De Super Mario a Lara Croft: decepcionante es quedarse corto
·Desgranando un libro lamentable
Hace unos días comenté que en el libro “¿Qué es un videojuego?” se habían incluido varios datos incorrectos de la historia de este mundillo. Lo que más me llamó la atención de este detalle, es que muchos de estos gazapos tenían una fuente común: el primer libro sobre videojuegos publicado en nuestro país.
Sin embargo, buscando referencias sobre el libro en Internet, me costó encontrar comentarios negativos sobre el libro. De hecho, sólo pude ver algunas en un hilo de ElOtroLado, y una crítica brutal de STAR en MATRAnet.
La curiosidad podía conmigo, así que decidí hacer una excepción a la promesa que me hice de no comprar libros este año, y pedí a Amazon la obra actualizada de Davíd Martínez. He de reconocer que me lo he pasado bien leyéndolo, pero no porque esté bien escrito y haya aprendido más sobre los videojuegos, sino más bien por lo contrario. Sobre todo en la primera mitad del libro, lo más divertido era pasar página y ver si una nueva metedura de pata era todavía más grave que la anterior.
A continuación vais a ver que las críticas al libro no son infundadas, y que el problema es aún más grave si pensamos que comento una versión corregida y revisada. No quiero ni pensar lo desastrosa que tuvo que ser la edición original…
Los inicios
Tras un prólogo de Dani Quesada y una breve introducción del autor, no hay que pasar muchas páginas para encontrar los primeros fallos. Aunque se ha corregido el tema de los chips de silicona, las traducciones del inglés son bastante “libres” –una constante en el libro–, y seguimos viendo que una frase como Avoid missing ball for High Score se interpreta como Golpea la bola para conseguir mayor puntuación.
Un poco más adelante, se comenta que la versión doméstica de “Pong” fue reemplazada por Channel F, una consola de Coleco. Esa consola fue fabricada por Fairchild, y fue la primera en usar un microprocesador y cartuchos de juegos intercambiables, algo que parece no importarle mucho al escritor.
En la página 31 se habla sobre los créditos de los programadores en los juegos, y no se comenta que el juego en cuestión es “Adventure”. Un poco después, atribuye la creación de “Space Invaders” a un tal Toshihiro Nishikaido, cuando se trata de Tomohiro Nishikaido. Lo curioso es que encima en esa misma página también lo llama Tosihiro, un problema que luego le ocurre también con nombres como Peter Molyneux, que lo escribe como Moulyneaux en numerosas ocasiones, salvo en la página 343 y en la contraportada.
En la página 37 comenta que el récord actual de “Pac Man” lo ostenta Billy Mitchell, que si bien fue el primero que llegó a obtener la puntuación máxima del juego, su tiempo ha sido batido en numerosas ocasiones.
Unas páginas más adelante, afirma que Howard Lincoln era el responsable de Nintendo América cuando Miyamoto diseñó “Donkey Kong”, cuando era vicepresidente y la dirección recaía en Minoru Arakawa. Por otro lado, se le olvida citar el detalle que este juego se creó para dar salida al gran excedente de máquinas que se quedaron sin distribuir del pequeño desastre que resultó ser “Radar Scope”.
También me resultan muy curiosos los datos que da alegremente sobre las máquinas distribuidas en EEUU de diversos juegos. Los números ya chocan al verlos: 50 millones de “Centipede” –prácticamente una por cada cinco habitantes en esa época–, 67 millones de “Donkey Kong”, y 1 millón de “Space Invaders”. Viendo este artículo de USGamer sobre los juegos más exitosos en los salones recreativos, se puede comprobar que las cifras son mucho más modestas en la realidad.
Cuando habla de Atari 5200, da a entender que era compatible con los juegos de Atari 2600, cuando eso no es completamente cierto. Esto fue posible más adelante con un rediseño y la compra de un adaptador. Tampoco es correcto el plazo que le dieron a Howard Scott Warshaw para realizar el juego “E.T.”: Martínez comenta que fueron tres meses, cuando realmente fueron cinco semanas y media.
Los primeros ordenadores
El capítulo dedicado a la informática personal empieza mal, ya que Steve Jobs no era ingeniero –no terminó ni el primer curso de la carrera–, y el mito del garaje ya lo ha desmontado Wozniak en su biografía y en diversas entrevistas. Otro error garrafal en esa página es decir que Coleco había sacado el Adam antes que el Apple I, cuando este último le sacó una ventaja de 6 años (1977 Vs. 1983). Poco después, se intuye que Wozniak había trabajado en Atari –cuando sólo ayudó a Jobs en la optimización de la placa de “Breakout”–, y que fue Bushnell el que les presentó a Markkula, cuando realmente el intermediario fue Don Valentine.
