El Blog de Manu

Entrevista a Sonia Herranz, figura clave del periodismo de videojuegos

El nombre de Sonia Herranz seguro que le suena a muchos aficionados al mundo de los videojuegos, y puede que aún más por el apodo con el que firmaba en sus inicios de Hobby Consolas: Teniente Ripley. No solo ha trabajado en Hobby, sino que llevó la batuta de PlayManía -desde su inicio hasta que se vendió la cabecera al Grupo V-, y también ha pasado por otras publicaciones, como Hi-Tech, Todo SEGA o la Revista Oficial de los Sims. Hace unos años volvió como directora a la revista en la que empezó su carrera profesional -algo que compaginó también con Retro Gamer-, hasta que se ha visto afectada por los despidos que se han hecho en Axel Springer España a finales del pasado año.

Tras anunciar su despedida en el último número de Hobby Consolas, contacté con ella para preguntarle sobre su opinión del sector de los videojuegos, la evolución de la prensa, y su visión de futuro. Ha sido todo un placer, y os dejo con sus interesantes respuestas.

En alguna entrevista has comentado que los desarrolladores cada vez tienen menos libertad a la hora de hablar de temas que «se salen del guión», y ahora siempre tienen a alguien del equipo de marketing supervisando cada palabra que dicen. Por otro lado, hace tiempo leí que «una noticia es algo que alguien no quiere que publiques, lo demás es publicidad». Teniendo en cuenta que casi siempre se baila al son que marcan las compañías, ¿es posible hacer hoy en día periodismo de videojuegos? ¿Queda relegado el periodismo «de investigación» a juegos retro en los cuales es posible indagar a fondo sin miedo a lo que digan las compañías?

Claro que es posible, lo que pasa es que es mucho más difícil. Si hablamos de actualidad pura y dura, del próximo lanzamiento de la “Compañía X”, ya no puedes acudir a la fuente, al desarrollador, para que te cuente cosas, y menos aún al editor o al distribuidor. Es difícil que puedas sonsacar un dato que esté más allá de las comunicaciones oficiales. Y no es por miedo a lo que diga la compañía, es porque no sueltan prenda. Muchas veces, la oficina en España de la “Compañía X” no sabe lo que va a ocurrir. Ya no es que no te lo quieran decir, es que ni lo saben. Todo el marketing está medido y planificado, y las apariciones en prensa forman parte de ese marketing: se conceden entrevistas, se distribuyen imágenes, se da info sobre modos de juego… todo, en un momento concreto, elegido cuidadosamente para obtener el mayor impacto posible. Y no pasa solo en videojuegos. Es una constante en todas las industrias del entretenimiento. De hecho, se ha convertido en noticia que a alguien -un músico, un actor…- se le escape algo. En cuanto a la noticia en sí misma, es difícil hacer periodismo como antes. Pero está el bagaje y la experiencia del periodista para saber interpretar lo que se dice y lo que se ve. Para extraer datos relevantes de lo poco que se cuenta o se enseña.

Si hablas de periodismo de “investigación”, es obvio que lo tienes que hacer a toro pasado. No puedes investigar lo que no ha ocurrido. Pero no tienes que irte al retro, se puede hacer de cosas más recientes.

De todos modos, piensa que hay muchos géneros periodísticos y no en todos se necesitan las mismas herramientas o se utilizan los mismos recursos. Hay muchas maneras de hacer periodismo.

Dices que la noticia es “lo que alguien no quiere que se publique”, pero hablando de videojuegos es noticia ver las primeras imágenes de “GTA VI“, por ejemplo, aunque Rockstar esté encantada de enseñarlas. Y lo más importante, es que el público quiere ver esas imágenes. Hablamos de videojuegos, no de corrupción política, de un asesino en serie o de una trama de trata de personas. No puedes aplicar las mismas reglas.

Por otro lado, la profesión está muy precarizada. Se paga poco, se trabaja mucho y se va más a la cantidad que a la calidad. Si un redactor tiene poco tiempo para publicar una noticia, es normal que no le dé veinte vueltas al tema para encontrar la clave de un vídeo o reinterpretar una declaración. Hoy, lo que importa es el tráfico y, en muchas ocasiones, la calidad no tiene nada que ver. Los vídeos chorra suelen tener muchas más visitas que los análisis sesudos y se hacen más rápido…

A modo de anécdota, he visto que fuiste una de las firmas de aquel famoso análisis de «Super Mario 64» en Hobby Consolas que se quedó sin nota. Las puntuaciones siempre han sido un tema de debate, y en los últimos años tanto algunos medios digitales como otros que se basan en el papel han decidido prescindir de ellas. ¿Crees que las notas son algo necesario en los análisis?

