El Blog de Manu

20 Años de “Metroid”: Primera parte

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Los orígenes de Samus Aran

Hoy en día, va siendo cada vez más normal ver féminas como protagonistas de un juego, y si pensamos un poco, nos vienen a la cabeza algunos ejemplos tan conocidos como “Tomb Raider” o “Bloodrayne”. Sin embargo, cuando el primer “Metroid” llegó al mercado occidental hace 20 años, eso era toda una novedad, y de hecho se revelaba al finalizar el juego como la sorpresa final, si lo completábamos por debajo de cierto margen de tiempo.

Samus Aran

Desde entonces, Samus Aran se ha convertido en todo un icono en el mundo de los videojuegos, sobre todo gracias a las entregas aparecidas hace unos años. Después de “Super Metroid” hubo un pequeño parón, y los fans de la saga dieron por hecho que las aventuras de la cazarecompensas habían terminado con el juego de Super Nintendo. Sin embargo, los usuarios de Gamecube y Game Boy Advance fueron testigos del regreso de nuestra heroína favorita, con dos juegos que sorprendieron a partes iguales.

En esta primera parte del reportaje sobre “Metroid”, vamos a hacer un repaso por las aventuras bidimensionales de Samus, cerrando el círculo con el excelente remake de la primera entrega llamado “Metroid Zero Mission”. La semana que viene, repasaremos los juegos de la sub-saga “Prime”, con el reciente “Metroid Prime 3: Corruption” para Wii por bandera.

Metroid” (1986: Famicom Disk System, 1987: NES)

Metroid

Aunque normalmente se suele nombrar a Gunpei Yokoi como padre de este juego de NES, lo cierto es que el mérito se lo tienen que repartir Yoshio Sakamoto –director y supervisor de la saga–, Hiroji Kiyotake –diseño de personajes–, y Makoto Kanoh –diseño de escenarios–, junto con el resto del equipo del R&D1 de Nintendo que participó en el proyecto.

Entre todos, crearon un videojuego realmente novedoso en muchos sentidos. Se alejaba de la temática alegre y desenfadada de otros juegos de la compañía, y nos situaba en un hipotético futuro en el que la civilización consigue asociarse más allá de las fronteras de los planetas en una Federación Galáctica. Sin embargo, no todos están contentos con esta prosperidad, y diversos grupos conocidos como los “Piratas Espaciales”, arrasaban con lo que podían para su propio beneficio.

Metroid

La policía poco podía hacer para detenerlos, así que reclutó a guerreros de élite como cazarecompensas para acabar con esta amenaza. Nosotros controlamos a uno de ellos –en las instrucciones no se deja claro su sexo o si realmente es humano–, llamado Samus Aran. Nuestra misión en el juego consiste en infiltrarnos en Zebes, un planeta en el que los Piratas están experimentando con un misterioso organismo llamado “Metroid”, que puede convertirse en una potente arma biológica. El universo estará a salvo si destruimos todos los ejemplares de este organismo, y acabamos con el jefe de los Piratas Espaciales: “Mother Brain”.

Inicialmente estamos armados con un cañón de plasma, aunque posteriormente iremos adquiriendo nuevas armas y habilidades, como el poder transformarnos en una esfera rodante. Esto hacía posible que el desarrollo del juego fuese de todo menos lineal, al contrario que otros juegos de la época. El mapeado estaba abierto, y nos encontramos con secciones que tienen scroll vertical, a parte de las clásicas con desplazamiento horizontal. Esta idea es tan buena que fue evolucionando ligeramente a lo largo de los años, pero manteniéndose esencialmente igual que este “Metroid” de 8 bits.

Metroid

Todo esto está complementado por una música compuesta por Hirokazu “Hip” Tanaka, que ha servido como base para la banda sonora del resto de juegos de la saga. Curiosamente, en la versión japonesa para Famicom Disk System se utilizó un canal de sonido extra con respecto a la occidental, por lo que la calidad de los efectos y la música es bastante superior, y fue esta versión la que se tomó como referencia para las secuelas.

