Oddworld Inhabitants
·Creadores de mundos
En 1994, dos expertos en el campo de la animación digital y los efectos especiales -Sherry McKenna y Lorne Lanning-, fundaron una compañía diferente a lo que estamos acostumbrados en el mundillo: Oddworld Inhabitants. Ambos venían de un mundo en el que las historias eran el pilar de sus producciones, y querían llevar esa filosofía a los videojuegos, y como veremos más adelante, al final han terminado fusionando ambas visiones.
Para introducirse en la industria de los videojuegos, idearon una pentalogía de juegos, que a día de hoy todavía está inconclusa. Todos ellos se ambientan el mundo distópico de Oddworld, en el que habitan seres de lo más variopinto, y cuyas relaciones se pueden descubrir a lo largo de los distintos capítulos de la saga.
Oddworld: Abe’s Oddysee
En el primer episodio, el protagonista es Abe, un Mudokon que trabaja en una industria cárnica, y que descubre por accidente que el próximo producto de su empresa va a estar compuesto por la carne de sus congéneres, y por tanto se embarca en la odisea de salvar a todos los que pueda. Con esta curiosa historia, se nos presenta un juego que nos sorprendió a todos a finales de 1997, y que demostró que los más de dos años de trabajo de la compañía de Lanning se habían aprovechado al máximo.
En una época en la que los juegos 3D estaban de moda –hay que recordar que salió en PlayStation y en PC–, se apostó por un acabado 2D con gráficos prerrenderizados, con una belleza plástica innegable. Curiosamente, la compañía consiguió el dinero para producir el juego por su experiencia en el campo de la animación 3D, pero ellos sabían desde el principio que quería un juego con un acabado más tradicional.
El desarrollo recordaba en parte a clásicos como “Prince of Persia” o “Flashback” –de hecho Sherry y Lorne admiten que este último fue una de sus mayores inspiraciones–, aunque se introdujeron detalles estratégicos derivados de la posibilidad de poder hablar con nuestros semejantes –con un original sistema llamado GameSpeak–, o la capacidad de controlar temporalmente a los enemigos mediante la posesión. Había disponibles una gran variedad de movimientos, y nos las teníamos que apañar para avanzar y rescatar al máximo número posible de Mudokons en el camino.
Un detalle que llamaba la atención, y que ahora está tan de moda, es la total ausencia de marcadores en pantalla, siendo el propio escenario el que nos de la información que necesitemos en cada momento. Por otro lado, los personajes no tienen barra de vida, y cualquier impacto tiene como consecuencia la muerte instantánea, lo que hace que nuestra aventura no sea precisamente un paseo.
También hay que destacar las numerosas secuencias de vídeo, que fueron localizadas con gran acierto en nuestro país, y que tenían una calidad prácticamente inédita en la época, gracias al buen hacer y a la amplia experiencia de los integrantes de la compañía en ese campo.
Oddworld: Abe’s Exoddus
GT Interactive distribuyó y financió “Abe’s Oddysee”, y dado el éxito de ventas y de crítica de éste, presionó a Oddworld Inhabitants para que tuvieran lista la secuela en las Navidades de 1998. La idea de Lanning era continuar con “Munch’s Oddysee”, pero dado el poco tiempo del que disponían –tan sólo unos meses–, decidieron hacer una especie de expansión, y no un capítulo más de la pentalogía propiamente dicho.
Por tanto, “Abe’s Exoddus” es muy similar al título lanzado el año anterior, y tan sólo se refinaron algunos detalles del control, y el sistema de salvado –que se había criticado como demasiado exigente–, para que los fans tuviesen en sus manos más horas de juego en el universo Oddworld.
