Jay Miner: El padre del Amiga
·La vida de un genio
Jay Glenn Miner nació el 31 de Mayo de 1932, en Prescott, Arizona. Sus padres se mudaron al sur de California cuando Jay era un niño, entrando años más tarde a la Universidad de San Diego. Sin embargo, en esta época, la Guerra de Corea estaba en su apogeo, y Miner optó por unirse a la Guardia Costera, lo que eventualmente le llevó a estudiar electrónica –su gran pasión– en Groton, Connecticut. Allí conoció a Caroline Poplawski, la mujer que sería su esposa en 1952.
Una vez terminada la guerra volvió a California, donde se matriculó en la famosa Universidad de Berkeley. En 1958 se graduó de EECS –Electrical and Computer Engineering–, y desde entonces tuvo como hobby la informática, además de su amada electrónica, que le daba de comer. Para ello estuvo trabajando en varias empresas –muchas de ellas recién creadas–, en las que diseñaba diversos dispositivos electrónicos. A finales de los setenta, llegó a ser diseñador jefe de Synertech, una compañía que fabricaba chips para Atari.
Stella, Atari 400 y 800
En la compañía de Nolan Bushnell estaban pasando por un mal momento. Sus sistemas “monojuego” ya no eran algo vendible, y buscaban un nuevo concepto para abrirse mercado. Decidieron apostar por el chip 6502 de MOS Technologies para su nueva consola, pero no eran capaces de terminar el diseño del procesador de audio y vídeo. Como dato curioso, a este chip le llamaron “Stella”, igual que la bicicleta de uno de los ingenieros del equipo.
Harold Lee –el codiseñador de Home Pong–, le dijo a Al Alcorn –el ingeniero jefe de Atari– que sólo conocía a una persona capaz de realizar tal diseño: Jay Miner. Le costó convencer a Synertech, pero a cambio del trabajo de Miner, les prometió que pagarían su salario, y la producción exclusiva de los chips de la nueva consola de Atari, algo que les pondría la fábrica al 100% de trabajo.
Jay demostró pronto su valía, con soluciones ingeniosas que a veces “validaba” Mitchy, una perrita que le acompañaba pacientemente en su despacho hasta altas horas de la noche. Como dato curioso, algunos empleados se quejaron de que Jay fuese el único capaz de llevar su mascota al trabajo, a lo que Alcorn les contestaba Trabaja tan bien como Miner, búscate un perro decente y ya hablaremos.
Finalmente, el trabajo de Miner y su equipo vio la luz en Octubre de 1977, con el nombre de Atari Video Computer System, aunque la consola es más conocida actualmente por el que tuvo más tarde: Atari 2600. El ingenioso diseño de Jay hizo posible que los programadores explotaran al máximo la consola con el tiempo, apareciendo algunos juegos que parecían imposibles en un principio.
Su siguiente proyecto fue diseñar el primer ordenador personal de Atari, en una época en la que la informática doméstica empezaba a despertar. El desarrollo se dividió en dos, con un prototipo conocido internamente como Candy –el modelo de gama baja–, y otro llamado Colleen –el modelo con más prestaciones–, que fueron finalmente bautizados como Atari 400 y Atari 800 cuando se anunciaron a finales de 1978.
El equipo de Miner –que se hacía llamar a sí mismo Cyan Engineering– solventó la carencia de RAM de los ordenadores –8KB y 16KB respectivamente–, con unos chips para tareas específicas. El que se encargaba de la señal de vídeo era una evolución del que había en la Atari VCS, y el procesador de sonido –conocido como POKEY– también se encargaba de leer el teclado, y de otro tipo de comunicaciones de entrada y salida. El resultado fueron unas máquinas que superaban en algunos sentidos a sus coetáneas, como el Apple ][ o el TRS-80.
Viendo el éxito de estas máquinas, desde la cúpula de Atari se le encargó a Jay la tarea de diseñar nuevos ordenadores. El problema es que Miner estaba realmente interesado en utilizar un nuevo y potente chip –el Motorola 68000–, pero desde Atari insistieron en que se siguiera utilizando el económico 6502. Estos hechos, junto con los cambios que se estaban produciendo en Atari desde que Nolan Bushnell vendiese la compañía a Warner Communications en 1978, hicieron que Jay Miner la abandonara totalmente desilusionado con su proyecto, y se fuese a trabajar a principios de 1982 a Zimast, una empresa que se dedicaba a fabricar chips para marcapasos.