Hablando de diferencias, el juego que llegó a América y posteriormente a territorios PAL tiene un sistema de passwords para “guardar” la partida cuando Samus se queda sin energía. La versión japonesa hace uso de un sistema de salvado similar a “The Legend of Zelda”, y de hecho ambos títulos salieron simultáneamente en el mercado japonés. Como la obra de Miyamoto tuvo mejores ventas en ese país, Nintendo of America escogió el cartucho con batería –algo más caro de fabricar– para ese título, y se tuvieron que poner los tediosos passwords en “Metroid”. Sin embargo, como veremos la semana que viene en la sección de curiosidades, esto hizo que aparecieran ciertos trucos que sólo eran posibles en la versión occidental.

Metroid

Si queremos jugar a este juego, tenemos varias posibilidades. En primer lugar, obviamente, hacernos con el original. Sin embargo, lo más cómodo es comprarlo en la Consola Virtual de la Wii por 500 puntos, o si tenemos la habilidad suficiente –y una partida completada de “Metroid Fusion”–, también podemos desbloquearlo en el “Metroid Prime” de Gamecube. Si lo preferimos en versión portátil, se puede comprar para Game Boy Advance en versión “Classics”, o también es un extra de “Metroid Zero Mission” si completamos el juego.

Metroid II: Return of Samus” (1991: Game Boy)

Metroid II: Return of Samus (GB)

Después del lanzamiento de Game Boy, la división que estaba a cargo de Gunpei Yokoi se dedicó a programar juegos para la portátil por imperativo de Hiroshi Yamauchi. Uno de los resultados fue esta entrega de la saga, que no tuvo la chispa del original, pero que mantenía la esencia del juego de NES.

Metroid II

El juego tenía lugar un tiempo indeterminado después del éxito de Samus en Zebes. La Federación mandó varios equipos de científicos al planeta SR-388, en el cual se habían originado los “Metroids”, para analizar el origen del organismo. Sin embargo, perdieron el contacto con ellos, así como con los destacamentos militares que habían ido a investigar las desapariciones. Dada la experiencia de Samus con la misión anterior, la encargan averiguar que está pasando en ese planeta.

Cuando llega allí, descubre que los seres que se había encontrado en Zebes eran la forma más primitiva de “Metroid”. Los que habitan en SR-388 son mucho más grandes, peligrosos y evolucionados. Cuando llega al corazón del planeta, descubre a la “Reina Metroid”, con la que logra acabar igual que hizo con “Mother Brain”. Sin embargo, al final es incapaz de matar a una larva de “Metroid” que nace delante de sus ojos. En vez de eso, la captura y la lleva a los científicos de la Federación para que investiguen a fondo el organismo. Lo que no podía calcular son las fatales consecuencias de esa decisión…

Metroid II

Metroid II” tiene una formula similar al juego anterior, aunque introduce una serie de novedades y cambios que lo hacen único. Por una parte, para avanzar no tenemos que encontrar un item concreto, sino que debemos derrotar una cantidad determinada de “Metroids” en cada nivel. Por otra parte, se introduce el sistema de salvado de partida al cual estamos acostumbrados hoy en día, mediante el uso de una serie de cabinas destinadas a ello. También aparecen nuevas armas, habilidades –como el spin-jump–, así como unas enormes posibilidades para la exploración de niveles gracias a una morfoesfera de lo más completa.

Super Metroid” (1994: Super Nintendo)

Super Metroid

Este título se hizo de rogar, pero la espera mereció realmente la pena. Sus 24Mb le convertían en el cartucho más grande lanzado en la época, y se hizo buen uso de esa memoria para mostrar unos graficos sorprendentes, así como una música que demostraba la potencia del chip de sonido de la consola.