En “Abe’s Oddysee” había dos finales dependiendo del número de Mudokons rescatados, y en esta secuela se supone que Abe salvó a 99 de sus congéneres. Posteriormente, los espíritus Mudokons le encomiendan la tarea de detener la producción de Soulstorm Brew, una adictiva bebida que los Glukkons obtienen de los huesos de los Mudokons fallecidos –exhumando sus cuerpos–, junto con otro ingrediente secreto extraído directamente del dolor de los de su raza…
A pesar de que “Abe’s Exoddus” no fue un título revolucionario, gozó de bastante éxito en todos los sentidos, aunque Lanning estaba esperando un avance en el hardware para llevar a cabo su siguiente proyecto…
Oddworld: Munch’s Oddysee
Oddworld Inhabitants comenzó el proyecto de “Munch’s Oddysee” en PlayStation 2, pero no estaban completamente satisfechos con sus prestaciones, y menos con la dificultad para programar con los primeros kits de desarrollo de Sony. Las prometedoras especificaciones de Xbox, y el interés de Microsoft por tener este juego, fueron los detonantes para que el proyecto se hiciese exclusivo de esta consola, aunque el acuerdo que tuvieron que firmar hiciese que las siguientes entregas de la saga tuviesen que ser exclusivas para este sistema.
El juego pasó a las tres dimensiones sin demasiado problema, y en este salto se introdujo un nuevo protagonista que da nombre al título: Munch. Este particular personaje es un Gabbit, que busca desesperadamente a otros seres como él, aunque pronto se da cuenta de que él es el último que queda vivo, ya que los Glukkons han explotado comercialmente a los de su especie. Después de hacer este descubrimiento, es capturado por dos Vykkers, que pretenden usarlo como esclavo, aunque consigue liberarse gracias a una nueva habilidad que adquiere por accidente. Gracias a este poder, y junto a nuestro amigo Abe –al que le encomiendan la misión de ayudar a Munch–, consiguen salvar los últimos huevos de Gabbit, y hundir la compañía que explotaba a esta especie.
Aprovechando la potencia de la consola, se introdujeron novedades tanto en el sistema de control, como en el apartado gráfico. De hecho, este juego es uno de los más bonitos visualmente que salieron para Xbox –sobre todo si tenemos en cuenta que fue un título de lanzamiento allá por 2002–, aunque quedó eclipsado en su momento por “Halo”. En cuanto a la mecánica, destacaba el hecho de poder alternar el control entre los dos personajes, teniendo cada uno de ellos unas habilidades y unos poderes de “posesión” distintos, lo que añadía aún más profundidad a lo visto en las dos entregas anteriores.
En definitiva, un buen juego, aunque quizás no se cumplieron todas las expectativas que había puestas en él, ni siquiera las del propio Lanning…
Oddworld: Stranger’s Wrath
Después de un silencio prolongado, el siguiente juego de Oddworld Inhabitants llegó a principios de 2005. Durante el desarrollo del mismo, en la división de juegos de Microsoft ocurrieron una serie de cambios internos –como la salida de Ed Fries–, que hicieron que proyectos innovadores como “Psychonauts” o este “Stranger’s Wrath” tuviesen que buscar un nuevo distribuidor, y el juego de la compañía dirigida por Lanning pasó finalmente a las manos de Electronic Arts. Sin embargo, y aunque inicialmente estaba planeada una versión para PlayStation 2 –aunque no una versión para PC–, no se calcularon bien los plazos, y EA decidió que era preferible que el juego quedase exclusivo para Xbox.
El título no forma parte de la pentalogía, y de hecho prácticamente no tiene nada que ver con los anteriores, salvo el mundo en el que se enmarca. El protagonista es un peculiar cazarrecompensas llamado Stranger, que debe capturar –vivos o muertos– a una serie de forajidos, ayudándose de su astucia, y de diversos artilugios y seres del universo de Oddworld. El desarrollo del juego alterna entre la primera y la tercera persona, dependiendo de si estamos viajando entre zonas, o si tenemos una misión entre manos.
