El Blog de Manu

Satoru Iwata

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Satoru Iwata

Satoru Iwata nació el 6 de Diciembre de 1959 en Sapporo, capital de la Prefectura de Hokkaido en Japón. Ya desde pequeño mostró mucho interés en la creación de videojuegos, ya que en su ambiente había muchos programadores. Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañeros. Después de terminar la secundaria entró en el prestigioso Instituto de Tecnología de Tokyo, para graduarse en Informática.

Durante su estancia en dicho centro, su pasión por los videojuegos y los ordenadores le llevó a formar un grupo de aficionados de esta temática. Uno de sus lugares favoritos era la tienda Ikebukuro Seibu, una de las primeras en tener un departamento dedicado a los ordenadores personales. El 21 de Febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.

Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña –era el quinto empleado–, y según sus propias palabras:

Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debieron creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.

HAL Laboratory

Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollando de títulos como “Eggerland” –precursor de “Las aventuras de Lolo”–, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo:

Quizás el mayor momento en la historia de HAL ocurrió cuando escuchamos el rumor acerca de una máquina de Nintendo con gráficos revolucionarios: la Famicom. Supimos al instante que esta máquina estaba hecha para nosotros. Así que usamos todos los contactos que tuvimos a mano hasta que conseguimos hablar con ellos, seguros de que nuestras ideas serían un éxito. En efecto, Nintendo nos contrató, pero no para sorprender al mundo con nuestros proyectos. En vez de eso nos dijeron que teníamos que “arreglar” uno de los suyos, un juego que se había pasado de fecha límite. En vez de crear un juego, correjimos uno, que se llamó finalmente “NES Pinball”.

Después de trabajar en este juego, participó en otros juegos de Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf”. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata –no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego– es Kirby.

Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de Abril de 1992. Nintendo y Yamauchi se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure”.

Kirby's Adventure

Parecía que todo le iba perfecto a HAL, tanto que a principios de los 90 decidieron expandir su estudio construyendo un nuevo edificio para sus oficinas. Sin embargo, fruto de esta inversión y de otros factores circunstanciales, se encontró con una deuda de más de cinco mil millones de yens en 1992. Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados.

Durante la reconstrucción de la compañía, Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL. Uno de los primeros cambios que hizo en la política de la empresa fue el hecho de basar las pagas extras en el rendimiento personal de cada uno. Cada Marzo se evaluaba el potencial de cada trabajador frente al trabajo completado, algo que resultó ser todo un éxito, incentivando a sus compañeros. En los siguientes años consiguió devolver a su empresa al éxito que disfrutó anteriormente, gracias a sus excelentes dotes de mando y visión de futuro. Este potencial era seguido de cerca por Hiroshi Yamauchi, como se pudo ver posteriormente.

En el año 2000 abandona la presidencia de HAL –aunque siguió colaborando con ellos–, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division”, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.

En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como “Super Mario Sunshine”, “Metroid Prime”, “Star Fox Adventures”, “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”, “_Animal Crossin_g” o “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, entre muchos otros.

Super Mario Sunshine

En Mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.

Durante una conferencia de prensa en Agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.

En un principio se criticó a Iwata por las decisiones que empezó a tomar, dejando de lado por ejemplo el juego on-line. Esto ha sido una pequeña lacra para Gamecube, aunque el reciente éxito de “Nintendo Wi-Fi Connection” hace pensar que Nintendo se está replanteando su estrategia en este sentido.

Satoru apuesta por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS, que está resultando ser un éxito en Japón –estando agotada en multitud de ocasiones–, y en todo el mundo. Recientemente está en el punto de mira ya que va soltando con cuentagotas información sobre la nueva consola de Nintendo, con el nombre en clave de “Revolution”. Parece que sigue pensando en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando se aleja del paradigma introducido por Nintendo con la Famicom –copiado posteriormente por el resto de las compañías–, y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente.

¿Qué nos deparará la mente de este genio?