Panzer Dragoon Zwei
·El dragón continúa el vuelo
La secuela de “Panzer Dragoon” nos sitúa veinte años antes de los hechos ocurridos en el juego original, por lo que deberíamos hablar realmente de una “precuela”. Esta vez el protagonista es Jean-Luc Lundi, un joven que viola el código de su pueblo al no matar un Khourieat mutante que tiene una luz verde en la garganta. Los Khourieat son usados como animales de carga, aunque se cuenta que antes de la gran guerra eran seres alterados para cumplir una misión, pero ahora toda esa tecnología se ha perdido y se desconoce dicha misión. Lundi aparta al animal de la tribu, ya que lo matarían al verlo, y lo cuida en secreto como mascota. Lagi –así es como llama al Khourieat–, desarrolla con el paso del tiempo la capacidad de disparar rayos azules de plasma por la boca, así como unas primitivas alas. El objetivo del chico es hacer volar a Lagi para demostrar a su pueblo que está equivocado al matar a los Khourieat mutantes.
Un día, mientras Lundi está con su mascota y ésta empieza a volar cortas distancias, presencia la destrucción de su pueblo por un objeto volador que es parte nave y parte ser orgánico. El protagonista sospecha que le buscaban a él y a su mascota, pero desconoce el verdadero motivo…
Así comienza “Panzer Dragoon Zwei”, la segunda parte de la saga “Panzer Dragoon” (Zwei significa dos en Alemán). Salió al mercado en 1996, aproximadamente un año después que la primera entrega, y fue uno de los juegos que demostró nuevamente que la Saturn no sólo servía para juegos 2D.
El Team Andromeda se dividió en dos después de hacer “Panzer Dragoon”. Una parte se dedicó a producir este juego, y la otra se centró en la tercera parte de la serie: “Panzer Dragoon Saga”. Sin embargo, el equipo aumentó e incluso algunos miembros del otro ayudaron en la fase final para que el juego saliese en la fecha prevista.
Para realizar esta entrega, se fijaron en todos los aspectos que hicieron grande la primera y los mejoraron. Las librerías gráficas fueron optimizadas tanto en rendimiento como en capacidad, y esta vez el motor era podía presentar un entorno con texturas mejoradas a 30 frames por segundo, mientras que anteriormente sólo era capaz de unos 20. La animación también fue otro objetivo a mejorar, y se quiso dar un movimiento más “orgánico” a todos los seres vivos que nos encontramos a nuestro paso.
Una de las novedades del juego es que el dragón va cambiando conforme a nuestros progresos, lo que dió cierta libertad al poder usar nuevas ideas para cada uno. Yoshida Kentaro, uno de los diseñadores encargados de los modelos y los efectos, lo recuerda:
Hicimos varios diseños para los dragones, y Manabu Kusunoki, uno de los diseñadores del “Panzer Dragoon” original, los finalizó. La inspiración vino de la fusión de criaturas y armas de varias obras de ciencia ficción.
En términos de jugabilidad se cambiaron algunos detalles con respecto al original. En primer lugar se añade un nuevo ataque llamado “berserk”, que se puede activar cuando se llena una barra dedicada a tal fin, y que aumenta cuando hacemos “combos” con el laser del dragón. Esta técnica se deriva de una característica poco conocida del juego anterior, con la cual si manteníamos pulsado el botón de ataque mientras hacíamos un giro –dando dos toques a cualquier diagonal cuando la barra de energía parpadeaba en rojo–, automáticamente seleccionábamos todos los objetivos cercanos al dragón.
Como se ha comentado previamente, si acumulamos ciertos puntos en cada fase, al final el dragón podía evolucionar en otro más poderoso. Uno de los factores que influía en este puntaje, es la ruta que decidimos tomar en ciertos momentos. Aunque en algunas fases no está muy claro, si obligamos al dragón a tomar cierta dirección en ciertos puntos del mapeado, nos desvíamos por otro camino alternativo. Esto hace que cambie tanto la dificultad como los enemigos con los que nos encontramos.
Otro añadido interesante es la “Caja de Pandora” –una abreviatura de “Panzer Dragoon”, y una referencia a la mitología griega–, que aparecía al acabar el juego. En ella se van desbloqueando ciertos trucos como nuevos niveles de dificultad, armas nuevas, elegir fase o empezar el juego con algún dragón concreto. Algunas de estas características sólo salían al cumplir ciertos objetivos –como ir por ciertas rutas o conseguir determinados puntos–, lo que era un factor importante para retomar el juego en cualquier momento y superar dichos retos. Curiosamente, en las versiones occidentales el juego de palabras es más explícito, ya que se llama “Pandra’s Box” en vez de “Pandora’s Box”.
En definitiva, el Team Andromeda perfecciona la fórmula creada con su primer proyecto, y consiguen otra obra maestra. La emotividad de la intro y el final es innegable, y el uso del motor del juego para las escenas cinemáticas intermedias vuelve a a ser un acierto. La música completa el conjunto con unas melodías que siguen el estilo marcado por las anteriores.
Sin embargo, lo mejor estaba aún por llegar…