El Blog de Manu

Yu Suzuki

Yu SuzukiYu Suzuki nació en la Prefectura de Iwate (al norte de Japón) el 10 de Junio de 1958, y ya desde pequeño se interesó por la música y el arte, gracias a la motivación de su padre. Poco después su pasión por la electrónica le llevó a graduarse en esa materia en la Universidad de Ciencia de Okayama. Con 25 años se incorporó a la plantilla de SEGA Enterprises como programador y productor de juegos.

AM2 LogoEn el mismo año de su entrada forma y dirige la división Sega Amusement Developing Section 8, que pasaría a llamarse Sega Amusement Machine Research and Development Department 2, o más brevemente AM2.

En Julio de 1985 creó junto a su equipo el primer arcade con tintes de simulación: “Hang-On“. Sacaron dos versiones de la recreativa: en una el joystick y los botones se sustituían por la parte delantera de una moto y una palanca para controlar las marchas, y en otra te sentabas encima de una moto y te echabas hacia los lados para girar, siendo el primer arcade en presentar este tipo de control.

Mueble del Hang-On

En Noviembre de ese mismo año también lanza “Space Harrier“, que corría bajo la misma placa que el juego anterior. Esta vez el personaje es un héroe que puede correr y volar, que se enfrenta con una curiosa mezcla de seres mitológicos y naves futuristas. Es el primer juego ambientado en el mundo “Fantasy Zone“, de hecho una de las frases digitalizadas del mismo es “Welcome to the Fantasy Zone!“. Uno de los muebles de esta recreativa también era bastante curioso, ya que se trataba de una especie de silla que se movía acorde al protagonista.

Mueble Space Harrier

Ya en Septiembre de 1986, Yu Suzuki produce la recreativa que le daría fama mundial y que es conocida por todos los aficionados a los arcades de conducción: “Out Run“. Esta vez la placa era nueva y los gráficos eran increíbles, siendo uno de los mayores exponentes de la técnica del “scaling“. Es famoso por el Ferrari Testarossa, la rubia que acompaña al conductor, las músicas seleccionables -“Passing Breeze“, “Splash Wave” y “Magical Sound Shower“-, y sobre todo por la gran diversión que proporciona. La jugabilidad es similar al “Hang-On“, aunque esta vez podemos elegir la ruta, variando la dificultad dependiendo de la dirección que escojamos. Al igual que las máquinas anteriores, había diferentes variantes, aunque la más conocida es la siguiente, que se movía con la inercia del coche:

Out Run

Poco después sacan una continuación de “Hang On”, esta vez usando la placa de “Out Run“: “Super Hang-On“. Ahora podemos elegir cuatro continentes al inicio: Africa, Asia, América y Europa, en orden creciente de dificultad y la música, al más puro estilo “Out Run“.

Super Hang-On

En Julio del año siguiente (1987), ve la luz otro clásico de los salones arcade: “Afterburner II“. Al contrario de lo que se puede pensar, no es una secuela exactamente, ya que “Afterburner” sólo salió en forma de prototipo. Esta vez pilotamos un F-14 Tomcat (inmortalizados por la película “Top Gun“) y debemos abatir a todos los aviones que nos cruzamos, así como esquivar el fuego enemigo. Para ello disponemos de dos tipos de disparo: uno normal y poco potente, así como misiles en número límitado que podemos recargar periódicamente. Lo que da el nombre al juego es la posibilidad de cambiar la velocidad de crucero y hacer giros para esquivar los disparos.

Como venía siendo habitual la máquina estaba disponible en varios tipos de muebles, aunque el que más te hace vivir la experiencia de “pilotar” un avión es el siguiente:

After Burner II

Al año siguiente vuelve al género de las carreras, produciendo un juego que se salía un poco de la norma: “Power Drift“. Quizás no era tan “realista” como “Out Run” pero era igualmente divertido. Además el hardware era uno de los más avanzados de la época, usando tres procesadores MC68000 (la CPU de MegaDrive o NeoGeo, por ejemplo) y una lógica de video que ya se había usado en “Galaxy Force” con muy buenos resultados.