Hi-Toro, una empresa innovadora
Sin embargo, el destino hizo que Larry Kaplan llamara a Jay unos meses después. ¿Y quién es este tal Larry? Pues nada más y nada menos que uno de los mejores programadores para Atari 2600, que al igual que algunos de sus compañeros se fue de Atari para formar la primera third-party de la historia: Activision. En esta crucial conversación telefónica, Kaplan comentó a Miner que había recibido una oferta de varios inversores para formar una compañía que crease la máquina de juegos definitiva, y Larry sabía que Miner tenía la visión necesaria para diseñarla.
De esta manera, y con la ayuda de David Morse –vice-presidente de marketing de Tonka Toys por aquel entonces–, fundaron una empresa llamada Hi-Toro, un nombre que eligieron por sonar moderno y tejano a la vez. Sin embargo, las cosas no comenzaron con demasiado buen pie, ya que al poco tiempo Larry decidió dejar la compañía, lo que hizo que Jay tuviese que encargarse de supervisar todo el proyecto. En este momento, Miner tenía dos cosas bien claras: que la máquina usaría un Motorola 68000, y que no solo sería una consola de juegos, sino que tendría la posibilidad de convertirse en un potente ordenador.
Aunque esta última decisión no se la comunicó a los inversores, resultó ser crucial, ya que poco después se produjo una gran crisis en el marcado de los videojuegos, debido en parte al famoso juego de “E.T. El Extraterrestre”, y sobre todo a las malas decisiones de Atari. Cuando los “mandamases” de Hi-Toro veían todo perdido, Miner les comunicó que la máquina tenía futuro, ya que los ordenadores personales se estaban poniendo de moda: los padres veían las posibilidades para el estudio, y los chicos la excusa perfecta para jugar.
Nace Amiga Inc.
Ahora que todo parecía ir sobre ruedas, el único problema residía en el nombre de la compañía, ya que una empresa japonesa se llamaba también Hi-Toro. Se propuso el nombre de Amiga, precisamente por su acepción del castellano, ya que quería algo que sonara sexy y cercano al mismo tiempo. Jay no estaba demasiado convencido con esta elección, pero después de que nadie sugiriese nada mejor, la propuesta fue elegida.
En los primeros días de la compañía, se empezó a contratar a ingenieros con un ritmo imparable, algo que por una parte era necesario, pero que también empezó a ser una fuente de gastos casi incontrolable. Con el doble fin de generar algunos ingresos, y de engañar a la competencia –nadie sabía lo que estaban diseñando en realidad–, decidieron crear algunos juegos y accesorios para la Atari 2600. Uno de los primeros fue el Amiga Joyboard, un periférico similar a la hoy famosa Wii Balance Board que permitía jugar a unos juegos bastante simples, y con poca precisión.
Ya que Jay Miner no era un especialista en software, contrató a Bob Pariseau –un experto en mainframes– para que creara el Sistema Operativo del Amiga. Éste a su vez se rodeó de cuatro ingenieros que han pasado a la historia: RJ Mical, Dale Luck, Dave Needle y Carl Sassenrath. Juntos, fueron capaces de diseñar un sistema multitarea basado en un microkernel –años antes de que se inventase este término–, con una interfaz gráfica de usuario bastante moderna para la época, y un API llamado Intuition diseñado por RJ Mical que era a la vez simple y potente.
Como dato curioso, RJ Mical creó un juego para el Joyboard, para relajarse antes de embarcarse en la titánica tarea de crear Intuition. El objetivo de este pequeño programa era permanecer totalmente inmóvil, y no en vano lo tituló en broma como “Zen Meditation”. Esto hizo que, años después, el mensaje de error de las primeras versiones del Sistema Operativo del Amiga fuera precisamente “Guru Meditation”, a modo de homenaje a esta pequeña broma interna del equipo.
Otra forma de proteger el desarrollo del Amiga fue llamando a las distintas partes del sistema con nombres de mujer. Así surgieron nombres como Denise, Agnes, Paula, o Lorraine –el nombre en clave del ordenador–, que hoy en día resultan tan familiares a los fans del Amiga.