Realmente, es un juego muy especial, difícil de describir con palabras, y tiene suficientes elementos originales como para gustar tanto a los fans de los juegos de plataformas, como a los amantes de los “first person shooters”, que son los géneros de los que más bebe la última obra de Oddworld Inhabitants. La pena es que no es compatible con Xbox 360, así que es necesario disponer de una Xbox original para jugar a esta pequeña joya.
¿Oddworld Inhabitants deja los videojuegos?
Poco después del lanzamiento de este último juego, el propio Lorne Lanning anunciaba que su compañía dejaba el desarrollo de videojuegos, para centrarse en las producciones de películas y productos para la televisión. Y es que “Stranger’s Wrath” fue un éxito de crítica, pero no precisamente de ventas, debido sobre todo al poco interés de Electronic Arts por publicitar apropiadamente el juego. De hecho, estos son algunos de los comentarios que hizo Lanning al respecto:
Si EA no lanza un título en todas las plataformas, simplemente no va a promocionar el juego. Ha sido muy descorazonador para nosotros el hecho de ver que el mayor distribuidor de la industria no ha tenido interés en publicitar nuestro juego, a pesar de lo innovador que era.
[…]
Hemos cerrado el estudio por las realidades del mercado. Actualmente sólo hay un modelo de financiación en la industria de los videojuegos, y es que el distribuidor pague el proyecto: maneja la fabricación, la promoción, la distribución, la publicidad, y prácticamente todo, al igual que ocurría en Hollywood antes de la creación de United Artists.
Después de este movimiento, no se supo gran cosa de Oddworld Inhabitants, hasta que a finales de 2006 anunciaron “Citizen Siege”, una película de animación ambientada en un mundo futurista hostil que aún sigue en proceso de creación, y que cuenta con la ayuda de John H. Williams, el productor de “Shrek”.
El futuro de la compañía
Aunque seguro que “Citizen Siege” vendrá acompañado de algún tipo de videojuego –o al menos, así lo ha dejado caer Lanning en alguna ocasión–, los fans de Oddworld Inhabitants llevábamos un tiempo esperando alguna noticia más sólida relacionada con la saga iniciada por “Abe’s Oddysee”.
Y digo llevábamos, porque en Mayo de este pasado 2008, se “dejó caer” que había un nuevo juego de la quintalogía en desarrollo. El protagonista de la noticia fue Jeff Braun –nada menos que el co-fundador de Maxis–, que comentó este desarrollo en una charla que dio en la Universidad Wilfrid Laurier de Canadá. El juego puede que tarde bastante en ver la luz –incluso algunos años–, pero Braun no tuvo reparos en comentar que el aspecto visual será increíble, muy cercano a lo que vemos hoy en día en las películas de Pixar, y que el material gráfico del juego seguramente será el mismo que se usará en una previsible producción cinematográfica paralela.
Por otro lado, los usuarios de Steam recibieron los dos primeros títulos de Abe, con la promesa de que si se vendían lo suficiente bien, existía la posibilidad de que Oddworld Inhabitants llevara a la plataforma de Valve los títulos exclusivos de Xbox. Lanning ha alabado en numerosas ocasiones la iniciativa de Gabe Nevell y compañía, tanto por las facilidades que da a los desarrolladores, como por los bajos costes de distribución, así que el hecho de ver “Munch’s Oddysee” y “Stranger’s Wrath” en PC no sería ninguna sorpresa.
A finales del año pasado, el cargo de presidente de Oddworld Inhabitants lo pasó a ocupar Larry Shapiro, que previamente había ocupado un cargo similar en Brash Entertainment. Con este movimiento, Lorne pasó a tener menos responsabilidades, y pudo centrarse más en el apartado creativo de la compañía, lo que seguro que beneficiará a todos.