Después de contar la historia de Apple de una forma enrevesada, llega a los ordenadores europeos, y vuelve a cometer varios errores tecnológicos. Conectar el ZX80 a una radio convencional no servía de mucho, aunque es cierto que no hacía falta un reproductor de casetes especial como en el caso de los Commodore 64. Por otro lado, la novedad del ZX81 no era que se veía en verde y negro –la imagen seguía siendo en blanco y negro–, sino una reducción de la circuitería al integrarse muchos componentes discretos en una ULA de Ferranti.
La parte divertida llega con el Spectrum. Comenta que el “gomas” tenía los cursores en línea, y que por eso se inventó la configuración OPAZ para moverse en los juegos, cuando todos recordamos precisamente que lo más común era OPQA. Aunque lo más cómico es decir que no se había realizado ninguna fase de testeo antes de ponerlo a la venta, algo que se notaba en los gráficos. Señor Martínez, si bien algunas de las primeras unidades tenían ciertos problemas de hardware, si los ingenieros de Sinclair no hubiesen diseñado el sistema de atributos para dar colores a los gráficos de esa manera, difícilmente habrían quedado libres algunos bytes de memoria de los 16KB que disponía el primer modelo de Spectrum.
Después de presentar a “Jetpack” de Ultimate como un primitivo juego de naves, o decir que los videojuegos en España comenzaron con Dinamic en 1982 –cuando ni fue esta compañía la pionera ni se fundó en ese año–, pasa a comentar uno de los videojuegos más míticos de nuestro país: “La Abadía del Crimen”. En este proyecto personal de Paco Menéndez y Juan Delcán no tomaron ninguna decisión los responsables de Ópera Soft, aunque prestaron su ayuda en la distribución y la conversión a diversas plataformas de la época. Por otro lado, no se basa en la adaptación cinematográfica de Jean-Jacques Annaud, sino en la novela original de Umberto Eco, de la que no pudieron obtener la licencia por la falta de interés del profesor italiano.
Tras algún fallo menor, como comentar que la GX4000 está basada en un CPC 6128 –cuando su arquitectura es la de un 464 Plus–, comenta que el padre de los MSX fue Bill Gates, cuando el verdadero artífice fue Kazuhiko Nishi… aunque el desconocimiento de este japonés alcanza un nuevo límite cuando en la página 273 dice que es un empleado de SEGA.
A continuación narra la historia del Amiga de una forma un tanto sensacionalista –tratando al pobre Jay Miner como a un loco excéntrico con su perro–, y la forma en la que Commodore adquiere los derechos de este ordenador no es del todo correcta, ya que Atari intentó hacerse primero con la tecnología.
Más adelante comenta que el famoso “Lemmings” fue desarrollado por Psygnosis, cuando esta simplemente se limitó a publicarlo, y la autoría real es de DMA Design, que más adelante se convertiría en Rockstar North.
En la página 75 dice sin despeinarse que Dino Dini se pudo permitir ser el primero en “firmar” el título de un juego, cuando es algo que ya hizo Sid Meier varios años antes, por poner un ejemplo.
En la página siguiente, comienza uno de los muchos ataques hacia la figura de Jack Tramiel –debe tener algún trauma personal con este señor–, al que sitúa en Commodore en 1990 cuando dejó la compañía varios años antes. Además, luego comenta que el Atari ST es un proyecto de Michael Katz, cuando el padre es más bien el propio Tramiel.
Cuando llega a los compatibles IBM, comenta erróneamente la composición de las paletas CGA, eso sin tener en cuenta que hay modos de 16 colores. Supongo que si descubre que han llegado a poner más de mil colores en pantalla le da algo.
Los fans de las aventuras gráficas se sorprenderán al leer que SCUMM es un sistema de juego –cuando realmente es un lenguaje y no una interfaz–, que se usó en consolas en “Broken Sword” –cómo?–, o que la versión de Commodore 64 de “Maniac Mansion” salió años más tarde que la de PC… cuando la de 8 bits fue la primera que hizo Ron Gilbert.
