Panzer Dragoon Saga
·Dragones y juegos de rol
Después del éxito de “Panzer Dragoon”, Team Andromeda se dividió en dos partes para producir sus secuelas. En primer lugar vió la luz “Panzer Dragoon Zwei”, con un concepto de juego muy cercano al original. Sin embargo, el otro equipo tenía un proyecto mucho más ambicioso, y su obra salió al mercado en el ocaso de la Saturn, a principios de 1998. Tenían una petición desde la directiva de SEGA: hacer un juego de rol que aprovechara la historia y el mundo de “Panzer Dragoon”. El reto fue superado y el resultado fue uno de los mejores juegos de la consola: “Azel: Panzer Dragoon RPG”, conocido en occidente como “Panzer Dragoon Saga”.
Debido a que el juego fue el más ambicioso llevado a cabo por el equipo, estuvieron trabajando en el mismo más de dos años, y llegaron a ser unas cuarenta personas para conseguir sacarlo a tiempo. A pesar de ello no tuvieron excesiva presión para ello, ya que según recuerda Akihiko Mukaiyama, director del sistema de batalla:
Tuvimos mucha libertad en nuestra forma de desarrollar el juego. Realmente aprecio a mi jefe, el cual estaba pacientemente observando el proyecto hasta que finalmente lo acabamos.
Esta vez el argumento gira en torno a tres personajes: Edge, un soldado que vigila una excavación; Craymen, un miembro del Imperio que lidera una rebelión; y Azel, una misteriosa “chica” que procede de la antigüedad, que está ligada a las armas que casi destruyen el mundo en el pasado. Nosotros tomamos el papel de Edge, después de que Craymen robe a Azel en la excavación que vigilamos y uno de sus secuaces nos arroje a un precicipio. Afortunadamente caemos a un lago, y al salir nos encontramos con un dragón que parece obedecer nuestras órdenes. Después de estos extraños acontecimientos comienza realmente nuestra aventura.
“Panzer Dragoon Saga” no es un juego de rol “al uso”, ya que mezcla la exploración de escenarios, subir de nivel, la compra de objetos y otros elementos típicos del género con unas batallas más propias de un juego de acción. Éstas se parecen en parte al desarrollo de los juegos previos de la serie, que podemos movernos alrededor de los enemigos para aprovechar sus puntos débiles, y de hecho la gracia de las mismas consiste en encontrar el momento preciso para atacar haciendo el mayor daño posible mientras que nosotros nos encontramos en un lugar seguro. Mientras estamos quietos se va llenando una barra con tres “cargas”, y dependiendo del número de éstas podemos realizar un ataque u otro.
Además de la pistola y del ataque láser disponibles en los otros dos juegos, a medida que el dragón va subiendo de nivel tenemos disponibles una serie de magias que pueden ser ofensivas y/o defensivas, cuya efectividad dependerá del tipo de dragón que tengamos en ese momento. En efecto, este concepto introducido en “Panzer Dragoon Zwei” se explota al límite, ya que tanto durante la batalla como entre ellas podemos cambiar las características del dragón –una vez que hayamos evolucionado a “Valiant Wing”–, jugando con los parámetros de Ataque-Espíritu y Agilidad-Defensa. De esta manera, podemos tener un dragón muy ofensivo pero poco hábil con las magias o uno rápido pero vulnerable.
Por otra parte, determinadas criaturas pueden no sufrir daños con la pistola o con el láser, e incluso a algunas sólo podemos derrotarlas con algún tipo de ataque especial. Saber estos detalles será determinante en el transcurso del juego, aunque por suerte tenemos un “diario” en el que se van anotando las características de cada enemigo por si volvemos a encontrarnos con él más adelante.