Por último, hay que destacar que hace un mes escaso, “Abe’s Oddysee” y “Abe’s Exoddus” pasaron a formar parte del cada vez más interesante catálogo de Good Old Games, dando una alternativa para aquellos que no están muy convencidos con Steam. Lo bueno de esta “edición”, es que tenemos material extra -manuales, wallpapers, avatars, banda sonora,…-, y los instaladores están completamente libres del cada vez más molesto DRM.
Curiosidades
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Mucha gente se preguntará la razón de porqué los Mudokons tienen sólo tres dedos a partir de “Abe’s Exoddus”, cuando en el primer juego tenían cuatro, al menos en las primeras copias. Esto se debe a las versiones japonesas de estos títulos, ya que en ese país la imagen de Abe podría ser ofensiva al tener cuatro dedos, debido a que en Japón esto está mal visto por razones históricas. Eso hizo que se cambiara la fisionomía de los mudokons a partir de ese momento, para evitar cualquier tipo de problema.
Softbank, la distribuidora en territorio nipón, también hizo algunos otros cambios: los juegos cambiaron de nombre, algunos diseños pasaron a ser menos violentos y más alegres, y las carátulas se modificaron tanto, que casi parecen de otros juegos completamente distintos…
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Los chicos de Oddworld Productions han participado en la producción de dos videos musicales… algo distintos a lo que podríamos imaginar en un principio. El primero de ellos fue para la canción “Get freaky” del grupo alemán Music Instructor, en 1999. Tres años después, podíamos ver este otro del tema “Use yur imagination”, de los raperos alemanes E-Pac. Vaya tela, ¿verdad? 😉
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Algo más “serio” fue el corto de “Abe’s Exoddus”, que fue nominado para los Oscars de la Academia en 1999. A día de hoy, lo podemos descargar de Oddworld Library, en un fichero DivX de 130MB. Casi un cuarto de hora de animación de lujo… en inglés, eso sí.
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Abe llegó a las consolas portátiles en tres ocasiones. En 1998, salió una versión muy recortada para Game Boy de su primera aventura, con el título de “Oddworld Adventures”… aunque no tuvo demasiado éxito. Al año siguiente, Saffire Corporation volvía a probar suerte en Game Boy Color con la segunda parte, que como cabe esperar era una especie de “demo” de “Abe’s Exoddus”.
En el año 2003, los usuarios de Game Boy Advance pudieron probar –“gracias” a Art y THQ– una versión en miniatura de “Munch’s Oddysee”, que aunque tenía una mecánica similar, era bastante insufrible, al igual que el resto de sus hermanas portátiles.
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A lo largo de estos años, ha habido noticias de numerosos títulos de la saga, que han sido cancelados en algún punto. Los más conocidos son “Oddworld: Hand of Odd”, un juego de estrategia on-line en tiempo real, y “The Brutal Ballad of Fangus Klot”, un título de acción que supuestamente iba a distribuir Majesco.
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Aunque hay una gran cantidad de merchandising alrededor de la obra de Oddworld Inhabitants, mi favorito es este libro de arte que recopila el trabajo de la compañía en sus primeros diez años:
Tentador, muy tentador…
Conclusiones
Oddworld Inhabitants es sin duda una compañía diferente, y eso es algo que nos han ido demostrando durante todos estos años. Su primer juego fue una auténtica bomba en PlayStation, y desde ese momento han ido aportando su granito de arena en una industria que a veces no sabe apostar por historias y universos que vayan más allá del héroe que arrasa con todo lo que tiene por delante.
Adentrarse en la saga ambientada en el “Mundo extraño” que nos proponen Lanning y compañía, es toda una aventura que debe ser iniciada por todo aquel al que le gusten mínimamente esto de los videojuegos, y por ello no he querido entrar en demasiados detalles al describirlos, para intentar no arruinar ninguna sorpresa. Y es que Abe, y los diversos seres de su universo, parecen tener vida propia, gracias a la magia y el talento del equipo fundado por Sherry y Lorne… ¿te atreves a descubrirlo?
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