Entrevista a Otogami
·Un equipo que está haciendo una web bastante útil
Supongo que alguna vez habéis comprado un juego, para luego comprobar poco después que estaba más barato en otra tienda. A veces basta con cancelar el pedido, pero otras veces lo único que conseguimos es tener ganas de golpear la cabeza contra la pared. David Bonilla tuvo una experiencia como esta hace un par de años, y fue uno de los detonantes para decidirse a crear Otogami junto a Jerónimo López y a Candela Milán.
El proyecto ha ido creciendo y hoy en día es algo más que un simple “recopilador de ofertas” de juegos. Aunque ya les hicieron una completa entrevista en Deus Ex Machina, he pensado en hacerles algunas preguntas para conocer algunos detalles más sobre Otogami y sobre el mercado de los videojuegos… aunque a veces no sueltan prenda 😉
Por lo que he visto, el hecho de poner en un mismo saco los precios de los juegos en tiendas españolas, y los que tienen las británicas no ha facilitado las relaciones con algunas cadenas y distribuidoras. ¿No habría sido más fácil centrarse en el mercado español? ¿O ya teníais clara desde un principio la idea de hacer una aplicación más global?
Siempre hemos tenido claro que nosotros no entramos en el debate de la importación de juegos. Nuestro único objetivo ha sido crear el mejor buscador y comparador de ofertas de videojuegos. La decisión de compra se la dejamos al usuario. Él es el que decide al final si quiere comprar en una tienda española o de fuera. No incluir las ofertas de juegos de importación no arreglaría el problema, sino que sería simplemente cerrar los ojos y no ver la realidad. Aunque Otogami no las incluyese, estas seguirían existiendo.
El Otoscore también ha generado polémica. Si la nota de Metacritic ya es discutible, el hecho de que hayáis añadido vuestros criterios a la hora de calcular una nota dinámica complica aún más las cosas. ¿No os da miedo perder ventas por el hecho de que la gente vea una nota baja a un juego que pensaba comprar en ese momento?
La diferencia fundamental entre la nota de Metacritic y el Otoscore es que la nuestra no es una nota sobre la calidad del juego, sino sobre su relación calidad-precio. Es una nota dinámica, que tiene en cuenta parámetros como fecha de lanzamiento, precio original, mejor precio actual… y cuyo objetivo es darle pistas al usuario de cuándo es el mejor momento para comprar un juego.
La verdad es que me parece valiente dejarlo todo por un proyecto como este. Y más cuando el modelo de negocio se basa principalmente en las comisiones de afiliado –que no ofrecen todas las tiendas–, y no tenéis banners… aunque ya he visto que tenéis pensado ofrecer servicios a empresas basados en vuestro “data mining”. Teniendo en cuenta que cada vez las copias físicas van perdiendo terreno frente a la descarga digital, ¿no es arriesgado haber basado vuestro modelo de negocio inicial en la “afiliación”?
Como bien dices, otra de las vías de negocio en las que estamos trabajando es en dar servicios de “marketing intelligence” a las tiendas. Los ingresos por afiliación son una buena vía de inicio, pero, evidentemente, se necesita un volumen muy grande para ser rentables, pues el margen en videojuegos es muy pequeño.
También me ha sorprendido el hecho de que, a pesar de que os baséis en 3DJuegos, vuestra base de datos de juegos tiene un mantenimiento manual, al menos en un principio. Esto está bien de cara a la calidad de los datos, pero hace que incorporar catálogos más masivos (como pueda ser Google Play o la App Store) sea una locura. ¿Habéis pensado cómo optimizar este proceso sin perder la calidad de los datos?
Sí, claro, todo se puede llegar a automatizar. Pero, por el momento, con nuestros recursos y nuestra obsesión por la calidad de los datos, el proceso seguirá siendo manual. Preferimos tener menos juegos, pero con todas sus ofertas y sus datos perfectamente contrastados y actualizados.
Aunque finalmente Nintendo, Microsoft y Sony mantienen la línea de negocio “tradicional”, otras compañías como Google, Apple o incluso OUYA han abandonado el mercado “retail”. ¿Cómo veis vosotros el futuro cercano en este sentido? ¿Cómo creéis que os afectará a vosotros?
Está claro que estamos en medio de un profundo cambio, que hay una gran revolución con la distribución digital y con la incorporación al mercado de millones de smartphones y tablets como auténticos dispositivos de juego. Ante esto, nosotros no podemos hacer otra cosa que ser flexibles y estar atentos a la evolución del mercado para saber adaptarnos a él y a las necesidades de los usuarios.
