Entrevista a Raúl Montón
·Alias “The Punisher”, el amiguero de pro
Quién me iba a decir a mí, que después de leer durante años la revista Super Juegos iba a conocer –a distancia, eso sí– a uno de mis redactores favoritos. Quizás el nombre de Raúl Montón no os diga mucho, pero si os digo que su alias era “The Punisher” quizás empiecen a cambiar las cosas.
Raúl ha pasado a lo largo de su vida por todas las ramas del mundillo, desde el desarrollo hasta la prensa especializada, sin olvidar la promoción de los mismos en su etapa en SEGA España. Espero que esta pequeña entrevista sirva para que se conozca un poco mejor la experiencia de este “monstruo” de los videojuegos… en el mejor sentido, claro 😉
Si tuvieses una entrevista de trabajo para una web de videojuegos, ¿cómo te presentarías?
¡Muy fácil! Me llamo Raúl Montón, y llevo en esto de los videojuegos desde que tengo uso de razón. He pasado por todas las áreas del ramo, ¡y me encanta!
¿Cómo comenzó tu andadura con los videojuegos?
Empecé como la mayoría de la gente de mi edad, comprando todo lo que la economía permitía. Primero fueron las consolas con el “Pong y seis juegos más”, o sea, que sacando o poniendo rayitas, el juego pasaba de tenis a hockey y fútbol, y luego tenia dos juegos de disparo. Recuerdo que incluso venia con una pistola/escopeta muy chula, pero a fin de cuentas le disparábamos a un cuadrado. Luego, con los reyes magos cayó una consola con cartuchos traída de Andorra, pero no te pienses que era la Atari, ni nada asi , si no una cosa rara, con 10 cartuchos diferentes, que hace poco me enteré gracias a Internet, que son una serie de consolas clónicas basadas en un chip de General Instruments.
Después de esta consola –y de jugar y alquilar cuanta Atari y Philips cayeron en mis manos–, logré, como la mayoría de nosotros con engaños (que si lo voy a usar para el cole…), que mis padres me compraran un Spectrum 48K. Valía más de 50.000 pesetas, con el famoso “pack” de Investrónica, y combinaba lo serio con grandes juegos de Ultimate y Psion. Si te soy sincero, el “Vu-3D” lo cargué una sola vez y, a fecha de hoy, sigo sin entenderlo.
¿Qué circunstancias te llevaron a trabajar en New Frontier? ¿Qué tareas desempeñaste allí?
En New Frontier entré a través de un conocido –un pirata plomazo, que ahora está huido de la justicia española–, que había contactado con unos chicos que querían empezar a programar juegos. En su casa nos juntamos seis o siete personas, con ganas de hacer juegos. Unos meses después, a través de unos contactos, una persona llamada Javier Martín, que había firmado –no sé como–, un contrato de distribución exclusiva con Grandslam, nos vino a buscar para que fuéramos el equipo de programación inhouse de Grandslam en España, y nos llamaríamos Ciudadela Soft… ya que estábamos en un piso cerca del parque de la Ciudadela en Barcelona.
Luego, después de una serie de peleas y decepciones, cambiamos de socio capitalista, y mudamos nuestra “base de operaciones” a la planta de arriba de una empresa de seguridad. Era una cachondada, porque teníamos que poner clave de acceso hasta para ir al WC.
¿Se quedaron algunos juegos en el tintero en tu andadura por New Frontier?
La suerte de contar con un “trabajo fijo” por parte de los franceses, fue una desgracia para mi, ya que yo era el encargado de desarrollar las ideas de nuestros proyectos propios, algo que nunca llegó a hacerse realidad, por la falta de tiempo entre los encargos de Infogrames, y otros de Drosoft y System 4.
Algunos de los juegos que se quedaron en el tintero, son… en rigurosa exclusiva:
“Jueves 12 y Sábado 14”: Dos aventuras conversacionales programadas con el PAWS, en las que teníamos la intención de usar las capacidades del PAWS para ejecutar aplicaciones externas, o sea, que iba a tener fases arcade. Los juegos, eran una coña de las “slash movies”, en los que había que rescatar a los integrantes de New Frontier.
“Momo”: Aventura conversacional basada en el libro “Momo” de Michael Ende.
“Los Héroes de la Antártida”: Un proyecto exclusivo de 16 bits. Era un juego multifase en el que había que comandar una expedición a la Antártida para rescatar a la de Scott. Podíamos elegir la ruta a seguir, y dependiendo de esta, veríamos unas fases u otras.
