El Blog de Manu

Shigeru Miyamoto

·

La vida de un genio

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto nace el 16 de Noviembre de 1953 en Sonobe, una localidad de Kyoto (Japón), en el seno de una familia humilde. Desde pequeño desarrolló una pasión por el dibujo, la pintura y la naturaleza –sobre todo debido a la falta de un televisor en su hogar–, algo que influyó en su trabajo posterior (sobre todo al pensar en los parajes de Hyrule, o el mundo de Pikmin).

En 1970 se inscribe en la escuela de arte industrial de Kanazawa y se gradua cinco años más tarde. En 1977, gracias a que su padre conocía al, por entonces, presidente de NintendoHiroshi Yamauchi--, consigue una entrevista en la compañía.

A pesar de que inicialmente Yamauchi se muestra escéptico, Miyamoto logra converle después de mostrarle sus ideas de los juegos que le gustaría desarrollar, así como juguetes que acostumbrar a diseñar en su tiempo de ocio. Después de pasar tres años de aprendiz –bajo la tutela de Gunpei Yokoi-- como artista y diseñador, en 1980 Miyamoto tiene su oportunidad para mostrar sus genialidad. Nintendo había producido muchas –demasiadas– recreativas de “Radar Scope” y el mercado, que se encontraba en un pequeño receso debido sobre todo a Atari, no había acogido bien dicho arcade. Hiroshi Yamauchi escogió a Miyamoto –una de las pocas personas disponibles– para que mejorase el juego o produjese un título que pudiese reutilizar el mueble, y poder sacar a Nintendo del agujero económico en el que se había metido.

Donkey Kong

Aunque el propio Miyamoto no tenía experiencia alguna programando juegos, se puso en contacto con otros ingenieros de la compañía, y diseñó –incluso la música– el juego que salvó a Nintendo: “Donkey Kong”. De hecho hicieron falta muchos más muebles de los que había de “Radar Scope” para suplir la demanda que se produjo en aquel entonces. En este juego ya destacan los pilares sobre los cuales se basan todos los juegos en los que interviene Miyamoto: desarrollo simple pero adictivo, diseños simples pero efectistas, aspecto de dibujos animados y melodías pegadizas.

Los tres personajes de la recreativa (Donkey Kong, Jump-man alias Mario y Pauline) se recuerdan hoy en día, sobre todo Mario que se ha convertido en un icono de generaciones y sus juegos han vendido millones de unidades. Pero la historia no hace nada más que empezar.

Donkey Kong Jr.” (1982) y “Donkey Kong 3” (1983) fueron las secuelas de la recreativa diseñada por Miyamoto. En “Donkey Kong Jr.” ya se hace referencia a Mario (anteriormente conocido como Jump-man), el cual protagoniza junto a su hermano Luigi la recreativa “Mario Bros.” en 1983.

En ese juego ya se presenta a Mario como un fontanero (antes era carpintero), que elimina bichos que salen de las tuberías atontándolos al saltar por debajo de ellos y luego dándoles una patada. En cualquier caso la “biografía” de Mario va cambiando un poco a lo largo de todos los juegos que ha ido protagonizando, haciéndole uno de los personajes más versátiles de Nintendo.

Super Mario Bros.

Visto el éxito de las ideas del joven Miyamoto, en 1984 se le confía toda una rama entera de la empresa. Empieza a pensar en un juego “en el que haya un personaje saltando, con un fondo azul cielo despejado”. Para ese juego rescató los personajes de Mario y Luigi y terminó llamándose “Super Mario Bros.”. Cualquier calificativo se queda corto para describir el juego más vendido de toda la historia (más de 40 millones de unidades). Es el buque insignia de la consola de Nintendo (Famicom-NES), y el inicio de una saga que aún hoy continúa.

Un par de años después produce “The Legend of Zelda”, en el que crea al héroe Link, inspirado en ese niño de Kyoto que recorría los bosques, cuevas y lagos cerca de su casa. Con una mezcla de mitologías europeas y japonesas crea una serie de monstruos y personajes que se cruzarán en la aventura de Link en el mundo de Hyrule.

Debido al éxito de sus juegos, en los años siguientes salen sus continuaciones. Primero “Zelda II: The Adventure of Link”, cuyo éxito y acogimiento no son los esperados, al cambiar el planteamiento de la aventura. Sin embargo, las siguientes continuaciones de los juegos de Mario son todo un éxito: “Super Mario Bros. 3”, realizado en 1988, es otro de los títulos más vendidos de la historia (de hecho ostenta el record del juego más vendido sin estar en un pack, con unos 17 millones de copias vendidas).

