La historia de Atari: Los primeros pasos
·Los orígenes de una compañía fundamental de la historia de los videojuegos
Nolan Bushnell, al igual que muchos otros compañeros de la Universidad de Utah, tuvo la oportunidad de jugar a “Spacewar” –uno de los primeros videojuegos– mientras estudiaba ingeniería, economía y filosofía. Al contrario que sus compañeros, no sólo se dejó impresionar por el juego de Steve Russell, sino que vio el filón que podía llegar a ser en el mercado, y se esforzó por conseguir una versión que funcionase sobre un equipamiento más modesto y sencillo que los caros ordenadores de la época.
Poco después de graduarse, convirtió la habitación de su hija en un pequeño laboratorio –muy a pesar de su mujer–, y logró que un clon del “Spacewar” –al que bautizó como “Computer Space”– corriera sobre una máquina que costaba unos 100 dólares. Aunque consiguió que una empresa llamada Nutting Associates construyese la máquina y la distribuyese por algunos bares, no tuvo el éxito esperado debido a que la gente la encontraba bastante compleja. Esto no desanimó al joven Nolan, y de hecho aprendió bastante de este primer error.
Para materializar sus ideas, en 1972 fundó junto a su amigo Ted Dabney la compañía Syzygy –un término astronómico–, pero cuando quisieron legalizar la empresa, se dieron cuenta de que ya existía en California una compañía con ese nombre. Nolan tuvo que elegir otro, y después de repasar los términos de su juego de mesa favorito –el “Go”–, decidió que Atari sería un buen nombre para su nueva empresa. Esa palabra simboliza un movimiento similar al jaque en el ajedrez, y en japonés podría traducirse como “prepárate para ser atacado”. Sin duda, una decisión bastante curiosa, como veremos más adelante.
Poco después contrataron al ingeniero Alan Acorn y a Cynthia Villanueva, una joven de 17 años que solía trabajar de niñera para los Bushnell, y que sacó las castañas del fuego a la compañía con sus labores de secretaría y logística.
Tras trabajar para Bally en tareas de mantenimiento de máquinas de pinball, decidieron desarrollar su primer juego comercial. Desecharon hacer un juego de conducción por su complejidad, y Bushnell propuso hacer un juego similar a uno de tenis que vio unos meses antes en una demostración de la Magnavox Odyssey. Al Acorn decidió añadir algunas mejoras, y de esta manera nació una leyenda: “Pong”.
A finales de 1972, pusieron un prototipo de “Pong” en el ya mítico bar Andy Capps’. Al día siguiente, la máquina dejó de funcionar, y cuando investigaron el problema se dieron cuenta de que la caja que recogía las monedas se había llenado tanto que había provocado un cortocircuito. Después de instalar un depósito de monedas más grande, la máquina generaba más de 300 dólares a la semana… diez veces más que el pinball que tenía al lado.
Bushnell decidió que tenía que lanzarse de lleno en el negocio, y después de ganar dinero rápido haciendo trabajos de consultoría electrónica y pedir un préstamo, montó una cadena de montaje en la que trabajaban a destajo jóvenes sin experiencia con un sueldo ridículo. Nolan tenía más y más contactos, y vendía sin problemas todas las máquinas que su gente era capaz de fabricar, unas diez al día.
En dicha cadena, las barbas eran el sello de identidad de los empleados, la gente vestía informalmente, y la marihuana hacía las veces de ambientador. El precio que tuvo que pagar Atari por esto, es que los inversores potenciales se echaban para atrás en cuanto veían el panorama, pero al final Bushnell convenció a Don Valentine para que apoyara económicamente a la compañía, lo que se tradujo en más personal, más beneficios… y, por supuesto, más juegos.
A “Pong” le siguieron “Space Race”, “Pong Doubles” o “Gotcha” que aunque no tuvieron el éxito del primer juego, les salieron imitadores por todos los lados, de mano de compañías tan conocidas como Midway o la propia Nutting.
En pocos meses, se vendieron miles de máquinas recreativas, y aunque el éxito era más que evidente, el cofundador de la compañía –Ted Dabney– decidió irse por miedo a la competencia. Sus 250 dólares de inversión inicial se convirtieron en millones…
Paradójicamente, parte de esa competencia no era del todo “verdadera”, ya que el propio Nolan creó secretamente una compañía llamada Kee Games –llamada así por su presidente, Joe Keenan, vecino y amigo de los Bushnell–, para solventar algunos problemas con exclusividades en la distribución. La jugada le salió bien, hasta que Kee Games lanzó “Tank”, un éxito que sobrepasó en éxito a otros juegos de la propia Atari. Para que la empresa original pudiese salir a flote, tuvo que fusionarlas, y con este movimiento Keenan pasó a ser presidente de Atari.
Poco después, Al Acorn contrató a un joven prometedor, aunque poco aliñado por aquel entonces: Steve Jobs. Tenía el sueño de viajar a la India, y después de que una serie de máquinas de “Tank” se rompieran en Alemania, Allan le ofreció un billete de avión para que iniciase su peregrinaje si arreglaba las máquinas. Siete meses después, volvió de la India –algo desencantado con la experiencia–, y fue contratado de nuevo. Al poco tiempo, el propio Bushnell encargó al joven Jobs la tarea de diseñar “Breakout”, una especie de sucesor de “Pong”, que resultó ser uno de los juegos más imitados de la historia, con clones tan recordados como “Arkanoid”.
El juego requería inicialmente más de 70 circuitos integrados, y Nolan ofreció una bonificación por un diseño más optimizado. Jobs pidió en secreto ayuda a su amigo Steve Wozniak, que era un auténtico genio de la electrónica. Consiguió reducir el número de chips necesarios a 30, y aunque a Jobs le dieron un extra de 5000 dólares, el pobre Woz sólo vio 350. Sin embargo, la placa era tan compleja que los ingenieros de Atari tuvieron que volver a rediseñarla.
“Breakout” fue un éxito dentro y fuera de Estados Unidos. Al igual que otros títulos de Atari, fue distribuido en Japón por Namco –compañía fundada por el empresario Masaya Nakamura–, y fue el origen de un problema legal entre ambas compañías. Los Yakuza empezaron a construir copias de la máquina, y como desde Atari no se enviaban suficientes máquinas para contrarrestar el crecimiento de las máquinas ilegales, la propia Namco construyó las suyas sin conocimiento de la compañía de Nolan Bushnell. Este arriesgado movimiento inició una serie de diferencias entre Namco y Atari, que decidirían el destino de ambas compañías varios años después…