Había que dar cuatro vueltas a unos circuitos estilo “montaña rusa”, con desniveles, saltos y giros espectaculares. La sensación de movimiento era aún mayor si el mueble era este, ya que tenía un sistema hidráulico para transmitir lo que ocurría en pantalla:

Power Drift

Ya en 1989, vuelve a dar una vuelta de tuerca a su éxito anterior sacando “Turbo OutRun“. El hardware sigue siendo el mismo que el original, aunque esta vez se añaden algunas novedades: ahora tenemos que cruzar los EEUU de Este a Oeste (de New York a Los Ángeles), competimos contra un coche adversario y disponemos de un botón de turbo para acelerar la marcha. Además, al cruzar cada meta podemos elegir entre uno de estos tres “Power Ups“: Motor más rápido, Turbo especial o Ruedas de competición. El coche cambia de modelo, siendo ahora un Ferrari F40, imitado en el mueble más representativo:

Turbo Out Run

En 1990 diseña una especie de continuación de “AfterBurner“: “G-Loc“. Esta vez había enemigos tanto delante del avión, como misiles por detrás, momento en el cual la perspectiva cambiaba y teníamos que esquivarlos con distintas maniobras. La versión más espectacular de este juego es con la cabina que se produjo un año después: la “R-360“, en la que el jugador se movía literalmente 360º, una experiencia que todavía hoy no se ha superado en un arcade.

R-360

En Agosto de 1992, produce su primer arcade con gráficos totalmente tridimensionales: “Virtua Racing“. Aunque no es el pionero en juegos de carreras poligonales, es el primero basado en la placa Model 1 y uno de los primeros en tener un modo 16:9. El juego tiene tres niveles de dificultad representados por tres circuitos: “Big Forest”, “Bay Bridge” y “Acropolis”, que van de principante a experto. El mueble más grande es simplemente espectacular y uno de los más bellos que se han visto en un salón recreativo:

Virtua Racing

En ese mismo año, supervisa la tercera parte de “Out Run“, llamada “OutRunners“. A algunos fans la segunda entrega de “Out Run” les pareció demasiado “seria”, y ahora se intenta retomar la frescura del original, con cierto éxito. No en vano es la recreativa basada en System Multi 32 con más éxito. Como curiosidad, es el primer juego en tener un “DJ” comentando la música del juego, y se puede cambiar la misma a lo largo de la partida.

OutRunners

En casi todos los juegos en los que ha participado Yu Suzuki, su labor ha sido la de productor. Su primer y único trabajo como director es otro hito de los arcades 3D: “Virtua Fighter“, que vió la luz en Diciembre de 1993. La jugabilidad era sencilla a la par que profunda, ya que con sólo tres botones: Bloqueo, Patada y Puño se podían realizar tanto ataques como técnicas defensivas. El juego era bastante realista -salvo los saltos-, y cada jugador prácticaba un arte marcial que le hacía característico. Tal fue su repercusión, que es el único juego permamente en la sección de tecnología de del museo “Smithsonian’s National Museum of American History“, en la ciudad de Washington.

Virtua Fighter

Virtua Fighter” fue el elegido por SEGA para dar el pistoletazo de salida a su consola Saturn. Aunque la primera versión dejaba mucho que desear, se vendió bastante bien, y posteriormente salió al mercado una versión “Remix” que mejoraba los fallos de polígonos, y añadía algunos efectos gráficos así como texturas mapeadas para los personajes.

Tras el éxito en el ’93 de “Virtua Fighter“, al año siguiente prueba suerte con un arcade de pistolas: “Virtua Cop“. Esta vez la placa base es la Model 2, lo que permitía más polígonos y el uso de texturas (antes eran colores planos). El jugador se pone en el papel de un policía que debe acabar con los criminales, evitando disparar a los civiles. Además premiaba el hecho de no matar a los enemigos y sólo desarmarlos (“Justice Shoot“).

Virtua Cop

Poco después llegan las continuaciones, ya que salen “Virtua Fighter 2” y “Virtua Cop 2“.

El primero presenta dos personajes nuevos dentro de un juego que lleva a la Model 2 al límite, con gráficos en alta resolución, que se mueven a unos constantes 60 frames por segundo. La mecánica de juego no varía en exceso, aunque la suavidad hace que la jugabilidad gane muchos enteros.

Virtua Cop 2En “Virtua Cop 2” se recupera la fórmula del primero, aunque es bastante más largo, aporta escenas más dinámicas -como persecuciones en coche-, hay más variedad de enemigos y tiene, en general, un mejor acabado visual.

Virtua Fighter 3” estrena placa –Model 3– y sale Septiembre de 1996. En el marco jugable, incorporaba una novedad: el botón de escape, que permitía nuevas estrategias tanto de ataque como de defensa. En el plano gráfico nuevamente destacaba, dejando atrás casi todo lo visto en arcades. Esta vez los ojos de los personajes seguían al rival, los escenarios dejaban de ser planos -una novedad en el género- y Dural, el jefe final, reflejaba el escenario como se había visto en películas como “Terminator 2“. Poco después aparecía una versión que añadía la novedad del combate por parejas, conocida como “Tag Battle”.