El hecho de que vuestro “roadmap” sea público es un arma de doble filo, ya que por un lado sois transparentes, pero por otro lado el compromiso es mayor, así como la posibilidad de incumplir fechas. ¿Por qué tomasteis esta decisión?
Fundamentalmente por lo que acabas de decir, porque defendemos la transparencia y creemos firmemente que publicar nuestro roadmap nos aporta más cosas positivas que negativas. De alguna manera, conseguimos que nuestros usuarios se “impliquen” en el proyecto, dándonos su feedback sobre las nuevas funcionalidades previstas. La información es poder y siempre es mejor haber escuchado a tus usuarios, antes de empezar a desarrollar algo a ciegas. Del mismo modo, cualquiera que quiera conocer nuestra historia y nuestro proyecto no tiene más que entrar en el roadmap y ver lo que ya hemos hecho y cuáles son nuestros planes a corto plazo.
En algunas ocasiones habéis comparado vuestro crecimiento con el de Steam, a pesar de que es una plataforma de distribución bastante distinta a la vuestra, ya que por ejemplo ellos sí que venden directamente los juegos, y el proceso de introducción de un juego es más complejo. ¿Porqué habéis elegido a Steam como “referencia”?
Tenemos muy claro que Steam y Otogami son dos cosas totalmente distintas. Las ocasiones en la que hemos tomado como referencia a la que es la mayor plataforma de distribución digital del mundo han sido únicamente para comparar nuestro catálogo de juegos. Y lo hemos hecho así, porque sería imposible comparar nuestro catálogo con el de la mayoría de las webs porque, mientras nosotros manejamos el concepto de juego, el resto sólo gestiona items. Es decir, “FIFA 13” es un único juego para nosotros, pero para Game, Amazon o Gamestop se traduce en distintos items ("FIFA 13" para PS3, Xbox 360, Edición Limitada, Platinum,…).
El tema de las alertas de precio al estilo CamelCamelCamel me parece una funcionalidad esencial, y que seguramente será lo más usado por la gente. ¿Cuántos usuarios se han registrado para utilizar las alertas? ¿Están funcionando bien de cara a las compras, o veis que el efecto es más a largo plazo?
Las alertas de precio están teniendo una respuesta muy buena por parte de los usuarios. Era algo esencial y que sabíamos que iba a cambiar la web. Sí se ha notado en las ventas y, a día de hoy, tenemos ya alrededor de 1.000 usuarios registrados.
¿Habéis pensado funcionar como intermediario para comprar los juegos? Por ejemplo, me puede interesar comprar un juego en función de una alerta que se activa con una oferta puntual, pero puede que no pueda o no me de tiempo a comprarlo en ese momento…
Sí, existe la posibilidad de que acabemos convirtiéndonos en un marketplace para facilitar aún más la compra y acortar el proceso. Sin embargo, comprar en nombre del usuario plantea ya muchos más problemas. Técnicamente podría hacerse, pero por el momento no lo vamos a implementar.
¿Tenéis en cuenta cupones de ofertas temporales (como hace a veces Zavvi o Gamefly, por ejemplo) o sólo monitorizáis los precios oficiales de las tiendas?
Por el momento, los precios que mostramos son los que publica la tienda para cualquier cliente, al margen de si tiene cupones descuento o algún otro beneficio, como tarjeta de socio, Amazon Prime, etc. Sin embargo, esperamos poder incluir pronto una funcionalidad que permita personalizar el perfil del usuario para tener en cuenta estos beneficios a la hora de mostrar las ofertas.
Según vuestras estadísticas, ¿cuáles son las tiendas que tienen las mejores ofertas? ¿Coinciden con las que se hacen más compras desde Otogami?
Los datos varían mucho. Los videojuegos de importación tienen muy buenas ofertas, pero también hay muchas ocasiones en las que la diferencia de precio no compensa por el plazo de entrega o porque el juego no viene en español. Al final, los mejores datos de ventas son una mezcla de mejores ofertas y tiendas que dan mayor seguridad a la hora de la compra.
Todos sabemos que Nintendo es una de las compañías con los precios más “fijos” del sector, pero seguro que hay otras. ¿Cuáles son las que tienen una política de precios más férrea? ¿Cuáles bajan antes los precios?
Con más de 7 millones de registros históricos de precio, es fácil imaginar que “algo” sabemos sobre las tendencias de precios –no sólo a nivel de publishers sino hasta por plataforma o género del juego– pero esa información es ORO PURO, así que, permítenos que nos la reservemos para nuestros clientes y partners que nos pagan para poder disfrutarla.