“Historias de Misterio e Imaginación”: Basado en los discos de Alan Parsons Project, era un juego con tres géneros distintos… demasiado ambicioso para llevarse a cabo, por lo menos para la época.
A parte de estos, tuvimos la desgracia de preparar cuatro juegos muy buenos para MHT Ingenieros, exclusivos para la pistola Gunstick, mucho mejores que los que se lanzaron, con un sistema de detección de pantalla revolucionario, que calculaba las coordenadas reales de los sprites en pantalla. Por desgracia, MHT se fue a pique, y nuestros juegos sólo se pudieron jugar en varias ferias de informática… y tampoco los pagaron. Hoy en día están MIA, sólo el programador tiene una copia en +3, si algún día se decide a pasarlos se lo vamos agradecer…¡venga Isidro, anímate!.
También se empezó a desarrollar un juego de “Super Lopez” –yo vi una demo en Amstrad CPC–, un matamarcianos al estilo “Nemesis” y un juego al estilo “Vigilante”, que se llamaba “Vengador”.
¿Cómo era la relación con Infogrames?
A finales de los 80 se contactó con Infogrames, más o menos coincidió con el cambio de nombre de la empresa, ya con algunos de nuestros juegos en el mercado a través de Zafiro (bastante malos, para ser sinceros). Pero fue una suerte, porque los franceses, nos empezaron a encargar conversiones de sus juegos de 16 Bits a 8, y de ahí salieron, para mi poco imparcial punto de vista, algunos de los mejores juegos que se hicieron en España, pero que casi nunca se cuentan como software español, ya que los originales eran franceses. Pero la verdad es que se hicieron unas adaptaciones a 8 bits espectaculares, exprimiendo las compus al máximo. Para que te hagas una idea, “Hostages”, “Norte y Sur” y “The Light Corridor”, tenían mejor sonido que los originales de Amiga y Atari.
Cuando terminó la época de los 8 Bits, New Frontier se convirtió en el primer desarrollador español en hacer juegos de consola, y realizaron muchos juegos para Infogrames, Acclaim, etc, pero para esa época yo ya no estaba allí.
Después de esta etapa comenzaste a trabajar para SEGA España. ¿Cómo se vivía la afición por los videojuegos en una compañía tan grande como SEGA?
Pues mira, entré en SEGA de churra, fichado por el señor Paco Pastor. Yo trabajaba como promotor de Erbe en El Corte Inglés, y mis jefas de ventas siempre me llamaban a mí a preguntarme de que eran los juegos que ellas vendían… ¡imagínate! Esto llego a oídos de Paco, que cuando tuvo la ocasión me fichó para SEGA España. Entré a trabajar la primera semana de existencia de la compañía, e imagínate si estaba recién formada que no me contrataban, porque yo tenía que ser Jefe de Producto de Juegos en Marketing… y aun no existía el Departamento de Marketing.
Te diré que era un boom tan grande que se nos fue de las manos, se derrochaba el dinero de una manera exagerada, y sólo se pensaba en contraatacar a la competencia. Recuerdo que pasamos una noche en vela pensando como hacer una campaña para fastidiar a Nintendo y su “Cerebro de la Bestia”. De ahí salió la calavera de famoso “Canal Pirata” con un cerebro gigante, que venia a significar que la Mega Drive tenía mayor potencia de procesador… y era verdad, pero no tenia los custom chips de la Super Nintendo.
El desastre vino cuando se lanzó el Mega CD: tarde –y digo tarde porque cuando se lanzó en Europa, hacía dos años que yo lo tenia en mi despacho–, y mal, con un derroche de dinero tal, que cuando se pegó el batacazo en las ventas, nos pusieron de patitas en la calle a mas del 70% de la empresa, incluido el menda.
Una de las revistas más curiosas y gamberras que se podían encontrar en el kiosko por aquella época era “Mega Sega”. ¿Cómo empezaste a escribir en sus páginas?
En Mega Sega empecé a trabajar por “enchufe”. Como sabrás, Mega Sega era la versión española de Mean Machines Sega, la revista oficial de SEGA en el Reino Unido, y una editorial muy pequeña compró los derechos para editarla en España. Los primeros números de Mega Sega eran pésimos, porque estaban traducidos directamente por gente que sabia inglés pero no de juegos, y he llegado a leer barbaridades como “espíritus” por “sprites”…
Luego, gracias a Dios, la revista la compró Zeta y se decidió hacerla toda en España, sin aprovechar nada salvo alguna exclusiva. Ahí fue cuando Zeta decidió “asignar” parte de la gente de Super Juegos a la revista. Esto coincidió prácticamente con el desastre del Mega CD, y mi jefa de Marketing y Paco Pastor me consiguieron el trabajo en Mega Sega.
