El Blog de Manu

“Braid”: Un juego diferente

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Viajes en el tiempo

Braid

La verdad es que me ha costado elegir el título para esta entrada. Si dejamos fuera la típica polémica de si los videojuegos son arte, hay que admitir que este juego lanzado recientemente en Xbox Live Arcade se sale de normal en muchos sentidos, y no sólo por su apariencia.

Cuando comenzamos a jugar, parece que estamos ante la enésima copia de “Super Mario Bros.”: el protagonista es bajito y regordete, los enemigos tienen una apariencia simple y nos recuerdan a los aparecidos en las aventuras del fontanero –vemos incluso pirañas dentro de tuberías verdes–, a algunos de ellos los podemos eliminar saltando encima, y el objetivo del juego se resumen en salvar a una princesa. Sin embargo, estos son solo algunos de los guiños que Jonathan Blow ha incluído para que tengamos una sensación familiar al ponernos a los mandos de “Braid”, pero lo cierto es que el juego dista mucho de ser un clon de la saga de Miyamoto… de hecho, va mucho más allá.

Arte en movimiento

En primer lugar, el apartado gráfico del juego es sencillamente precioso. Blow ha necesitado bastante tiempo para encontrar un estilo acorde con lo que buscaba, y finalmente la sinergia con el artista David Hellman ha sido clave para obtener el resultado que podemos disfrutar en nuestra Xbox 360.

Braid

No sólo llama la atención la apariencia de cuadro al óleo en movimiento, sino que a medida que avanzamos en los niveles vemos una progresión que refleja el incremento de la dificultad de los puzzles con los que nos vamos enfrentado. Y es que aquí está la clave: “Braid” es un juego de puzzles disfrazado de uno de plataformas. Y no sólo eso, sino que la clave para resolverlos reside más en nuestra capacidad como jugadores de volver atrás en el tiempo, que en el arte de dominar los saltos del protagonista al píxel. De hecho, éste nunca muere realmente, ya que cuando nos golpea un enemigo o caemos a un foso aparentemente mortal, se nos ofrece la posibilidad de volver atrás en el tiempo al punto que queramos dentro de la fase.

Mejor que cualquier príncipe

Esta habilidad ya la habíamos visto antes, pero a diferencia de otros títulos, la jugabilidad se sustenta en esta capacidad de dominar el tiempo, y no sólo se reduce a un mero extra. Por otro lado, habrá otros factores a tener en cuenta: en unos niveles el flujo del tiempo dependerá del sentido en el que andemos, en otros veremos objetos a los que no les afecta la línea temporal, e incluso en otro tendremos un yo virtual que se desdobla al “rebobinar” el tiempo.

Braid

Mencionar todas las posibilidades aquí sería una forma de estropear algunas de las sorpresas que tenemos preparadas en “Braid”, y sólo me gustaría apuntar que lo que Jonathan Blow ha dejado para el final es sencillamente sublime.

Más allá de los gráficos

Las inquietudes del autor van más allá de lo visual, ya que el juego es algo más que una sucesión de ingeniosos puzzles con una bonita apariencia. Al principio de cada nivel, unos libros nos van describiendo la relación del protagonista con la princesa, y los cuadros que tenemos que recomponer a base de piezas de puzzle nos van dando más pistas sobre esta historia. Si leemos entre líneas, la trama se nos muestra menos evidente de lo que parece…

Braid

Otro detalle que sorprende es la música que nos acompaña, sobre todo cuando se modifica el pitch, o cambia de sentido al alterar el tiempo. Aunque parezca mentira, no ha sido compuesta especificamente para el juego, sino que Jonathan la ha licenciado de diversos autores de Magnatune, como nos hace saber en el blog oficial. Sin duda, una selección de lo más adecuada, y que no nos cansará en ningún momento, ni siquiera cuando estemos atascados en los puzzles más retorcidos… que no son pocos.

Conclusiones

Braid”, además de ser una de las ofertas más originales de este año, es un juego que demuestra que las cosas se pueden hacer de otra manera. Nos hace ver que una buena idea no necesita de un equipo ingente de personas para llevarla a cabo. Que los juegos pueden ser complejos sin ser frustrantes. Que el diseño siempre será más importante que el apartado técnico en sí. Que las dos dimensiones están aún por explotar. Y sobre todo, que un juego nos puede llegar al corazón.

Braid

En una época en la que parece que sólo cuentan las franquicias millonarias, las sagas con incontables entregas, o los “no juegos”, da gusto comprobar como algunos ponen su granito de arena para demostrar que la frescura en los videojuegos no depende de compañías con ingresos multimillonarios.

Gracias por devolverme la fé.

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Lo peor:

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