos los demás se programaron “a pedal”: encender, cargar el ensamblador MONS (desde disco, si eras afortunado y disponias de él), cargar la última versión del programa, hacer cambios, salvar, probar, colgarse y vuelta a empezar.

ZX Spectrum

¿Cómo era el proceso creativo?

Al principio todos participaban del desarrollo de la idea. Cuando ya estaba un poco definido el juego, un programador se encargaba del código y los grafistas de la parte gráfica, aunque en esta parte casi todos metíamos mano. Por entonces los gráficos no tenian la carga de trabajo, con respecto al código, que los juegos de ahora tienen. Aunque los gráficos se hacían píxel a píxel, con los medios de que disponíamos se podía avanzar mucho más rapidamente en el tema gráfico que en la programación, así que el trabajo del grafista estaba, entre nosotros, un poco devaluado. El que vale, vale. Y el que no, pa’ grafista, solíamos decir en broma. La cual no gustaba nada a los grafistas 😉

En cuanto al código, cada uno se encargaba de su juego, pero teníamos una pequeña base común, una especie de librería, que se fue ampliando con el tiempo.

Las portadas de vuestros juegos eran impresionantes, hechas por auténticos talentos como Luis Royo. ¿Crees que en España teníamos un gusto especial en este sentido?

Desde luego que ahora no se entiende aquella época sin las portadas de Luis Royo, Alfonso Azpiri… e incluso sin las portadas de Jose Maria Ponce de MicroHobby. Quizá hubo momentos en que se abusó un poco de unos pocos autores. Nosotros tuvimos la suerte de contar con cierta variedad en las portadas, y todas las portadas de nuestros juegos son geniales. Respecto a las portadas de los juegos de otros paises, bueno, quizá los gustos iban por otros derroteros.

Turbo Girl

¿Por qué se disolvió el equipo? ¿Manteneis el contacto entre vosotros?

El detonante fue no cobrar los royalties de “Capitán Trueno”. Dinamic se fue a la quiebra, y, en cierta forma, nos “arrastró” con ellos. Nos mandaban las liquidaciones mensuales de ventas, en dónde nos informaban de las unidades vendidas, … pero no la “pasta”. Eso nos desengañó por completo de dedicarnos a programar juegos. Fue un palo. Caimos con la era de 8 bits, como tantos otros en España. Nunca sabremos si hubiesemos sido lo suficientemente buenos como para dar el salto a los 16 bits (Atari ST, Amiga), las consolas y el PC. Quizá el palo de “Capitán Trueno” nos libró de pegárnosla, unos meses más tarde, con los 16 bits.

Mantenemos cierto contacto, aunque ya no nos mueven los mismos intereses, a pesar de que casi todos hemos acabado en trabajos relacionados más o menos con la informática.

¿A qué te dedicas ahora? ¿Sigues programando juegos en tu tiempo libre?

Trabajo de ayudante informático en la Comunidad Autónoma de La Rioja. Desde hace años mi interés se centra en el software libre, que es dónde creo que actualmente está “la diversión”, al igual que hace 20 años estaba en el Spectrum. Hace unos años comencé un juego como disculpa para aprender un poco de Python, pero lo tengo bastante abandonado. Me han hecho prometer que lo acabaré, así que algún día lo tendré que retomar.

Pylota

Hace unos años, España era uno de los grandes productores de software, con casas como Dinamic, Opera o Zigurat ¿Qué te parece la industria del videojuego actual? ¿Crees que el software español volverá a ser lo que era o ya es tarde para eso?

Creo que la industria actual es… eso, una industria más de ocio, como la cinematográfica. Con todas las ventajas y desventajas de una industria así: grandes presupuestos, distribución y competencia mundial, etc. La situación y las reglas son completamente distintas a las de hace 20 años. Hay elementos que hacen que el panorama sea diferente: internet, el software libre, las nuevas consolas, los móviles… Hablar de si “ya es tarde” presupone que la situación actual es una evolución de la anterior, y yo creo que tienen poco o nada que ver.

¿Cuáles son tus plataformas y videojuegos favoritos?

Como plataforma uso únicamente el PC, por comodidad de no tener que encender un aparato más para jugar. De hecho no poseo ninguna consola, salvo una GP2X que compré el año pasado por curiosidad. Y videojuegos… cualquiera cuyas instrucciones no vayan mucho más allá de explicarte que teclas usar. Los últimos que recuerdo haber echado unas tardes en casa de algún amigo son el “Colin McRae” y el “Unreal Tournament”, por decir un par conocidos, y ya ves que tienen unos añitos.

La época de los 8 bits me quemó bastante y estuve alejado de consolas y ordenadores durante un tiempo, hasta que conseguí el trabajo que ahora tengo. Aún ahora estoy bastante desconectado del mundo de los videojuegos.

Muchas gracias por todo J. Ramón. ¿Podrías dejar un mensaje para los aficionados a los juegos retro?

Gracias a tí por recordarme lo que hicimos… y que tengo que dedicar alguna entrada en mi blog a Gamesoft y sus juegos.

Agradecer a todos los que, de alguna manera, han colaborado para que todos estos juegos diesen el salto a internet y así permanezcan para la historia. Es una sensación extraña y agradable el tener una cassette de tu juego en el cajón, y tener que tirar de emuladores y cargas hechos por otra gente para jugar a tu propio juego. Y a todos los aficionados: espero que disfruteis de ellos tanto como a nosotros nos costó desarrollarlos 😉

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