El Blog de Manu

El salto de Mario a las tres dimensiones: Primera parte

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Se hizo de rogar, pero la espera mereció la pena

Super Mario 64

No contento con sentar las bases de los juegos de plataformas 2D con “Super Mario Bros.”, Shigeru Miyamoto redefinió todos los conceptos de las plataformas en 3D con el revolucionario “Super Mario 64”. Este título acompañó a la Nintendo 64 en su salida, y demostró las bondades del control analógico, además de la manera de realizar un buen sistema de cámaras en un juego tridimensional.

El juego comenzaba con el típico rapto de Peach, pero la gran novedad es que ahora tenemos todo el tiempo del mundo para corretear por los escenarios, y buscar todo tipo de secretos. Esto se agradece enormemente, ya que las posibilidades son infinitas: subir a los árboles, hacer saltos mortales para intentar llegar a esa plataforma recóndita, o sucar los aires después de ser disparados por un cañón. Y es que las habilidades de Mario se han multiplicado en esta entrega, y los variados escenarios nos invitan a probar todas las combinaciones posibles que se pueden realizar con el original mando de la consola.

Super Mario 64

Las nuevas gorras de Mario le permiten volar, convertirse en un invencible ser metálico, o atravesar algunas paredes, con lo que podemos llegar a zonas previamente inaccesibles, algo que será fundamental para conseguir las 120 estrellas del juego. Éstas no sólo se encuentran en los niveles “normales”, sino que también se ocultan en el castillo que sirve como nexo entre las diversas zonas a las que vamos teniendo acceso.

Super Mario 64

Sin embargo, lo más sorprendente de todo, es que el juego se desarrolló en menos de dos años con un equipo de 15 personas. Claro, que Miyamoto ya empezó a dar vueltas a un juego 3D con Mario después del desarrollo de “Star Fox”, aunque tuvo que esperar unos años hasta que tuvo un hardware más potente para poder hacer realidad todas sus ideas.

De hecho, uno de los programadores del juego es Giles Goddard que se fue a las filas de Nintendo EAD después de trabajar en Argonaut, y fue el responsable de la ya famosa cara deformable de Mario al inicio del juego, y ha sido la fuente de muchas de las curiosidades que se saben de este título de Nintendo 64.

Super Mario 64

Por ejemplo, uno de los primeros niveles para probar todos los conceptos que posteriormente se plasmarían en “Super Mario 64”, fue un escenario con Mario y el conejo amarillo MIPS –acrónimo de “Mapped Images Per Second”–, que posteriormente aparecería en el juego como el “guardián” de un par de escurridizas estrellas.

Por otra parte, las ya clásicas melodías del juego corrieron a cargo del maestro Koji Kondo, y Charles Martinet puso la voz de Mario. Como detalle curioso, la versión occidental del juego tiene muchas más voces que la original, algo que se intentó paliar con una edición japonesa que soportaba el Rumble Pack.

Super Mario 64

La acogida de “Super Mario 64” fue tremenda, recibiendo notas estratosféricas y unas críticas –generalmente– muy positivas. Aunque sin duda el mayor halago han sido los homenajes que ha recibido en juegos de todas las compañías, que daban por sentadas las bases establecidas por este título de Nintendo.

Super Mario 64

Debido a su gran éxito, también sirvió como título de salida de la Nintendo DS –con una versión ampliada y con personajes extra–, y también fue uno de los primeros juegos en aparecer en la Consola Virtual de la Wii, y puede ser nuestro por 1000 puntos.

Super Mario Sunshine

La secuela se hizo esperar más de cinco años, con salto generacional incluído, ya que salió para Gamecube. Quizás “Super Mario 64” puso el listón demasiado alto, o el equipo de Nintendo EAD no pudo superarse a sí mismo en esta ocasión, pero lo cierto es que el impacto de esta entrega no fue ni por asomo similar al del juego de Nintendo 64.

Quizás esto se deba a las expectativas que había puestas en “Super Mario Sunshine”, ya que si lo analizamos objetivamente y sin enmarcarlo dentro del universo de Mario, lo cierto es que sólo se pueden decir bondades de este título.

Super Mario Sunshine

En primer lugar, el apartado técnico es intachable, con unos modelos 3D que no han envejecido en absoluto, y con unos efectos de luz y de distorsión que aún hoy impresionan, por no hablar del excelente tratamiento del agua. La música –de la mano de Koji Kondo y Shinobu Tanaka- vuelve a ser memorable, y el diseño en general es bastante alegre, como viene siendo costumbre en la compañía de Kyoto.

El juego nos sitúa en unas vacaciones de Mario a la isla Delfino –no olvidemos que el nombre clave de Gamecube era Dolphin–, aunque la llegada es de todo menos acojedora. Un personaje prácticamente igual que el protagonista se ha dedicado a realizar actos vandálicos por la ciudad, ensuciando todo, y quitando la luz de la isla. Por ello, Mario es detenido al bajar del avión al confundirle con é, y es obligado a limpiar su nombre… en todos los sentidos.

Super Mario Sunshine

Para ello, le dan una curiosa mochila parlante que lanza agua, y mediante la cual también nos podemos propulsar y realizar algunas acrobacias. En algunos momentos, también podemos montarnos en Yoshi, cuyo color y habilidad variará dependiendo de las frutas que engulla.

Sin embargo, pese a estas novedades y la gran longitud del juego, se nota que no estamos frente a un Mario de toda la vida. Esto se hace especialmente patente en las fases especiales en las que somos despojados de la mochila, y tenemos que valernos de los “movimientos clásicos” para salir adelante. En esos momentos, mientras escuchamos una curiosa versión “a capella” de la melodía original, es cuando se nos saltan las lágrimas, y comprendemos que al protagonista no le hace falta ningún accesorio para hacer el mejor juego de plataformas.

Super Mario Sunshine

En cualquier caso, sigue siendo uno de los mejores títulos de la consola, y sería un error dejarlo de lado por cualquier crítica que hayamos podido leer. Además, viendo el lado positivo, lo mejor estaba aún por llegar.

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