Nintendo estaba últimando los detalles de una nueva consola, que pretendía barrer del mercado a la competencia (principalmente PC Engine y Mega Drive) y superar el éxito de la anterior. Así, el 21 de Noviembre de 1990 sale al mercado Super Famicom (conocida aquí como Super Nintendo). Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del hardware, y fué el responsable de que el mando tuviera los botones L y R, por ejemplo.

Super Mario World

Para que el lanzamiento de la consola fuera un éxito, fue encargado de producir dos títulos: “F-Zero” y la joya de la corona: “Super Mario World”. Quizás dejó el listón demasiado alto, y aún hoy se recuerda a “Super Mario World” como el mejor juego de plataformas 2D jamás creado. Con “F-Zero” estableció el género de la velocidad futurística, del que luego bebieron juegos como “Wipeout”.

Un año más tarde sale al mercado la tercera parte de las aventuras de Link: “The Legend of Zelda: A Link to the Past”. Aunque Miyamoto ha declarado posteriormente que no está demasiado contento con el resultado, lo cierto es que es otro de los juegos que está en el TOP 10 de mucha gente. Debido al poco éxito de la segunda parte, se vuelve al desarrollo de la aventura original, aunque se innova con trozos de corazones dispersos en el mapeado, mazmorras multi-nivel y la existencia de dos mundos paralelos.

Miyamoto seguía preparando juegos para la nueva consola, y al año siguiente el mundo disfruta de “Super Mario Kart”. Este cartucho popularizó el género de los juegos de Karts y sigue siendo uno de los preferidos a la hora de jugar con amigos, gracias a los modos multijugador de los que disfruta.

Zorro en el templo Fushimi Inari

El ‘93 es el año en el que ven la luz “The Legend of Zelda: Link’s Awakening” para Game Boy (una especie de versión en miniatura de la aventura de Super Nintendo), “Star Fox” ("Starwing" en Europa debido a problemas de copyright), “Super Mario All Stars” (un remake de las aventuras de Mario en la consola anterior) y “Yoshi’s Safari” (diseñado para jugar con la peculiar pistola de Super Nintendo). “Star Fox” es el primer juego de 16 bits en tener un chip especial para la aceleración 3D, diseñado por Argonaut. Con tres rutas y un desarrollo conocido como “shooter on rails”, fue el primero de una franquicia con resultados desiguales. El hecho de que el protagonista sea un zorro, se debe a las estatuas del templo Fushimi Inari, al que iba frecuentemente con la que luego sería su mujer -Yasuko-, con la cual ha tenido dos hijos.

En el año siguiente diseña un remake de “Donkey Kong” con 101 fases para Game Boy, el primer juego diseñado con mejoras si se jugaba en el “Super Game Boy”. También interviene en “Earthbound”, un RPG de tamaño colosal y lleno de referencias a otros juegos de Nintendo, y grupos de música como Los Beatles, Chuck Berry o David Bowie.

Los últimos títulos de Miyamoto para Super Famicom son “Super Mario World 2: Yoshi’s Island”, la continuación del primer juego de Super Nintendo y “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”, uno de los últimos (y mejores) juegos de rol de la consola y el primero de este tipo protagonizado por Mario. “Yoshi’s Island” enfrentó a Miyamoto con el comité de evaluación de Nintendo, ya que estos pedían gráficos renderizados al estilo “Donkey Kong Country” y Miyamoto optó por un estilo de dibujo cercano al realizado con lápices de colores y “Plastidecor”. Este toque de genialidad hizo destacar a esta joya de las plataformas. En “Super Mario RPG” –desarrollado conjuntamente con Square Soft– sí se optó por este estilo gráfico popularizado por los juegos de Rare.

Super Mario 64

1996 fue otro hito histórico para Nintendo y Miyamoto, con el lanzamiento de Nintendo 64. Esta consola popularizó el uso del control analógico para el control 3D, gracias sobre todo al juego que mejor supo aprovechar las capacidades 3D: “Mario 64”. Su sencillo pero variado desarrollo –centralizado en el castillo de Peach– y la cantidad de los mundos a los que podemos transportarnos nos hacen darnos cuenta de que no es necesario disponer de una cantidad de espacio descomunal para tener entre manos una maravilla de juego, ya que podrían caber más de 80 juegos como “Mario 64” en un CD.

