El Blog de Manu

“Uncharted: El Tesoro de Drake”, diversión en estado puro

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Con entrevista a Evan Wells incluida

Uncharted: El Tesoro de Drake

Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero no me importa repetirlo: me encanta “Uncharted”. Admito que el juego no es original de por sí, pero creo que los chicos de Naughty Dog han conseguido mezclar detalles que ya hemos visto aquí y allá, de manera que el conjunto destaque por méritos propios. Aparte de ser un juego tremendamente divertido, creo que aprovecha la PlayStation 3 como no se había visto anteriormente, y demuestra que todavía queda mucho ver en la consola de Sony.

Uncharted: El Tesoro de Drake

Por ejemplo, las partes en las que tenemos que ir de plataforma en plataforma no son frustrantes en ningún momento, y no tenemos que ajustar los saltos al milímetro como ocurre en clásicos como “Rick Dangerous”, o en su evolución natural “Tomb Raider”. Por otra parte, los puzzles son muchos más sencillos que en las aventuras de Lara Croft, pero es que la verdadera “chicha” reside en los combates que mezclan el combate cuerpo a cuerpo y el tiro limpio, con un estilo similar al gran “Gears of War”.

También es cierto que no se ha aprovechado correctamente el SixAxis –lo de mantener el equilibrio o lanzar granadas no está muy logrado– pero eso se compensa con la variedad de situaciones, algunas de las cuales seguro que permanecerán en nuestro subconsciente por su espectacularidad y buen hacer.

Uncharted: El Tesoro de Drake

Por otra parte, el diseño de personajes me parece todo un acierto. El protagonista es un socarrón adorable, que se burla de los tópicos preconcebidos de su tipo de personaje. El resto de figuras a su alrededor también destacan con luz propia, y ayudan a vivir una experiencia muy cinematográfica. Esto es posible gracias a un argumento digno de la mejor película de aventuras, y a un doblaje excelente, en el que no se han cortado a la hora de incluir tacos ni expresiones propias de un treintañero que no vive precisamente sus días más relajados. Quizás sólo sería destacable la poca variedad de enemigos con la que nos enfrentamos, ya que algunos se repiten con más frecuencia de la deseada.

Uncharted: El Tesoro de Drake

En resumen, un juego que se saborea con intensidad durante las horas que dura… que no son demasiadas, pero sí muy intensas. Afortunadamente, el sistema de logros –al más puro estilo Xbox 360– y recompensas, hace que no de pereza revivir una y otra vez las hazañas de Nathan en su búsqueda del Tesoro de su antepasado Francis Drake. Una apuesta segura repleta de sorpresas, para una consola cuyo catálogo está empezando a afianzarse gracias a títulos de este calibre.

Ahora os dejo con una entrevista que he hecho a Evan Wells –co-presidente de la compañía junto a Christophe Balestra–, gracias a la oportunidad y el apoyo que me han brindado desde Sony UK. Después de la traducción, he dejado el texto original en inglés… espero que os guste 😉

Evan Wells, Co-President of Naughty Dog

Evan Wells, Co-presidente de Naughty Dog, habla sobre “Uncharted”

¿Cuál fue el mayor reto en el desarrollo del juego?

Hubo muchos retos dando vida a un mundo realista. El problema con los personajes realistas es que desde que nacemos estamos entrenados para observar cómo es la gente, y cómo se comporta. Eso significa que la más pequeña imperfección en el aspecto o el movimiento del personaje puede destrozar la credibilidad de la experiencia. Por eso hemos dedicado muchos de nuestros recursos en desarrollar un avanzado sistema de animación que permite a nuestros animadores mezclar miles de animaciones, para conseguir el tipo de movimientos realistas que puedes ver en la versión final del juego. Para el desarrollo de personajes y escenarios hemos intentado conseguir una “realidad estilizada”, en vez de intentar conseguir un realismo más puro. Esto nos permitió que las formas y el color se adaptaran mejor al tono emocional de la historia, que si hubiésemos optado por un enfoque más realista.

Por otra parte, siempre es un reto trabajar con un nuevo hardware, pero la PlayStation 3 es simplemente la consola más poderosa y emocionante que el mundo ha visto hasta ahora. En Naughty Dog somos muy afortunados al tener un equipo de ingenieros de software realmente excelente, que trabajaron contra-reloj para conseguir que la magia diera vida al juego. También hemos recibido mucha ayuda técnica y creativa desde Sony.

