El Blog de Manu

Alexey Pazhitnov

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Tetrominos everywhere

Alexey Pazhitnov

Alexey Pazhitnov –cuyo apellido a veces se ve transliterado como “Pajitnov”– nació en Rusia en 1956. Su interés por la ciencia y por las matemáticas en particular –aunque también le gustaba la psicología– le llevó a trabajar en el “Computer Centre of the Soviet Academy of Sciences”, un centro de investigación y desarrollo fundado por el gobierno Soviético.

En 1985 compra un pentominó, un juego de origen árabe que consiste en rellenar un rectángulo con las 12 piezas distintos sin dejar huecos vacíos ni superponiendo cuadrados. Como cada una de las piezas ocupa 5 cuadros –de ahí lo de “pento”–, el rectángulo resultante tiene un área de 60 cuadrados, siendo posibles los tamaños de 3×20, 4×15, 5×12 y 6×10, teniendo cada uno múltiples soluciones.

Pentominos

Para transformar el pentominó en un videojuego interesante, a Alexey y a su colega Dmitry Pavlovsky se les ocurrieron dos mejoras: añadir el factor tiempo –jugar contrarreloj–, y hacerlo más sencillo. Para ello redujo el número de cuadrados por figura a cuatro, y quitó la posibilidad de girar simétricamente las figuras, dejando sólamente la posibilidad de rotarlas de 90 en 90 grados. De esta manera había siete posibles “tetrominós”:

Tetrominos

Cuando las piezas caían y encajaban, se podían formar una o varías líneas horizontales. En este momento desaparecen estas líneas y los bloques restantes caen hasta que encuentran un nuevo “suelo”. Si no queda espacio para colocar nuevas piezas, se acaba el juego.

Teniendo en cuenta estos conceptos, programó “Tetris” en poco tiempo en un Electronika-60, un clon soviético del DEC PDP-11. Esta “minicomputadora” carecía de gráficos tal y como los conocemos ahora, así que Pazhitnov formó las piezas que caían a base de bloques de carácteres. Sin embargo el juego no empezó a ganar popularidad hasta que Vadim Gerasimov –un hacker de 16 años que trabajaba en la “Academia”– portó el juego al IBM PC. A partir de ese momento se extendió hacia Hungría, y más tarde al resto de Europa y a Estados Unidos.

La batalla legal que se generó a raíz de determinar los derechos del juego terminó por beneficiar a Henk Rogers –presidente de Bullet Proof Software– y a Nintendo. El juego vendió millones de cartuchos en la NES y ayudó a que la Game Boy fuera el objeto más deseado por todos los niños –y no tan niños– de medio mundo, ya que venía con el juego “Tetris” incluído.

Game Boy y Tetris

Alexey vio poco dinero de todas esas ventas, ya que cedió los derechos al estado, pero estaba contento de haber creado un juego tan famoso. Además le habían regalado un 286 clónico y tenía una casa más acogedora que el resto de sus compañeros.

Cuatro años después de crear “Tetris” ideó junto a Andrei Sgenov su secuela: “Welltris”. El desarrollo era similar, pero se añade una nueva dimensión. Ahora las piezas caen desde arriba y vemos el tablero como un cubo. Aunque tuvo cierto éxito, los jugadores preferían el concepto original.

Al año siguiente, en 1990, diseña dos juegos: “Faces” y “Hatris”. En el primero el objetivo era construir caras a partir de piezas que van apareciendo en un tablero como el de “Tetris”. Cada pieza es la frente, ojos, nariz, boca, o barbilla de un personaje famoso –Napoleón, Santa Claus, Shakespeare,…–, y tenemos puntos extra si la cara que conseguimos es la original, aunque vale cualquier combinación. Si no apilamos las figuras en orden lógico se van convirtiendo en mármol, obstaculizando el desarrollo del juego en esa columna.

En “Hatris” se da una vuelta de tuerca a la fórmula creada en “Tetris”, sustituyendo los “tetrominós” por sombreros que caen en parejas. Somos los dueños de una tienda de sombreros –con seis tipos distintos–, y tenemos que agruparlos en columnas de cinco para almacenarlos.

Hatris

En 1991 decide saltar el océano y se establece en Estados Unidos, concretamente en el estado de Washington. En esta nueva etapa se asocia Vladimir Pokhilko, creando una compañía llamada INTEC. En un principio deciden probar con un nuevo concepto de juego, y dos años después sale al mercado: “El-Fish”. Se trata de un simulador de pecera, en el que podemos elegir la decoración, así como “crear” y cuidar distintos tipos de peces. A día de hoy sigue siendo considerado como uno de los mejores en su género.

En 1993 también ayuda a Bullet Proof Software con los puzzles de la versión de Super Nintendo de “Yoshi’s Cookie”, y al año siguiente diseña “Breakthru!”, un nuevo juego de puzzle en el que podemos ir eliminando cuadrados que tengan otros con el mismo color a su alrededor. Aunque inicialmente sale para ordenadores PC y Super Nintendo, el juego se ha hecho muy popular hoy en día gracias a los numerosos clones que han salido en teléfonos móviles.

En 1995 vuelve a la carga con “Knight Moves”, un juego para Windows que se basa en el ajedrez. Tomamos el papel de un caballero y con el movimiento de la figura del caballo –en forma de L–, tenemos que ir esquivando los enemigos que van apareciendo en el camino, así como los precipicios, lava y otros obstáculos del tablero.

Poco después es contratado por Microsoft y pasa a formar parte de la división de juegos de la compañía. Ese mismo año, funda junto a Henk Rogers la “Tetris Company”, obteniendo por primera vez dinero por los derechos de su primer juego.

Como trabajador de Microsoft, participa en el diseño de tres juegos:

El primero consiste en más de 300 puzzles dividos en diez categorías: “Find and Fill”, “Focus Point”, “Image Hole”, “Interlock, “Jesse’s Strips”, “Lens Bender”, “Outer Layer”, “Overlap”,” “Rotascope”, y “Slices”. Cada uno está situado en una ciudad del mundo y presenta gráficos acordes a los monumentos, obras de arte o edificios características de ésta.

Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack”, como su propio nombre indica, es una colección de diez juegos en los que algunos son obra de Pazhitnov. Sin embargo, no recibió buenas críticas y es considerado como una de las peores obras del programador ruso.

Hexic HD

Por último, “Hexic HD” se incluye con todas las XBOX 360 Premium, y es una actualización del minijuego desarrollado para MSN llamado simplemente “Hexic”. El objetivo es rotar grupos de hexágonos de colores para hacerlos coincidir y eliminarlos del tablero.

En el mismo año de publicación de este juego, establece un acuerdo con Wildsnake Software para publicar una nueva línea de juegos de puzzle. Fruto de este contrato hace unos días se publicó “Dwice”, en el que van cayendo bloques de pentominós y existen dos reglas básicas: si tocamos 2 piezas iguales conseguimos eliminarlas y las piezas sueltas se destruyen solas. Hay disponible una demo por si queremos probarlo.

Esta es la historia de un hombre que ha conseguido algo que no es nada fácil: que un juego guste tanto a jóvenes como adultos de ambos sexos, con una mecánica sencilla y accesible por todo el mundo. ¿Podrá superar a “Tetris” algún día?