Otro juego diseñado por Miyamoto que salió poco después fué “Wave Race 64”, el cual que marcó un antes y un después en el empleo de la física del agua en los videojuegos. Aunque no es especialmente largo, el perfecto control de las motos Kawasaki hace que sea un placer recorrer los circuitos que dispone el cartucho. Otro juego de carreras, “Mario Kart 64” redefinió los esquemas establecidos en la entrega de Super Nintendo, y llevó las batallas entre otros jugadores a otro nivel, gracias a los cuatro puertos de pads que dispone la consola.

Algo más tarde se lanza la continuación de las aventuras de Fox McCloud: “Star Fox 64”. El título fue cambiado en Europa nuevamente, esta vez llamándose “Lylat Wars”. Como curiosidad, prácticamente la mitad de la memoria del cartucho está dedicada a los diálogos, que pueden escucharse en inglés o “idioma Lylat”. Este juego vino junto al “Rumble Pack”, que puso de moda la vibración en los juegos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

En 1998 produce “1080° Snowboarding”, “F-Zero X” y el culmen de la aventura 3D: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. El perfeccionismo de Miyamoto, hizo que se retrasara el juego varias veces (al igual que pasó con “Mario 64”). Sin embargo la espera tuvo su recompensa, ya que este Zelda fue el que hizo que miles de personas se decidieran por fin a comprar la Nintendo 64, vendiendo casi 8 millones de copias en todo el mundo. Con el desarrollo en 3D, la libertad en la exploración fue aún mayor que en la aventura de Super Nintendo, y la cantidad de laberintos y habitaciones secretas es apabullante. Es uno de los pocos títulos que ha recibido un 40/40 en Famitsu, así como un 10 en la revista EDGE, Gamespot, EGM y numerosas revistas en todo el mundo. Miyamoto demostró al mundo que transformar una aventura 2D en 3D podía ser perfectamente posible, como también demostró con el cambio de los juegos de plataformas en “Mario 64”.

Es en este año cuando es premiado por la AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences), gracias a sus aportes revolucionarios y sus logros en la industria de los videojuegos. En sucesivos años le suceden desarrolladores como Sid Meier ("Civilization", “Pirates!”), John Carmack ("Doom", “Quake”) o Yu Suzuki ("Out Run", “Shenmue”).

Super Smash Bros.

Los tres años siguientes Miyamoto produce pocos títulos, pero de gran calidad: “Super Smash Bros.” (1999), “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” (2000) y “Paper Mario” (2001). En el primero, HAL Laboratory reúne a varios personajes del mundo Nintendo para enfrentarlos en escenarios basados en sus juegos correspondientes: todo un éxito de ventas y uno de los títulos más jugados en partidas multijugador. La segunda aventura de Link en Nintendo 64 es un tanto peculiar, ya que en tres días –que se repiten constantemente– tiene que evitar el apocalipsis, teniendo la posibilidad de viajar en el tiempo y usar máscaras que le confieren diversos poderes. Por último “Paper Mario” es un RPG desenfadado con un estilo gráfico que recuerda a los dibujos animados, en el que Mario debe salvar a la Princesa y liberar los espíritus de las estrellas.

El 2001 también marca un cambio en Nintendo, ya que sale la sucesora de la Game BoyGame Boy Advance– y la nueva consola de sobremesa: Gamecube.

Para estas dos consolas Miyamoto ha participado en numerosas secuelas y remakes de títulos ya aparecidos antes, como “Wave Race: Blue Storm”, “Super Smash Bros. Melee”, “Super Mario Sunshine”, “Star Fox Adventure”, “F-Zero GX” o “The Legend of Zelda: The Wind Waker” para Gamecube. En Game boy Advance se han reeditado los principales éxitos de Mario en la saga “Super Mario Advance”, así como una nueva entrega de “Mario Kart”.

Luigi's Mansion

Sin embargo hay varios juegos nuevos de esta época que merecen ser destacados. En primer lugar un juego de lanzamiento: “Luigi’s Mansion”. Una especie de mezcla entre “Cazafantasmas” y “Resident Evil”, en la que Luigi debe “limpiar” una mansión de los espíritus que se han adueñado de ella con la ayuda de una especie de aspiradora que lleva a la espalda y una linterna. Aunque muchos critican este título por parecer más una demo gráfica de las posibilidades de Gamecube, lo cierto es que se trata de uno de los juegos más originales de la consola.