Resulta chocante también que diga que “Doom” llegó junto a las primeras tarjetas aceleradoras para PC, cuando este no las necesitaba en absoluto, y la aceleración 3D llegó más tarde al mercado doméstico. Eso por no decir que resulta imposible que Carmack y Romero jugaran a “King of Fighters” durante el desarrollo de este juego, y por supuesto que este último participase en “Doom III”, ya que se fue de id Software años antes de que saliese este título.
El contraataque de las consolas
El Love Tester de Gunpei Yokoi no medía la temperatura, sino la conductividad eléctrica… y fue la excusa perfecta para que las parejas se diesen la mano. Por otro lado, la consola SG 1000, además de llegar a Oceanía y a algunas partes de Europa, salió en Japón el mismo día que Famicom… así que Nintendo poco pudo aprender del fracaso de la consola de SEGA antes de sacar su consola.
Siguiendo con la 8 bits de Nintendo, a Martínez quizás le interese saber que su diseño no es obra de Yokoi, sino de Masayuki Uemura. Y el pack de lanzamiento en Estados Unidos no incluía “Super Mario Bros.”, sino “Gyromite”. De otra manera, R.O.B. habría sido un accesorio bastante inútil.
Tras decir que TurboGrafx en Europa usaba cartuchos –me gustaría verlos–, o que Nintendo había vendido 62 millones de máquinas ya en 1990 –algo que lograría después–, da bastantes alas al sobrevalorado Yuji Naka al decir que diseñó a Sonic –tarea de Naoto Ohshima–, o que incluso se encargó de componer los temas musicales. Tiene gracia que justo después mencione a Dreams Came True, porque precisamente fue Masato Nakamura el que se encargó de la música del juego. Y, espera, que según él, Ancient –la compañía de la familia de Yuzo Koshiro– no se ocupó de llevar el juego a los ocho bits, sino que el omnipotente Naka lo hizo en un año. Debió ser a la vez que hacía “Time Traveler”, otra falsa autoría que le atribuye el escritor a Naka. Y no hay dos sin tres, ya que en la página 213 también dice que “Knuckles’ Chaotix” es obra suya.
Al parecer, el cartucho de Martínez para Mega Drive de “Super Street Fighter II” tenía 8 megabits más que los de los demás, y según él SNK acababa de entrar en el terreno de las máquinas recreativas en los noventa… cuando empezó a finales de los setenta. Eso sin contar que parece que la última entrega de “King of Fighters” apareció en 2002 y el libro se ha revisado este mismo año. Aunque lo mejor es su descripción de “Virtua Fighter”: donde mover la palanca hacia arriba ya no significaba saltar, sino girar alrededor del contrincante. Si algún día le veo, le voy a pedir que me explique cómo lo hace.
En la creación de la unidad de CD para SNES se comenta que Nintendo primero contactó con Philips y después con Sony, cuando fue justo al revés, y poco después califica como engendro al Wondermega a la vez que comenta que prácticamente todos los cartuchos que salieron para 32X fueron sobresalientes… claro que sí, campeón.
Las siguientes páginas están salpicadas de sabiduría: al parecer el altavoz interno de Game Boy es estéreo, Ken Kutaragi diseñó un nuevo chip de sonido para una Super Nintendo que no llegó a salir, el primer juego compatible con el cable link de Game Boy fue “Tetris” –aunque “Baseball” saliese dos meses antes–, y Atari Lynx tenía “California Games” en la memoria interna. No, espera, lo mejor es que esta portátil tenía una cruceta de control idéntica a la que tenían los mandos de Atari 2600. Combo, perfect, fatality y gordo de la Navidad para el caballero.
A pesar de que GP32 llegó a Europa de la mano de Virgin Play, Martínez cree que no tuvo una distribución “seria” más allá de los países asiáticos… aunque según él, tuvo el apoyo de Capcom para desarrollar juegos, algo que efectivamente anunció pero que nunca llevó a cabo. Pero bueno, como según él los juegos de NGage estaban grabados en tarjetas SIM, como las que utiliza cualquier móvil ya me espero cualquier cosa.
La historia de 3DO es algo confusa, y los creadores pertenecen al equipo creador de Amiga y Lynx, no tuvieron nada que ver con el Commodore 64. La parte que trata sobre el M2 también es bastante vaga –el objetivo no era hacer compatible a 3DO con PlayStation–, y por cierto David, te contradices tú mismo al decir que el puerto de expansión no fue utilizado en CD32 y luego decir que salieron periféricos como SX-1 y SX-32, eso por no hablar de la tarjeta MPEG.