Uncharted Concept Artwork

¿Crees que los desarrolladores de PlayStation 3 realmente están aprovechando las capacidades del sistema al límite?

La PlayStation 3 es una consola compleja pero potente. Nunca ha habido ninguna duda del tremendo potencial del sistema entre la unidad de Blu-Ray, el Disco Duro, y el procesador Cell (del cual “Uncharted” sólo usa un tercio). El catálogo para PS3 estas Navidades es impresionante, e incluye bastantes exclusivas first party que son geniales.

La PlayStation 3 realmente no tiene precedente como hardware de videojuegos, la arquitectura de procesador Cell hace posible lo que los desarrolladores de otras generaciones sólo han podido soñar, y creo que los títulos de esta generación van a dejar a mucha gente sin palabras. Hemos tenido la inmensa suerte de que algunos de nuestros mejores programadores han participado en el desarrollo de las herramientas propietarias de desarrollo de Sony, y eso nos ha dado una ventaja tremenda en el conocimiento de la máquina. Creo que ya estamos muy adelante de donde estábamos en la generacion anterior, en términos del tipo de rendimiento que podemos exprimir del hardware, pero lo que nos excita realmente es pensar la cantidad de potencial que todavía esconde la máquina.

Uncharted Concept Artwork

¿Qué es lo siguiente para Naughty Dog… quizás una secuela de “Uncharted” o “Jak & Daxter”?

No puedo decir exactamente cuando es posible que veas el siguiente “Jak and Daxter”. Honestamente, todavía no hemos decidido cual va a ser nuestro siguiente proyecto. La razón por la que no empezamos en PS3 con Jak, es que nos quisimos obligar a averiguar todas las posibilidades que el hardware “next-gen” nos podía ofrecer. Si nos hubiésemos quedado en lo que ya sabemos hacer, habríamos tomado la ruta fácil, y creo que habríamos finalizado con un producto inferior. Ahora que ya tenemos la experiencia de “Uncharted” sobre nuestras espaldas, estoy más cómodo pensando en como podría ser un “Jak” en PS3.

En cuanto a la secuela de “Uncharted”, después de la publicación del juego hemos empezado a tener reuniones para ver que funcionó bien, y que aspectos necesitan mejorar. Sólo hemos empezado a tener una lluvia de ideas sobre nuestro próximo proyecto. No tenemos nada sólido aún.

¿Quisisteis desarrolar este tipo de juego en el sistema anterior?

Nunca consideramos hacer algo tan realista en ninguna versión previa del hardware de PlayStation. La potencia de PS1 y PS2 era bastante limitada, y no era capable de mostrar personajes humanos creíbles. Sabíamos que si queríamos crear una experiencia lo más inmersiva posible, teniamos que ajustarnos a mundos muy estilizados. La PS3 finalmente nos dio la oportunidad de dejar los reinos fantásticos de Crash y Jak, y nos permitó afrontar ambientes y personajes más realistas. Esto no significa que estemos limtados a hacer sólo juegos realistas. Lo que sabemos es que ahora tenemos más posibilidades que en el pasado. Si queremos volver a desarrollar un “Jak and Daxter”, creo que podemos hacer algunas cosas bastante chulas con el nuevo hardware.

Uncharted Concept Artwork

¿Crees que el personaje de Nathan Drake ha creado un nuevo estándar en el género de las aventuras? ¿Estáis orgullosos de la mecánica del juego?

Creo que hemos conseguido hacer un trabajo bastante bueno. Tuvimos como objetivo hacer un personaje simpático y creíble, que no tuviese que esconderse detrás de enormes armas o de una armadura pesada. Sin duda era una ardua tarea. El personaje de Nathan Drake realmente destaca como una persona real, en vez del típico protagonista que se vende más por el diseño de su “silueta”.

Y sobre la mecánica del juego, creo que hemos conseguido exactamente lo que buscábamos. Queríamos combinar tres pilares jugables: unos combates a tiro limpio en tercera persona salvajes y rápidos, peleas exageradas a puñetazos como en las películas, y un exótico conjunto de escenarios. Estos elementos no se habían unido juntos en un único juego anteriormente, y estoy muy orgulloso de la experiencia que hemos conseguido al combinarlos.