Poco después aparece “Pikmin”, una aventura en la que un piloto espacial –el Capitán Olimar– debe reconstruir su nave espacial después de haber tenido un accidente en un planeta desconocido, aunque todo sugiere que es nuestro planeta Tierra en el que los humanos se han extinguido. Para ello se ayuda de unos pequeños seres –los Pikmins– que tienen diferentes habilidades según su color. Miyamoto confesó que estas criaturas tomaron el nombre por su perro, Pik. El éxito de este juego llevó a desarrollar su secuela tres años después, con un planteamiento similar.

En el 2002 sale “Doshin the Giant”, que no es propiamente un juego original en sí mismo, sino un remake del aparecido en 64DD (dispositivo que no salió de Japón). En este juego tomamos el papel de un dios, que puede elegir si ser bueno o malo, de manera similar al juego de Peter MolyneuxBlack & White”.

Metroid Prime

Miyamoto también es el encargado, junto a Retro Studios, de devolver a Samus Aran a unas nuevas aventuras, esta vez en completo 3D: se trata de la saga “Metroid Prime”. La gente estaba escéptica de que “Metroid” mantuviesen su esencia con el cambio de desarrollo, pero Retro Studios demostró que las dimensiones no estaban reñidas con la jugabilidad.

Poco después, Miyamoto apuesta por un nuevo periférico, los “Bongós”. Para ello, nada mejor que rescatar a Donkey Kong y ponerle como protagonista de dos juegos muy diferentes: “Donkey Konga” y “Donkey Kong Jungle Beat”. En el primero debemos completar piezas musicales al más puro estilo “Taiko No Tatsujin” –de hecho, los desarrolladores son los mismos–, e incluye canciones tanto Pop como de los distintos juegos de la historia de Nintendo. El segundo es un plataformas poco convencional, ya que debemos mover a Kong mediante golpes en los bongós.

Aunque “The Legend of Zelda: The Wind Waker” es toda una obra maestra, el aspecto gráfico desilusionó a muchos de sus fans, ya que no se esperaban que Miyamoto apostara por un estilo “cell-shadding”, popularizado por el juego alternativo “Jet Set Radio” para Dreamcast. Pero Nintendo tenía un as en la manga, y en el E3 del 2004 Nintendo mostró un trailer de lo que sería la próxima entrega de Zelda: “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Miyamoto apareció después, portando la Master Sword y el escudo de Link diciendo: “No soy Link, ¡pero le conozco!”. Sin embargo, como muchos juegos de Miyamoto, este juego está sufriendo numerosos retrasos y se ha anunciado que se está incorporando la posibilidad de jugar con el control de Revolution.

Los últimos trabajos de Miyamoto son el remake de “Mario 64” en Nintendo DS, la nueva entrega de Fox: “Star Fox Assault” (junto con Namco), y un éxito que ha propulsado las ventas de la nueva portátil: “Nintendogs”. Miyamoto ha aprovechado las capacidades 3D de Nintendo DS y la pantalla táctil para recrear con una fidelidad pasmosa diversas razas de perros y su comportamiento, aunque más que un juego es un simulador de mascotas.

Miyamoto exhultante

Miyamoto continúa trabajando en la entrega de Zelda, y supuestamente en otros juegos de Revolution, como el rumoreado “Super Mario 128”, así como en la sucesora de Game Boy Advance.

A lo largo de todos estos años ha demostrado su capacidad creativa y se ha establecido como un pilar fundamental de Nintendo y el mundo de los videojuegos en general. Afortunadamente su labor ha sido reconocida y recompensada, con el mencionado premio de la AIAS, o la estrella que tiene en el “Walk of Game” del Metreon Center de San Francisco. Numerosos diseñadores de todo el mundo han demostrado públicamente su aprecio y respeto por él, como Toshihiro Nagoshi –creador de “Super Monkey Ball”–, Shinji Mikami –"Resident Evil"–, o American McGee –"Alice"–, por poner unos pocos ejemplos.

Para la gente de negocios, Shigeru es lo más parecido a una mina de oro, ya que ha ayudado a recaudar millones de euros para Nintendo: sólo teniendo en cuenta la serie “Mario” se han vendido unos 160 millones de juegos. Sin embargo, lo más importante es la herencia que nos ha dejado, lo que ha enseñado a la industria y lo que le queda por mostrar.