El Blog de Manu

Shenmue: Orígenes

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El proyecto Berkley

En 1994, y después de lanzar el primer “Virtua Fighter”, Yu Suzuki viajó a China para recopilar material con el fin de preparar la secuela. Mientras estaba allí, fue gestando una historia basada en la mitología de ese país, y originalmente iba a utilizar los personajes de su serie de lucha para hacer una aventura llamada “Akira’s Quest”.

Durante los dos años siguientes, su equipo de AM2 se dedicó a desarrollar este juego en la consola Saturn, sin la ayuda de ningún hardware extra. En este tiempo, se fue puliendo cada vez más la historia y los personajes, alejándose progresivamente del universo inicial de “Virtua Fighter”. Poco a poco se estaba gestando una leyenda.

Miniatura de YouTube

Como se estaba acercando el fin de la vida comercial de esta consola, decidieron continuar el juego en el siguiente hardware doméstico de SEGA, y a lo largo 1998 se fueron filtrando más datos del proyecto a la prensa, que se empezó a conocer como “Project Berkley”.

El 27 de Noviembre de 1998 se lanza la consola Dreamcast –sucesora de Saturn– en Japón, y uno de los juegos de lanzamiento era “Virtua Fighter 3 tb”. En el interior de la caja había un segundo disco, llamado precisamente “Project Berkley”, que contenía una intro pre-renderizada, un documental sobre los juegos anteriores de Yu Suzuki y una entrevista con él.

Yu Suzuki declara en esta entrevista que el término RPG –Role Playing Game– no era apropiado para definir el género del juego. De hecho, había creado uno nuevo al que le llamó FREE: Full Reactive Eyes Entertainment. El objetivo es sumergir de pleno al jugador en la historia y su mundo, darle una total libertad –de ahí el juego de palabras–, y crear una experiencia completamente nueva.

También explica que en ese momento se le conocía como el creador de la saga “Virtua Fighter”, pero cree que no son títulos que esten hechos para todos los tipos de jugadores, al ser muy exigentes y demasiado técnicos. Por eso, decide crear un nuevo tipo de juego. En sus propias palabras:

Quiero que mucha gente lo juegue, he elegido valores universales: amor, valentía, orgullo, etc. La familia es importante para cualquier persona en el mundo, así como la amistad y enamorarse: son sentimientos universales. Hay un mensaje en particular: “manten a los amigos que amas cercanos a ti”. Quiero crear una historia que muestre lo realmente importante que es la amistad y cuan respetable es el amor en este mundo. Estamos trabajando duro para transmitir este mensaje y los mensajes de otros miembros del equipo en el juego. Seremos felices si llegan a niños de todo el mundo, salvando las barreras de la nacionalidad y el idioma.

Me gustaría incluir una parte relajante en todas mis creaciones. He llegado a tener el siguiente lema: “lentamente, ampliamente, suavemente”. Quiero expresar de esta manera la amplitud y la abundancia del siguiente juego. El mundo de éste no debe ser inflexible y debería tener más detalles de los que en principio se necesitan. Ese es nuestro concepto. Queremos crear tantos personajes como sea posible, algunos serán fundamentales en la historia, pero también necesitamos personajes que no sean imprescindibles. Ahora, estamos intentanto modelar unas 500 personas antes de sacar el juego.

El lema “lentamente, ampliamente, suavemente” me da otra cosa que pensar: grandeza y profundidad. Debido a su gran legado y su profunda historia, creo que China sería perfecta en este sentido. Puede sonar extraño, pero creo que se debe a mi romanticismo hacia esa cultura.

Esta es mi apuesta: componer primero la música. Poner todos mis sentimientos en una melodía sin decir nada. Después, dejo al resto del equipo que la escuche, y que se inspiren, con lo que recopilo las ideas y empiezo a modelar un concepto global. Creo que es una buena manera de crear nuevas cosas: la música estimula la imaginación para crear un nuevo universo, sin dibujar ni escribir nada previamente.

La parte más importante en un juego de este tipo es la empatía con el personaje principal. La apariencia es importante, ya que formamos nuestra imagen a partir de ella, por eso debe estar acorde con su personalidad. Aunque hicimos unos bocetos que quedaban bien en papel, los diseñadores 3D no eran capaces de transformar nuestro concepto en un modelo tridimensional. Por esa razón, hicimos un modelo de arcilla y después un molde de escayola para facilitar su labor.

En este disco también da el nombre definitivo del juego: “Shenmue”, cuyo origen será revelado cerca del final de la segunda entrega.

Durante los siguientes meses comenzaron a circular más noticias sobre el juego, imágenes y videos que comenzaron a llenar de preguntas a los que estaban siguiendo de cerca el desarrollo del mismo. Uno de esos videos se llamaba “What’s Shenmue” –literalmente “Qué es Shenmue”–, y mostraba media hora de secuencias de una beta del juego, muchas de las cuales terminaron estando en la secuela.

Poco tiempo más tarde, en Junio de 1999, se incluyó una demo del juego en todas las Dreamcast. También tenía el nombre de “What’s Shenmue”, y estaba restringida a una de las calles que aparecerían posteriormente en la versión final.

What's Shenmue

Debíamos encontrar a Hidekazu Yukawa –conocido informalmente como Mr. SEGA–, y para ello debíamos valernos de la ayuda de ciertos personajes y enfrentarnos con otros, a la par que íbamos haciéndonos con el control en alguna secuencia de acción. En total eran unos diez minutos de juego que se completaban con unas demos visuales de algunos protagonistas que luego estarían incluídas en el “Shenmue Passport”… pero eso es otra historia.