Una review… ¿polémica?

A mí, personalmente, no me gustan las puntuaciones. Me parece que es tratar de reducir a una fórmula matemática algo que es absolutamente subjetivo. Creo que sería mejor orientar, en plan: ni con un palo, no está mal, divertido, una pasada… genialidad. Además, la gente tiende a sacar las notas de contexto: que si Periquito tiene más nota que Fulanito. A ver, lo mismo Periquito es un juego de estrategia por turnos que te vuela la cabeza, aunque sea un género menos conocido o resulte menos vistoso que Fulanito, que es una aventura de mundo abierto espectacular, pero igual que otras veinte más. Que por qué no se ha penalizado que haya habido crunch, que tenga micropagos o que sea más feo que el primer vídeo que se mostró. ¿Puntuamos el juego o lo que rodea al juego? ¿Lo puntuamos dentro de su género o en general? Y luego están los que analizan las notas diez años después… Mario 64 habría merecido un ciento y pico, pero si saliera hoy, pues tendría muchas cosas cuestionables (aunque sigue siendo divertidísimo). Si el público entendiera las notas como una orientación, no sería tan grave. Lo malo es que quieren hacer de “La Nota” una verdad absoluta. Y no lo es.

Dicho todo esto, hoy en día todo se puntúa, se puntúa hasta a los amigos. Coges un taxi, compras en una tienda, haces un pedido online, sales de un restaurante y ya te están pidiendo que puntúes. Como sociedad nos hemos acostumbrado a puntuar y a mirar las puntuaciones de los demás, así que es lógico que se sigan puntuando los videojuegos. No me gusta, pero es así. Cuando más respeto se tenga por el medio, menos importarán las puntuaciones. ¿Te imaginas que los cuadros del Museo del Prado estuvieran puntuados? Aunque, ahora que lo pienso, seguro que hay alguna aplicación por ahí que puntúa las otras de arte…

Has sido testigo de las distintas generaciones de PlayStation desde una posición… digamos «privilegiada». Desde tu perspectiva, ¿qué crees que han aportado los sistemas de Sony al mundo de los videojuegos con respecto al resto de consolas y a lo que había anteriormente?

Sony lo cambió todo con PlayStation. Y no me refiero solo a las 3D, los polígonos o el CD. Eso ya se había hecho o se estaba haciendo. Sony cambió la manera de ver los videojuegos y gracias a sus campañas de publicidad, a su manera de usar la música, a su valentía a la hora de experimentar con nuevos géneros o nuevas maneras de contar historia logró que los videojuegos dejaran de considerarse juguetes, cosas de niños. Yo creo que eran conscientes de que entraban en un mercado en el que no eran nadie y tenían que encontrar la manera demostrarse diferentes y lo lograron. La primera PlayStation cambió muchas, muchísimas cosas y con PS2 repitieron la fórmula del éxito, innovando una vez más. Creo que no ha habido juegos tan variados, distintos y locos como en la época de PS2. La enorme evolución que hubo en el mundo del videojuego se la debemos a Sony, aunque ahora tengo la sensación de que hace tiempo que no es tan disruptiva: ahora ya es “alguien” y se ha vuelto más conservadora.

Desde luego, Sony no dejaba indiferente a nadie…

En las primeras generaciones, las consolas eran muy diferentes entre sí, con arquitecturas muy distintas que daban lugar a juegos con una identidad propia. Hoy en día, las consolas no son muy diferentes de un ordenador, y creo además que cada vez sorprenden menos. ¿Hemos perdido la capacidad de impresionarnos o la tecnología ha llegado a un punto en el que la tecnología se ha «estandarizado» tanto que ha perdido esa capacidad de asombrar con cada iteración?