Después de visitar a una empresa llamada Singer-Link, que se dedicaba a diseñar simuladores de vuelo –algo que le apasionaba a Jay Miner–, éste volvió con algunas ideas claras en su cabeza. La primera, es que su máquina tendría la potencia suficiente para ejecutar uno de estos programas. La segunda es que implementaría un blitter para mover grandes bloques de gráficos en pantalla sin que la CPU tuviera que “sufrir” por ello, una solución que hoy en día está presente –en una forma mucho más avanzada, eso sí– en casi todas las tarjetas gráficas. La última fue implementar un modo de vídeo especial para representar gran cantidad de colores utilizando poca memoria, en el que guardaba inicialmente un color, y luego sólo se modificaba uno de los parámetros. De esta manera nació el modo HAM, el acrónimo de Hold and Modify (Guardar y Modificar), que a pesar de que estaba diseñado para imágenes estáticas, supo aprovecharse para vender mejor las capacidades del Amiga frente a sus competidores, y se utilizó en algún programa de diseño comercial.
Otras posibilidades avanzadas que diseñaron Jay y su equipo, fueron la posibilidad de mostrar varias pantallas de distintas resoluciones al mismo tiempo –algo que no ha reproducido ningún otro ordenador–, o la generación de sonido en estéreo en cuatro canales con el uso de samples digitales, muchos años antes de que esto llegara al mundo de los “compatibles”. Todo esto fue diseñado con un hardware bastante “rudimentario”, por lo que el prototipo del primer Amiga era algo realmente grande… en todos los sentidos 😉
Commodore entra en escena
Antes de que el E3 fuera la feria por excelencia para mostrar nuevas consolas y videojuegos –aunque ya no lo sea tanto–, las innovaciones tecnológicas se mostraban casi en exclusiva en el CES (Consumer Electronics Show), y Jay Miner y compañía planeaban enseñar su ordenador al mundo en la edición celebrada en Enero de 1984.
Para mostrar las capacidades del Amiga, crearon algunas “demos”, una de las cuales ha pasado a la historia. En ella se mostraba una pelota rebotando sobre un fondo en forma de rejilla, emitiendo un sonido cada vez que golpeaba el suelo o los extremos de la pantalla. Ese sonido no era otro que el de un bate de goma golpeando contra la puerta de un garaje… el mismo bate que se usaba en las reuniones de la compañía para llegar a un acuerdo a base de porrazos 😄
Aunque la feria fue todo un éxito, la compañía estaba falta de liquidez, de cara a la producción del ordenador. Para conseguir nuevos inversores, David Morse presentó la tecnología a compañías como Silicon Graphics, Hewlett-Packard, Sony, Philips, o incluso Apple, aunque finalmente sólo Atari estuvo dispuesta a invertir en la compañía. Después de unas largas y tensas negociaciones, se pactó que Atari prestaría 500.000 dólares a Amiga, con la condición de tener la exclusiva durante un año del Amiga como sistema de juegos. Además, tendría que devolver el dinero antes de Junio, o la compañía creada por Nolan Bushnell se quedaría con toda la tecnología. Jay Miner admitió que fue una decisión arriesgada, pero después de haber hipotecado su casa por segunda vez, no les quedaba otra opción.
Sin embargo, a última hora Commodore hizo una jugada que nadie esperaba. Pusieron sobre la mesa el medio millón necesario para librarse de Atari, y otros 24 millones para comprar toda la compañía, quedando los inversores contentos, y Amiga libre de deudas.
Commodore Amiga y Atari ST
Este último movimiento realmente tuvo su lógica, y no deja de ser curioso analizar su historia. Jack Tramiel, el fundador de Commodore, prácticamente había arrasado a la competencia con sus prácticas agresivas, y con productos como el Commodore 64, que batió todos los récords de ventas desde su salida al mercado. Sin embargo, se ganó varias enemistades dentro de la compañía, y finalmente fue obligado a dimitir en 1983.
Después de esto, y tras llevarse a los mejores ingenieros de la compañía, compró la división informática de Atari, que por aquella época estaba pasando una crisis importante. Por otro lado, Commodore tuvo que inyectar dinero para recuperar la confianza perdida por el público después de la “salida” del antiguo presidente, y para tener un buen equipo de ingenieros, entre ellos a Jay Miner. Después de varios litigios, y de que Amiga estuviese en el limbo durante todo el verano de 1984, su tecnología finalmente pasó a estar en las manos de Commodore. Sin embargo, Jack Tramiel no se durmió en los laureles, y como “venganza” su equipo estaba ultimando el diseño del Atari ST…
Cuando todo se estabilizó, Jay Miner y su equipo trabajaron contrarreloj para terminar tanto el hardware como el software. Esta última parte fue la más compleja, debido a que una compañía estaba desarrollando una parte fundamental, y por diversos motivos no se tuvo a tiempo. Para la gestión de recursos, el manejo de discos y otro tipo de tareas vitales en el Sistema Operativo, se adaptó un proyecto universitario de Tim King, que terminó llamándose AmigaDOS, un sustituto muy inferior al proyecto que tenía en mente Carl Sassenrath en un principio.