Virtua Fighter 3

Con la salida de la placa Naomi, en 1999 Yu Suzuki contempla la posibilidad de realizar el simulador definitivo. Para ello se pone en contacto con Ferrari y diseña un arcade que deja atrás cualquier otro juego de conducción: “Ferrari F355 Challenge“. El juego utiliza cuatro placas Naomi para recrear la ilusión de conducir un deportivo, con tres monitores panorámicos, un mueble que te abstrae de tu entorno -con sonido envolvente-, y un volante similar al del coche real. Es tan realista que algunos conductores como Rubens Barrichello se han planteado comprar una recreativa para practicar. Sencillamente espectacular.

Ferrari F355

Mientras acababa los juegos de Model 2, Yu Suzuki se embarca en su proyecto más ambicioso. En principio iba a ser un “spin-off” de “Virtua Fighter“, una aventura que hiciera que aún más gente se acercara a sus juegos. En sus propias palabras:

Quiero que mucha gente lo juegue, he elegido valores universales: amor, valentía, orgullo, etc. La familia es importante para cualquier persona en el mundo, así como la amistad y enamorarse: son sentimientos universales. Hay un mensaje en particular: “manten a los amigos que amas cercanos a ti”. Quiero crear una historia que muestre lo realmente importante que es la amistad y cuan respetable es el amor en este mundo. Estamos trabajando duro para transmitir este mensaje y los mensajes de otros miembros del equipo en el juego. Seremos felices si estos mensajes llegan a niños de todo el mundo, salvando las barreras de la nacionalidad y el idioma.

Project BerkleyEstas emotivas palabras las pronunció en “Project Berkley“, un pequeño avance de lo que sería su obra magna: “Shenmue“. Este disco estaba incluído en la primera tirada de uno de los títulos de lanzamiento de Dreamcast: “Virtua Fighter 3 TB“.

Otro avance de “Shenmue” lo tenemos con el disco “What’s Shenmue“, ofreciendo una pequeña demo del juego meses antes del lanzamiento y parodiando los temores de Hidekazu Yukawa acerca del éxito de Dreamcast.

El padre de Ryo en ShenmuePor fin, a finales de 1999, “Shenmue: Ichishou Yokosuka” sale al mercado en Japón. Nos muestra la historia de Ryo, un joven que pierde a su padre a manos de Lan-Di, un miembro de la mafia china. Decide vengarse y sale en la búsqueda del asesino de su padre. A grandes rasgos esta es la historia del primer capítulo de la saga. Sin embargo “Shenmue” es mucho más.

Yu Suzuki no encontraba una forma de clasificar el juego entre los géneros existentes, así que lo definió como “FREE” -Full Reactive Eyes Entertainment-, o lo que es lo mismo, una libertad enorme, la posibilidad de interactuar con casi todos los objetos que veamos, hablar con todos los personajes que nos encontremos, efectos climatológicos en tiempo real, etc. Además Yu retoma la jugabilidad vista en juegos como “Dragon’s Lair” e incorpora pequeñas secuencias, llamadas “QTE” -Quick Time Event-Shenmue QTE en las que debemos pulsar un botón o dirección en un momento preciso.

Por si fuera poco, el juego incluye una emulación de los primeros juegos de Suzuki-san: “Hang On” y “Space Harrier“, ya que se ambienta en el invierno de 1986, época en la que estos juegos estaban en su apogeo.

Aunque el juego tiene una acogida moderada y unas críticas diversas -unos lo catalogan como obra maestra y otros como una decepción-, Yu Suzuki quiere continuar la historia, a pesar de que el primer “Shenmue” ha entrado en el “Libro Guiness de los Records” como el juego más caro de producir, con más de 20 millones de dólares invertidos en él (extraoficialmente se habla de mucho más dinero).

Tras invertir varios meses en mejorar el engine, Shenmue II sale en Japón en Septiembre de 2001. Sólo en su país de origen y en Europa sale en Dreamcast, en Estados Unidos tienen que esperar a la XBOX para su lanzamiento oficial, ya que Microsoft había comprado los derechos para esa región. Sin embargo miles de norteamericanos importan el juego de Europa para tenerlo en la consola blanca de SEGA, lo nunca visto.

Shenmue II

En esta nueva aventura, que narra el viaje de Ryo a China y su estancia en las regiones de Aberdeen, Wan Chai, Kowloon Walled City, y Guilin, es la última que hemos podido disfrutar. Esta vez aumenta el número de eventos “QTE” y hacia el final se introducen elementos de misticismo que parecen dar un aire fantástico a la saga. Aparecen nuevos personajes, tanto amigos como enemigos, y se descubre el origen de la palabra que da título al juego.

Esta vez también se incluyen las recreativas “Out Run” y “After Burner II“, además de “Space Harrier” y “Hang On”, otra razón más para hacerse con el juego si cabe.