Evan Wells, Co-President of Naughty Dog, talks about “Uncharted”

What was the most difficult challenge in the development of the game?

There were many challenges in bringing a realistic world to life. The problem with realistic characters is that from the moment we’re born we’re trained to observe how people look and behave. That means that the tiniest imperfection in a character’s look or movement can really throw a wrench into the believability of the experience. This is why we spent much of our resources in developing an advanced animation system that allows our animators to blend thousands of animations in order to get the kind of realistic movement you see in the final game. In developing both the characters and the backgrounds we’ve tried to follow a more “Stylized Reality”, rather than going for pure realism. This allowed us to push shapes and color to better fit the emotional tone of the story than what a more realistic approach would have given us.

Also, it’s always a challenge to work on new hardware, but the PlayStation 3 is simply the most powerful and thrilling games machine that the world’s seen so far. We’re very lucky at Naughty Dog to have a truly world-class team of software engineers, and they’ve worked around the clock to make the magic happen in bringing the game to life. We’ve received a lot of great technical and creative support from Sony, too.

Uncharted Concept Artwork

Do you think the PlayStation 3 developers are really pushing the system power to the limit?

The PlayStation 3 is a complex yet powerful system. There has never been any question that there is a ridiculous amount of power in the system between the Blu-Ray drive, the HDD, and the Cell processor (of which Uncharted is still only using about 1/3 of). The line up of games for the PS3 this holiday is quite impressive including a bunch of great first party exclusives.

The PlayStation 3 is absolutely unprecedented as a piece of videogame hardware – its unique Cell processor architecture is making things possible that previous generations of game developers have only dreamt of, and I think this next generation of titles is going to blow a lot of minds. We’ve been incredibly lucky to have some of Naughty Dog’s key programmers involved in the development of Sony’s proprietary game-creation tools, and that’s given us a huge leg-up in terms of how far ahead of the curve we are with the machine. I think that we’re already quite a way ahead of where we were last generation, in terms of what kind of performance we’re pulling out of the hardware; but what gets us really excited is thinking about the vast untapped potential that the machine still has.

Uncharted Concept Artwork

What’s next for Naughty Dog… maybe a sequel to “Uncharted” or “Jak & Daxter”?

I can’t say exactly when you’re likely to see the next Jak and Daxter. Quite honestly, we haven’t even decided on what we will be working on next. The reason we didn’t want to start off on the PS3 with Jak was that we really wanted to force ourselves to embrace all of the “next-gen” possibilities that the hardware offered us. If we had stuck to what we already know how to do, we would have been taking too easy a route and I think would have ended up with a lesser product. Now that we have the experience of “Uncharted” under our belt, I’m comfortable looking at what a PS3Jak” might look like.

Regarding Uncharted, we’ve started having post mortem meetings to see what worked best in production and finding the areas that need improvement. We’ve also only just started brainstorming on ideas for our next project. Nothing has been solidified yet.

Did you want to develop this kind of game on the previous system?

We never considered doing anything this realistic on any of the previous generations of PlayStation hardware. The power of the PS1 and PS2 was fairly limited and not capable of believably rendering human characters. We knew if we wanted to create the most immersive experience possible we would have to stick with very stylized worlds. The PS3 finally gave us the opportunity to move out of the fantasy realms of Crash and Jak and to tackle real world environments and characters. That being said, we aren’t limited to making only realistic games. We now have many more options than we did in the past. If we want to go back to “Jak and Daxter”, I think we could do some really cool things with the new hardware.

Uncharted Concept Artwork

Do you think the character of Nathan Drake has set a new standard in adventure games? Are you proud of the game mechanics?

I think we managed to do a pretty good job. We set out to make a likeable “everyman” character that didn’t have to hide behind big guns, or heavy body armour. It was definitely a difficult task. Nathan Drake really had to be sold on his character as a real person rather than the typical video game character that’s sold through the design of their silhouette.

As for the game mechanics, I think we accomplished exactly what we set out to do. We wanted to combine 3 strong pillars of gameplay: wild and fast paced 3rd person gunplay, over-the-top, bar room brawl style hand to hand combat and exciting traversal of exotic locations. These elements have never really been brought together in a single game before and I am very proud of the experience that they combined to create.