Fue una etapa muy divertida, porque a pesar de ser la revista oficial nos despachábamos a gusto con los juegos, sobretodo en los ya legendarios pies de página, que eran para matarse de risa.
Una de mis partes favoritas de Super Juegos era AmigaMania… siempre he tenido la espinita clavada de tener uno de estos ordenadores. ¿Cómo surgió la idea de hacer esta sección? ¿Qué opinas actualmente de la escena del Amiga?
La idea es más simple de lo que parece. En Super Juegos éramos grandes “amigueros”, sobretodo el entonces Redactor Jefe Marcos “The Elf” García, y cuando surgió la necesidad de ampliar la revista con mas secciones, se nos ocurrieron cuatro: Zona de Pista (la sección de Deportes), Zona de Máquinas (de Arcade), la sección “retro” de Juan Carlos Sanz (seguramente el primer espacio de retroinformática que existió en una publicación), y Amigamania, donde Marcos me dio carta blanca para dividir la sección y poner el contenido que a mi me parecía.
Amigamania era, después del Megagolfo, el apartado de Super Juegos que más cartas recibía. Y un mes que se me ocurrió regalar un juego Freeware a todo el que me escribiera, ¡terminé comprando una caja de 200 discos!
La escena actual del Amiga está, como siempre, ahí. Con nuevos Sistemas Operativos, nuevas placas, nuevos juegos,etc. Por suerte, gracias al UAE –que al principio nos burlábamos de él llamándole “Unusable Amiga Emulator”–, cada vez hay más amigueros que descubren la máquina a través de la emulación, y se dan cuenta que cuando decíamos que nuestra máquina era mejor que un 386, no les mentíamos.
Te cuento también en exclusiva que estoy pensando resucitar Amigamania como un blog de Amiga, pero montado como una revista on-line, o sea, que la gente publique lo que quiera escribir del Amiga. Creo que hay pocos lugares así en español.
Después de Super Juegos has pasado por otras publicaciones como el suplemento ABC de Informática, la revista Demo’s e incluso la web Meristation. ¿Qué recuerdos guardas de estas experiencias?
Pues mira, en todas las publicaciones me ficharon por motivos distintos. Lo del ABC es particularmente cachondo. Me contactó el redactor jefe de el suplemento, un tío muy majete llamado Jose Manuel Nieves, porque a alguien se le ocurrió atiborrarles de cartas –juro que no fui yo–, preguntando porqué no tenían un página de Amiga en el suplemento. Como Jose Manuel era lector de Super Juegos, decidió llamarme para ver si quería escribirla. Más adelante, me ocupé de la sección de juegos, y hasta fui el primero en España en hablar de la Dreamcast, y SEGA me regaló una por el reportaje.
En Demo’s fui a parar cuando terminé mi periodo en Super Juegos, gracias a mi amigo Alfonso Fernández Borro, que era el diseñador gráfico de la revista. Esa fue otra etapa inolvidable, ¡la revista la hacíamos entre tres personas!. Como a nuestro gerente solo le importaba vender, la llenábamos con lo que nos daba la gana… el tío solo quería una portada impactante 😄
En Meristation entré de pura casualidad. Estando ya en Paraguay –mi actual residencia–, se me ocurrió un día que entré por su web dejar un mensaje en el típico apartado de “¿Quieres trabajar con nosotros?”. Se pusieron en contacto conmigo con un “¿¡Pero tu no eres “The Punisher”¡?”, e hice unas cuantas reviews de Dreamcast –¡cómo no!– para ellos. De hecho, sigo estando en el staff de la web.
Hace unos años, después de casarte, te mudaste a Paraguay a trabajar en la radio y de informático… aunque hace poco has vuelto a tus raíces gracias a Coptron Games. ¿Te puede tu vena “retro” 😉 ?
¡Desde luego que me puede!… y todo fue gracias a la gente de Remakeszone y CEZ. Un día, entrando en los foros, y después de descargarme cuanto remake encontré suelto, vi que mi amigo Borro estaba preparando un remake del “RAM” para PC, y le pregunté si no necesitaban a alguien que les hiciera el sonido, ya que al fin y al cabo soy técnico de radio. Me contestó que no, pero casi de inmediato Coptroner (José Javier Cárceles) me dijo que el necesitaba algunos efectos para el “Goody” y todos los del “Capitán Trueno”, y así fue como entré en Coptron Games.