Virtua Fighter 4Después de este paréntesis en los juegos arcade, Yu retoma las viejas costumbres, y produce en Agosto de 2001 la continuación de su saga de lucha: “Virtua Fighter 4“. Esta vez la placa elegida es la Naomi 2, y se retoma de cierto modo la jugabilidad original, descartando el botón de esquivar. Dos personajes nuevos -una policía y un monje shaolin- completan esta nueva entrega, en la que se ofrece aún más profundidad al incorporar diferentes poses -con sus movimientos específicos- para cada luchador. Meses más tarde aparecen dos actualizaciones, “Virtua Fighter 4 Evolution” y “Virtua Fighter 4 Final Tuned“.

El 2003 es un buen año para Yu Suzuki. En primer lugar recibe el premio “Hall of Fame” de la Academy of Interactive Arts and Sciencies (AIAS) como reconocimiento a toda su carrera, uniéndose al “club de los selectos” formado por Shigeru Miyamoto, Sid Meier y Will Wright, entre otros.

Out Run 2Por otra parte, produce la cuarta entrega -a pesar del título- de su éxito de 1986: “Out Run 2“. Corriendo bajo la placa Chihiro -una XBOX con más memoria RAM y unidad GD-ROM-, esta nueva entrega demuestra que la jugabilidad no está reñida con unos gráficos espectaculares. Ofrece tres modalidades de juego: “Outrun Mode“, similar al planteamiento original, “Heart Attack Mode”, dónde tenemos que hacer derrapes, adelantamientos y otras maniobras para tener contenta a nuestra acompañante y “Time Attack Mode“, donde tenemos que ganar a otro coche “fantasma”. Como en “OutRunners“, podemos elegir varios coches, en esta ocasión ocho Ferraris distintos de todas las épocas, cada uno con sus propias características. Lo normal es ver este juego en grupos de cuatro máquinas, lo cual fomenta unos “piques” tremendos.

Poco tiempo después, tras la re-estructuración de SEGA y diversos cambios en sus departamentos internos, Yu Suzuki toma las riendas del estudio “Cinematic Online Games“, que pasa a llamarse después “Digital Rex“, englobado a su vez en otro más grande denominado “AM Plus“.

Yu SuzukiEsta es, a grandes rasgos, la historia del trabajo de un hombre cuya vida ha estado ligada íntimamente a los arcades. Actualmente, está trabajando en un nuevo concepto: “Psy-Phi“, un arcade de lucha que se controla con una pantalla táctil, y deja a sus viejos amigos de AM2 las continuaciones de sus grandes sagas: “Virtua Fighter 5” y “Afterburner Climax“. ¿Alguien duda que van a ser un éxito?

Comentarios

erizoazul

Magnífico trabajo de documentación, y muy bien explicado 😉

Manu

Muchas gracias por la parte que me toca 😉

El hecho de ser un fan de sus juegos también ayuda 😀

Tatoon

Oeeee oooeeee, oooeeee, oooeeehhh.
Bravo, maestro. Impresionante.

YO

Viva Yu Suzuki

Manu

El maestro es el señor Suzuki 😉

Sharon

Cool guestbook, interesting information… Keep it UP

Christian

podrian describir en que lenguaajes estan programados estos software y que metodo de desarrollo se utilizo para ello??

Manu

Casi todos los juegos fueron programados en estaciones Unix con software especial diseñado por SEGA.

Edward

Wonderful and informative web site.I used information from that site its great.

Jeknoid

Yu Suzuki es para mi el “gran dios” de la industria del videojuego….Todavia tengo leves esperanzas de que realize Shenmue 3 para Dreamcast. Lo se, lo se, es una esperanza un tanto sin fundamento a estas alturas de consolas de 256 bits, algo impensable ya, pero con cierta logica. Shenmue empezo en este sistema y deberia ser aqui donde acabe. (de ilusion tambien se vive,,,ejejej)

matias

siento desilucion porque el mejor juego que tiene dreamcast(shenmue 1y2)ahora va a salir para xbox360 y posiblemente salga para la ps3(shenmue3) le pido a yu suzuki y a dios que pongan la barba en remojo y puedan sacarlo para la ps2 shenmue 1,2y3 porque no todos podemos tener la guita para poseer esas consolas gracias por todo matias

ZL

Todo lo que tengo que decir es:

Im tryin to find the men who killed my father.

ZL

Que agusto me sacaria una fotillo con la primera arcade de Hang On. ES EPICO

ZL

No se si sabreis lo que hecho de menos estos trastos .

ZL

Yo jugué a una recre de F355 con tres pantallas.

Creo que ni una pantalla plana con HD puede darte las sensaciones que te daba aquello.

¿Tienes algo que decir?