Saltar de los píxeles a los polígonos, sorprendía. Pasar de la definición estándar a la alta definición, sorprendía. Pero hemos llegado a un punto en el que tecnológicamente ya es difícil sorprenderse. Sí, “God of War: Ragnarök“ se ve de muerte en PS5, pero es igual de impresionante y divertido en PS4. Que si los pones juntos, se nota: que si trazado de rayos, que si el sonido 3D… pero son el mismo juego. Llevamos unos años en los que se apuesta por hacer la explosión más grande, los reflejos más creíbles, los personajes más humanos… pero jugamos a lo mismo. La tecnología, en sí misma, ya no sorprende como con ese paso de los píxeles de las 16 bits a los polígonos de las 32 bits. En mi opinión, habría que trabajar en sorprender al jugador de otra manera. Y se puede. Entrar en el territorio de los juegos Indies es una caja de sorpresas a cual más gratificante. Cuando no tienes dinero para competir con grandes superproducciones tienes que tirar de creatividad y ahí es donde se logra sorprender. Y eso es lo que está fallando. Antes, con la tecnología tan justita que había, tenías que derrochar ingenio para que tu juego destacara, y eso se ha perdido. Ahora es a ver quién lo tiene más grande… el mundo abierto, digo.

He comparado la última Hobby Consolas en la que colaboraste antes de dirigir PlayManía (número 86, de finales de 1998) con la que ha salido a los quioscos hace unos días (número 378). Me han llamado la atención los siguientes datos:

  • 196 páginas en la de 1998 frente a 100 de la actual
  • 23 juegos analizados (siete de ellos con tu firma) frente a solo 6 ahora
  • 71 páginas de publicidad (36%), que se quedan en solo 6 en el último número

¿Tanto ha cambiado la inversión en publicidad durante estos años? ¿Eso es lo que más impacto ha tenido en el número de páginas y contenidos de la revista o hay otros factores?

Hay muchos factores. A finales del 98, la industria vivía un momento dulce con la entrada en masa de un montón de nuevos jugadores gracias, en gran medida, al lanzamiento de PlayStation. El interés por los videojuegos vivió un boom enorme y no había internet. Bueno, no como ahora. Es decir, la mejor manera de estar informado eran las revistas, y había chorrocientas. Y, claro, la mejor manera de anunciarte (si no querías dejarte un ojo de la cara en televisión) también eran las revistas. Así que teníamos más lectores que nunca y más publicidad que nunca.

Como curiosidad te diré que las páginas que llevaba cada revista estaban sujetas a un escalado. Había un número mínimo de páginas (148 para Hobby en aquél entonces, si no me falla la memoria) y, luego, cada X páginas más de publicidad, se añadían X páginas de contenido (siempre múltiplos de 8, por los pliegos). Para que aquello no fuera un catálogo, vaya. Creo recordar que, como mínimo, teníamos que llevar un 75% de contenido. Ese que dices debía ser un número gordo si íbamos con un 36% de publi… la publicidad de más era la que pagaba ese gasto extra en papel e imprenta.

Más de 20 años después, el interés de los lectores está en internet e, incluso antes de que eso pasara, las compañías también habían decidido mudarse a internet. Con menos ingresos de distribución y menos ingresos de publicidad, las revistas tienen que reducir gastos. Se han mantenido hasta el final las que venían con cifras más altas. Si luego le quieres sumar los incrementos de precios de papel, el cierre de quioscos por todo el país, el aumento del precio de transporte…

En cuanto al número de análisis… pues no tiene mucho sentido llenar la revista de análisis de juegos que llevan ya semanas analizados en las webs. Ahora, las copias de juegos para análisis se mandan con muy poco tiempo, el tiempo justo para que puedan salir en fecha en las webs, pero eso deja fuera de fechas a los medios impresos. Ten en cuenta que desde que cerramos la revista (entregamos a imprenta) hasta que llega a los quioscos pasa una semana. En temas de actualidad pura y dura, una revista siempre va a ir tarde respecto a las webs.

Como podéis ver, no solo ha cambiado el contenido, sino también la forma de la revista

Cuando estuve colaborando en Nintendo Acción (allá por 2007), Juan Carlos García me comentó que todavía no tenían clara la estrategia de la revistas de la editorial en Internet. De hecho, no fue hasta 2010 cuando se lanzó Hobby News, que posteriormente tomaría el nombre de la cabecera que todos conocemos. ¿Crees que este movimiento se realizó demasiado tarde? ¿Cómo ha sido la tarea de combinar los esfuerzos de «print» e Internet durante los últimos años?

Sí, se hizo demasiado tarde. Muy tarde. Ya antes de eso, a principios de los 2000, lanzamos un portal de videojuegos que, (mátame, camión), no recuerdo cómo se llamaba ¿Conecta juegos, quizás? Debido a una reestructuración de Axel Springer (que se deshizo de todas sus revisas femeninas y de decoración) ese portal y toda la estructura online se cerró. Después, aunque éramos conscientes de que fuera de España las webs le estaban comiendo el terreno al print, no se supo reaccionar a tiempo, porque nos iba bien. Las revistas iban como un tiro y se pensó más en amarrar lo que se tenía que en mirar al futuro. Había miedo a que lanzar nuestra propia web hiciera daño a las revistas. Pero, claro, internet había llegado para quedarse y nada podía evitar que se perjudicara al negocio print. No sé si fue conformismo, miedo o un poquito de prepotencia, que también.