Una vez dentro del grupo, y viendo el éxito que tuvo el remake del “Goody” –¡lleva mas de 140.000 descargas en todo Internet!–, nos animamos a montar una empresa shareware: Coptron Game Studios. Ahora estamos llevando a cabo nuestro primer juego comercial, que por supuesto es en 2D, y no tenemos las más mínimas intenciones de pasarnos al 3D, porque no nos gusta, y a mi, en concreto, me marea.
Hablando de juegos retro, ¿cuáles son tus juegos favoritos? ¿Qué plataformas ocupan un lugar especial para ti?
Mis juegos preferidos, si nos remontamos a la época del Spectrum, no son, por mucho que pueda parecer lo contrario, españoles. Se que hay mucha gente que no está de acuerdo, pero los juegos de la “Madre Patria” siempre me parecieron injugables, salvo dos o tres honrosas excepciones. Sólo me enganché, que yo recuerde, con “El Misterio del Nilo” y el “Last Mission” de Opera.
Mis juegos preferidos –ya sé que soy un poco rarete– son:
- Spectrum: “Cliffhanger”, “Contact Sam Cruise”, “Thanatos”, “Trap Door”, “Last Mission” Y “Turbo Sprit”.
- Amiga: Bufffff… demasiados, pero por destacar alguno, “Hunter” y “Little Computer People”.
- Mega Drive: Los primeros que me compré, por aquello del esfuerzo económico: “Altered Beast”, “Moonwalker”, y sobretodo esas dos maravillas llamadas “Castle Of Illusion” y “Quackshot”.
Además de en remakes tan buenos como “Goody” de Coptron Games, has participado en otros como “Sir Fred” de CEZ GS. ¿De dónde viene tu pasión por este tipo de juegos? ¿Crees que se ha perdido la “magia” en los juegos actuales?
Mi pasión supongo que que viene como con todos nosotros, de la ilusión de poder jugar y redescubrir nuestros juegos preferidos en nuevas formas. No creo que se haya perdido la magia en los juegos actuales, simplemente son distintos, en mi opinión personal creo que las 3D no son el último peldaño en la evolución de los juegos, simplemente son una manera de expresar las ideas, igual que puede ser la pintura impresionista o cubista. Hay ideas que se expresan mejor en 3D y otras mejor en 2D. Por ejemplo, la mayoría de los puzzles en 3D que he probado son un desastre. Si te fijas, hay un importante resurgir del 2D, gracias en parte a tecnologías como el Flash y la mayoría de los juegos shareware son en 2D (y se copian entre ellos, pero eso es otra historia).
Viendo tu colección está claro que eres un auténtico “Seguero”. ¿Qué opinión tienes de SEGA hoy en día?
Mi opinión de SEGA es que es una pena que cuando por fin tenían “la consola”, la acumulación de errores del pasado les haya pasado una factura tan cara. Personalmente creo que las diferencias entre las consolas de nueva generación son puramente “cosméticas”, y yo con Dreamcast ya me conformé, de hecho no me he comprado ni una sola de las nuevas consolas. Solo una Gameboy Advance, aunque me hacen tilín la Wii, por lo innovador, y la PSP y la GP2X por los emuladores.
Es una lástima que SEGA haya terminado como desarrollador de juegos, pero quién sabe, en un futuro pueden cambiar las cosas, y si lo hacen, ¡ya sabéis donde estoy!
Si echamos un vistazo a la página de la CEZ Retrocompo, asombra tanto el número de participantes como la calidad de los juegos presentados hasta ahora. ¿Esperabas que fuese a tener tanto éxito?
Pues la verdad, no las teníamos todas con la compo, pero gracias a que se hizo gran eco de ella, se apuntó mucho gente, y sé de buena tinta que hay peña por ahí preparando remakes para participar. Pero ya se sabe como somos los españoles… ¡seguro que los presentan en el último segundo!
Otro de los temas que tienes entre manos es la revista Retrozone. ¿Cuándo tendremos el placer de leerla? ¿Puedes adelantarnos algo en exclusiva?
El tema de Retrozone está un poco paradillo la verdad. El problema es que no tenemos nadie que la maquete, ya que la idea era hacer una revista en PDF, pero con maquetación de revista en papel… seguimos buscando a alguien que nos ayude. ¡Si alguien se anima ya sabe donde estamos!
Muchas gracias por tu tiempo y tus respuestas. ¡Suerte con tus proyectos!
¡Gracias a ti Manu! ¡Nos leemos por nuestro respectivos blogs!
Más información:
- Bit Managers (ex New Frontier)
- Blog de “The Punisher”
- Coptron Games Studios