Hasta que se logró el sistema de batalla que ha hecho famoso a “Panzer Dragoon Saga”, pasaron por diferentes ideas y esquemas, como bien nos recuerda Mukaiyama:
Originalmente imaginé un campo de batalla en el cual podías perseguir a los distintos enemigos. Como nos dimos cuenta de que era algo innovador, nos pusimos a pensar como incorporar esto en el juego. Al comienzo del desarrollo se combatía en tiempo real, aunque después de ajustar el tempo y otros factores acabamos con un sistema que mezclaba la estrategia con el tiempo real. De hecho, aunque el sistema puede ser visto como el utilizado en un RPG, a la hora de programarlo usamos el mismo engine que en “Zwei”, y si quitamos la limitación de las barras puede convertirse en un juego similar a los anteriores.
La idea de cambiar al dragón la propusieron el diseñador que se encargaba del diseño del mismo y el programador. El siguiente paso era averiguar como podíamos implementar dicha tecnología en el sistema de batalla que habíamos diseñado.
En la última fase del desarrollo, añadimos un sistema que guardaba todos los progresos que se iban realizando en el juego, así como una colección de todos los enemigos con los que nos íbamos enfrentando. Estoy muy contento de haber hecho esto, ya que aporta otro nivel de diversión y hace que los jugadores jueguen una y otra vez hasta que mejoren sus records, como ya pasaba en “Panzer Dragoon” y “Panzer Dragoon Zwei”.
Para conseguir el aspecto gráfico deseado, volvieron a optimizar y mejorar las librerías gráficas con el fin de explotar al máximo el hardware de la Saturn. El motor debía ser capaz de mostrar los dos tipos de entornos que se dan en el juego: la exploración con el dragón y las batallas con las que nos vamos encontrando, así como los entornos que vamos recorriendo a pie con Edge. Además, ahora en las secuencias en las que volamos podemos movernos libremente, y antes el camino estaba prefijado, lo que complicaba dicho motor. Sin embargo el resultado fue uno de los apartados gráficos más avanzados de la época, aunque para ello tuvieron que utilizar algunos trucos, como emplear objetos 2D en los escenarios.
La música vuelve a ser impresionante, de manos de Saori Kobayashi y Mariko Nanba, y nos introduce aún más en el mundo desolado en el que transcurre la aventura. Lo más destacable es que es generada en tiempo real por el chip Yamaha de la consola, y no son simples pistas de audio grabadas en el CD (salvo las maravillosas “Ecce Valde Generous Ale” y “Sona Mi Areru Ec Sancitu” del título y del final, respectivamente). Sin duda, la banda sonora merece un puesto en nuestra estantería.
Pero de nada serviría este despliegue tecnológico sin la gran historia que se va desenvolviendo en “Panzer Dragoon Saga”. Parece mentira como el incrédulo Edge va descubriendo que no todo es blanco o negro, que muchas cosas son verdades a medias y que hay que saber mirar más allá para distinguir el bien del mal. ¿Quién es realmente Azel? ¿Por qué Craymen se rebela contra el Imperio? ¿Cual es nuestro papel en toda la historia? El final nos desvela algunas de estas preguntas y nos propone otras, y siempre será recordado como uno de los momentos más emotivos en la historia de los videojuegos. Hay que vivirlo para entenderlo.
Sin embargo, la gran lacra de esta pequeña maravilla es el poco éxito que disfrutaba la Saturn cuando el juego salió al mercado. En principio sólo fueron producidas 6000 copias del juego en Estados Unidos, que se agotaron en pocos días. Un mes después salieron otras 12000 copias al mercado que se volvieron a agotar al poco tiempo, lo que provocó que SEGA sacara otras 12000 en el verano de ese mismo año. En Europa se vivió una situación similar, aunque con unas cifras algo más bajas, lo que hace que encontrar este juego a un precio razonable sea una tarea bastante complicada.
Como nota final, debo agradecer a “Panzer Dragoon Saga Video Project” el video que he subido a YouTube para realizar este artículo. Sin duda un proyecto muy loable y con mucho mérito.