Cuando llegamos al negocio online íbamos tarde y con mucha presión. Nos costó unos años ajustarnos, ver cómo se podía hacer, dar con la tecla. Se dieron muchos palos de ciego, y se pusieron en marcha estrategias que el tiempo demostró que no eran las mejores. Todo ese período de adaptación creo que hizo mucho daño hasta que se llegó a la conclusión de que era mejor mantener los dos negocios separados. Con sinergias, con colaboraciones, por supuesto, pero con responsables separados.

Hobby Industria nació a finales de 2015 con el objetivo de cubrir los lanzamientos de las empresas españolas de los videojuegos, pero unos años después perdió este foco y actualmente ya es una parte «genérica» del portal. ¿Dejó de ser viable económicamente (algo que, por otro lado, no creo que estuviese en los planes) o este cambio se debió a otros factores?

Como bien dices, nunca se pensó que llegará a ser un negocio, es decir, que se llegara a ganar dinero con Hobby Industria, pero sí se contaba con que se consiguiera la inversión justa para que se pudiera mantener solo. Que saliera lo comido por lo servido. Al principio se consiguió, con inversiones de PlayStation Talents y centros formativos como U-Tad. Pero esa inversión fue cayendo y, además, todo el negocio en general daba demasiados bandazos, Axel pasó por una nueva reestructuración y Hobby Industria no era una prioridad. Además, nunca ha sido una sección de Hobby Consolas con mucho tráfico. Digamos que al público español no le interesa demasiado el desarrollo español. Hace falta mucha educación en ese terreno. Ojalá todo vaya bien en Axel y, a la larga, pueda recuperarse este proyecto tan bonito. Creo que yo podía haber hecho mucho más por mantenerlo, pero me sentí desbordada por todos los cambios, estaba emocionalmente exhausta y no era capaz de ver por dónde reforzarlo. Me rendí y me siento un poco culpable por ello.

A nivel profesional, ¿qué planes tienes a partir de ahora? ¿Te apetece seguir trabajando en el mundo de los videojuegos?

No tengo ni la más remota idea de lo que quiero hacer. O de lo que puedo hacer. Por un lado, llevo 30 años en esto, así que continuar sería lo lógico. Por otro lado, como te decía antes, estoy agotada. Cansada. No sé ni cómo explicarlo. He perdido la ilusión y sin ilusión…

Antes disfrutaba mucho con mi trabajo, pero en los últimos años se me ha hecho cuesta arriba. Además, la prensa de videojuegos, ahora mismo, es un terreno pantanoso y difícil. No sé si me siento capaz de volver a empezar. Espero ver las cosas más claras en breve, pero, de momento, ni idea. La gente me dice que se dedique a la formación, que comunico bien, que enseño bien. Hasta la mujer que me hizo el perfil para la demanda de empleo (nunca había estado en el paro) me lo dijo, después de hablar 10 minutos, pero yo no veo que tenga nada que enseñar. Me encantaría escribir un libro, pero tampoco sé de qué o cómo…

En fin, que soy un mar de dudas. Un desastre, vaya.

Muchas gracias por tu tiempo. A modo de despedida, ¿qué les dirías a todos los que han leído tus textos y las revistas que has dirigido durante todos estos años?

¿Qué les voy a decir? Pues que gracias, millones de gracias. Es el lector el que da sentido a los textos, es pensar en el lector lo que te impulsa y te anima. Sin lectores, no habría juntaletras. O, al menos, no seríamos nada. No he sido consciente, hasta hace muy poco, de lo que significó la Teniente Ripley para una gran parte de la gente que ahora trabaja en la industria del videojuego, ya sea desarrollando, en prensa, en compañías,…me siento abrumada cuando me lo dicen y luego me emociono y siento un orgullo enorme. Y también me siento un poco impostora: Ripley fue Ripley gracias a ellos. Les debo yo más a los lectores que ellos a mí. Aplícalo a Playmanía (donde no firmábamos), a la Sonia Herranz del blog, a la Sonia Herranz del papel… son lo que son gracias a los lectores. Así que, lo dicho, millones de gracias.

¡Gracias a ti, Sonia!

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