En la impresionante secuencia de introducción, la propia Samus nos ponía en antecedentes acerca de los hechos ocurridos en los juegos anteriores, y nos contaba que la larva que salvó ayudó a los científicos a conseguir unos avances tecnológicos que antes les parecían imposibles. Sin embargo, la felicidad duró poco, ya que los Piratas Espaciales no tardaron en aparecer por Ceres –la estación científica– para hacerse con la larva de “Metroid”.

Super Metroid

En dicha base, Samus se reencuentra con su enemigo Ridley, un viejo conocido que derrotó previamente en Zebes. Tras escapar por los pelos de la destrucción de Ceres después de que Ridley robe la larva, debe volver al planeta de los Piratas para acabar de una vez por todas con la amenaza que suponen.

Una vez allí, comprueba que el planeta ha cambiado ligeramente desde su última visita, tras entrar por la zona por la que escapó en el juego original, y observar los restos de la base de “Mother Brain”. Despues de esto, la aventura no hace nada más que comenzar, ya que Samus debe hacer frente a cuatro jefes que controlan sendas zonas del planeta para llegar hasta la larva robada.

Después de su largo recorrido, contempla como han conseguido reproducir más “Metroid” en Tourian, cuando un enorme especimen se enfrenta a ella. No logra escapar a tiempo, y casi la destruye, cuando resulta ser la misma larva que salvó en el planeta SR-388. Este “Super Metroid” devuelve la energía a Samus cuando se da cuenta de que es “su madre”, y la cazarecompensas se dirige a acabar de una vez por todas con una recuperada y fortalecida “Mother Brain”.

Super Metroid

La batalla es dura, y de hecho cuando parece perdida, “Super Metroid” ataca a nuestro enemigo, tras lo cual se funde con Samus. Ésta gana el Hyper Beam, un arma con la cual es capaz de vencer con facilidad a “Mother Brain”. Tras esta victoria –y de manera similar al título original– debe escapar en menos de tres minutos de Zebes, tras lo cual es destruido con una gigante explosión.

Viendo este argumento, no es difícil adivinar porqué este juego es tan querido por los fans, ya que está considerado como uno de los mejores –sino el mejor– de la saga. No en vano, costó cuatro años de desarrollo, y en Nintendo necesitaron de la ayuda de Intelligent Systems –una “first party” formada por ex-miembros del R&D1– para completarlo.

Super Metroid

El mapeado es bastante amplio, y por ello se introdujo el mapa para no perdernos por las cientos de pantallas del juego. En cada una de ellas podemos apreciar el cuidado que se puso en cada uno de los detalles del diseño, desde las referencias al título original, hasta la peculiar ambientación de cada uno de los niveles. El desarrollo pulió los pocos defectos de los juegos anteriores para brindar una experiencia irrepetible, y que se usó como base en otros juegos, como por ejemplo en el “Castlevania: Simphony of the Night” de Konami.

Lo mejor de todo es que no necesitamos una Super Nintendo para disfrutar del juego, ya que ha salido hace unos días en la Consola Virtual de la Wii. Tanto si ya lo has jugado como si no, es una de las mejores formas de gastar 8 míseros euros.

Metroid Fusion” (2002: Game Boy Advance)

Metroid Fusion

Con la salida de Nintendo 64, muchos fans de la saga esperaron incansablemente una secuela del genial “Super Metroid”. Sin embargo, se tuvieron que conformar con tener a Samus como luchadora en el juego “Smash Bros.” de HAL Laboratory.

El verdadero retorno de la cazarecompensas, tuvo lugar con la llegada de Game Boy Advance y Gamecube, con dos juegos muy diferentes entre sí, pero de una calidad indiscutible. En el caso que nos ocupa, esta entrega portátil programada por Nintendo R&D1 supone la continuación directa del juego de Super Nintendo.

Metroid Fusion

En la introducción, la protagonista cuenta como ayudó a un equipo de científicos a investigar de nuevo el planeta SR-388, después de haber acabado con los “Metroids”. Sin embargo, esto ha hecho que el parásito X –que estaba “controlado” por los organismos ahora aniquilados– campe a sus anchas en este planeta, y no tarda en infectar a Samus.