Prácticamente todo estaba terminado para el lanzamiento del Amiga 1000, y sólo faltaban algunos detalles, como la firma de todos la gente que había participado en la creación del ordenador serigrafiada dentro de la caja:
Una decisión que resultó algo tensa, fue acerca de la memoria. El propio Jay se jugó su puesto para que el ordenador no contase de serie sólo con 256KB de RAM –exigía al menos 512KB–, y aunque finalmente no consiguió exactamente su propósito, hizo lo posible para que fuese fácilmente ampliable mediante una expansión, y para que también estuviese disponible con más memoria por un precio superior.
Al final, Commodore presentó el Amiga 1000 por todo lo alto en Julio de 1985, en el Lincoln Center de New York. El mismísimo Bob Pariseau hizo de maestro de ceremonias, y hubo invitados de lujo como Debbie Harry –la cantante de Blondie–, o Andy Warhol. ¿El resultado? Juzgadlo vosotros mismos…
Finalmente, un par de meses más tarde, el Amiga 1000 se ponía a la venta. Lo curioso, es que el primer modelo de Atari ST llevaba desde Junio en el mercado a un precio bastante razonable, pero eso no impidió que el nuevo Commodore Amiga se vendiera por 1295 dólares, con el monitor a parte. Aunque pueda parecer caro, había que tener en cuenta que por aquel entonces Apple tenía su Macintosh en las tiendas con la mitad de memoria por 2495 dólares…
El problema inicial del Amiga fue la falta de producción, y de hecho hasta mediados de noviembre no estuvo fácilmente disponible para el público, con lo que el Atari ST fue ganando terreno. Además, Commodore no supo generar el interés suficiente a través de campañas publicitarias, y se vendieron menos de 40000 ordenadores en todo 1985. Por si fuese poco, la compañía estaba dentro de una crisis financiera, y no pudo presentarse a las dos ediciones del CES de 1986, perdiendo una gran oportunidad de vender su nueva imagen.
Como resultado de esta ineptitud, muchos empleados decidieron dejar Commodore. Como dato curioso, RJ Mical siguió trabajando para el Amiga de forma independiente, y poco después diseñó junto a Dave Needle la portátil Lynx, que terminó comprando Atari. Sin embargo, y para desgracia de esta compañía, necesitaba de un Amiga para desarrollar los juegos, no sirviendo un Atari ST…
Por la parte que nos toca, Jay Miner decidió trabajar como consultor para Commodore, viendo como la compañía empezaba a dar los pasos correctos con productos como el Amiga 500 y el Amiga 2000, y siendo este último bastante cercano a la idea de ordenador que tenía en mente desde que dejó Atari. Después vinieron más modelos, aunque por problemas internos en la cúpula, Commodore comenzó una caída en picado, hasta que en 1994 se declaró en bancarrota.
Vuelta a la biotecnología
Poco a poco fueron dejando de lado a los creadores originales de la plataforma, entre ellos a Jay Miner, que siempre sintió que Commodore no supo hacer evolucionar al Amiga aprovechando los avances tecnológicos que se iban produciendo durante la vida de este ordenador. A pesar de que amaba la informática, en sus últimos años de vida, y después de recibir un transplante de riñón de su hermana en 1990, se fue a trabajar a Ventritex, una empresa de biotecnología en Sunnyvale, California. Su último proyecto fue un defibrilador implantable, que podía ser reprogramado externamente.
Desgraciadamente, Jay nos dejó el 20 de Junio de 1994, después de que sus riñones no aguantaran más, y provocasen un fallo en su corazón. Sin embargo, nos ha dejado su legado, y sus esfuerzos han servido para modelar la historia de los videojuegos y de la informática, y sus creaciones han servido para poner una sonrisa en la cara de muchos, e incluso salvar la vida de otros. ¿Hay muchos más que puedan decir lo mismo?
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