Este parásito penetra en su sistema central y casi la mata después de provocarla un accidente con su nave. Sin embargo, consiguen curarla gracias a una vacuna fabricada a partir de células metroides, que se guardaron de la larva que salvó en el segundo juego. El problema es que el parásito había fundido –de ahí el subtítulo del juego– la armadura de Samus con su propio cuerpo, de una manera irreversible. Por otra parte, había ganado la capacidad de absorber parásitos X flotantes, una habilidad que pronto le será necesaria…

Poco después de que Samus sea salvada, la estación científica es atacada por una plaga del parásito, por lo que debe volver a investigar la situación. La novedad es que ahora debe seguir las órdenes del ordenador de su nueva nave –llamado Adam–, el cual le guía para cumplir diversos objetivos.

Metroid Fusion

Dentro de la estación, descubre que el organismo X es capaz de mutar en cualquier forma de vida con la que toma contacto, y de hecho se encuentra con su némesis, llamado SA-X (Samus Aran-X). Las sorpresas no acaban ahí, ya que en el laboratorio encuentra especímenes de “Metroid” y más SA-X, y todo se complica al saber que la Federación está utilizando la misión para comprobar la efectividad de los SA-X como arma biológica.

Para evitar la amenaza del parásito, decide destruir la estación, el planeta SR-388 y a ella misma si es necesario, por lo que cambia la órbita de la nave y la dirije contra el planeta. En su ruta de escape se encuentra con un “Omega Metroid”, y contra todo pronóstico es capaz de vencerlo después de que un SA-X se funda con ella. Al final cumple su objetivo, pero todo parece torcérsele a Samus…

El juego presenta un acabado similar a la entrega de Super Nintendo, pero es algo más detallado y presenta algún efecto gráfico que no se pudo ver en 16 bits. Por otra parte, la mecánica es algo más lineal debido a las órdenes de Adam, aunque eso no impide que el mapeado esté repleto de zonas secretas como en los títulos anteriores.

Metroid Fusion

Por otra parte, Samus tiene nuevas habilidades como los misiles de hielo, aunque la mecánica de ir adquiriendo nuevos elementos para el traje y armamento es prácticamente igual que en los otros juegos. En general, el resultado es bastante bueno, y junto con el título siguiente, está entre los mejores juegos de aventuras de la trístemente olvidada Game Boy Advance.

Metroid: Zero Mission” (2004: Game Boy Advance)

Metroid: Zero Mission

Dos años después, el mismo equipo se encargó de producir un remake del juego original. Para ello emplearon un engine mejorado del título anterior –que a su vez era la evolución del empleado en “Wario Land 4”–, y alteraron en algunos puntos en el desarrollo y la historia –como los orígenes de Samus– con respecto al juego de NES.

En primer lugar, aparecen las habitaciones de salvado –lo cual es todo un detalle–, y se han introducido atajos secretos para poder acabar el juego con sólo el 9% de las habilidades de Samus. Para ello, hay que conocer hasta el último milímetro del mapeado, pero a cambio seremos recompensados al final del juego.

Metroid: Zero Mission

Las habilidades y los trajes especiales también se han mejorado, aunque la novedad más importante, es la posibilidad de controlar –en ciertos puntos del juego– a Samus sin su traje protector. En estos momentos, la protagonista es más vulnerable, y tenemos que aprovechar los escenarios para evitar en lo posible el contacto con los enemigos.

El apartado técnico es bastante bueno –de hecho, de lo mejor de la consola–, y las melodías son de gran calidad, y homenajean a la banda sonora del resto de la saga. Todo esto convierte a este “Metroid Zero Mission” en un juego imprescindible si poseemos alguna de las encarnaciones de Game Boy Advance.

Metroid: Zero Mission

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