Las gafas 3D de Master System no funcionaban con una imagen en verde y rojo –se alternaban los frames para ambos ojos–, y por supuesto Yokoi no las estudió concienzudamente para diseñar el Virtual Boy, algo que sería muy absurdo si tenemos en cuenta que Nintendo lanzó unas gafas 3D para Famicom en unas fechas similares a las de SEGA.
La llegada de Sony
Si soy sincero, a partir de este punto se nota que David Martínez está mucho más cómodo con lo que escribe, aunque esto no le libra de dar datos érroneos, como la fecha del lanzamiento del Walkman o el número de unidades vendidas de este producto. Aunque el gazapo más divertido es el de este pie de foto…
En la salida de las consolas de 32 bits en Estados Unidos, a David le llama la atención que PlayStation vendiese más que Saturn a pesar de que su precio era 100 dólares más alto… a lo mejor es porque era al revés, como él mismo comenta más adelante en la página 209.
Las páginas siguientes están salpicadas con más datos incorrectos: la pantalla LCD de PSOne no era de 17 pulgadas –era de 7, si fuese de 17 sería enorme–, el nombre en código de 32X no era Jupiter –sino Mars–, Saturn no se conectaba directamente a Internet a través de un puerto de comunicaciones –necesitaba de un módem conectado al puerto de cartuchos–, y las cifras de juegos publicados de esta consola no están muy allá, ya que por ejemplo los cifra en 553 en Japón y fueron el doble aproximadamente. Por cierto, la consola dejó de fabricarse en 1998, pero el último juego no salió ese año sino dos años después.
Al hablar del 64DD, la unidad de discos magnéticos para Nintendo 64, Martínez comete tres grandes errores. En primer lugar, pese a ser semejantes, no son discos Zip. Al comentar los títulos, incluye en el pack “Mother 3”, que nunca salió para este dispositivo. Para rematar la faena, dice que el único juego que tenía suficientes alicientes para hacerse con este add on era “Ura Zelda”, un juego que jamás fue publicado, y que se recicló en los extras de “The Legend of Zelda: The Wind Waker” para Gamecube.
Al hablar de otros lanzamientos, también da datos erróneos: según él, “Conker’s Bad Fur Day” no salió de Estados Unidos, cuando THQ lo trajo a algunos países de Europa. “Hey You, Pikachu!” lo considera una exclusiva nipona, cuando llegó a Estados Unidos. “Shenmue: The Movie” sí que salió de Japón, y era un extra de la versión de “Shenmue II” para Xbox.
En cuanto a datos técnicos, le fallan los números en el procesador de Gamecube –0.28nm Vs. 0.18nm y 128 bits Vs. 32 bits–, los millones de polígonos que ponía en pantalla Dreamcast –los 3 millones de “Sonic Adventure” son por segundo, no por frame–, y por supuesto la comparación del proyecto Dural con NAOMI 2 es absurda, ya que la placa arcade está basada precisamente en esa tecnología y es posterior en el tiempo. Por cierto, hablando de Dreamcast, la consola sí que tenía un sistema operativo propio, de hecho Windows CE era una opción que podían usar los desarrolladores y venía incluido en los propios juegos, no en la consola.
Los tiempos modernos
El último tercio del libro tiene bastantes menos fallos, de hecho muchos son anecdóticos, como cambiar el nombre a Ted Hase por Ed, decir que la PS4 tiene memoria DDR5 –cuando es GDDR5 y no ha salido a la venta ni la DDR4–, que Facebook compró Oculus Rift por 40 millones en vez de 400, o no actualizar los títulos de “Pokémon” para Gamecube y decir que están previstos para 2004.
Lo que sí que me ha llamado la atención es una frase con respecto al motor de “Super Mario Sunshine”:
El precio de una tecnología tan alta era que, en lugar de aprovechar la definición de los nuevos televisores, la imagen no pasaba de los 50Hz, como ocurría con los juegos de las consolas antiguas.
En primer lugar, Gamecube no daba más de 480p, y ese juego lo soportaba, aunque bien es cierto que no tenía formato panorámico. Por otro lado, la imagen se podía ver a 60Hz como en muchos juegos PAL. ¿Alguien le ve algún sentido?
Por otro lado, algunos de los “recuadros negros” están repletos de faltas (Ninedndo, ñexito, Olympu, Crisis Cores, Red Ocane, Electroni Arts,…) y parecen escritos de manera atropellada. No hay más que ver el de “Guitar Hero”, en el que nombra a “Guitar Freaks” y luego dice que el juego desarrollado por Harmonix tenía un periférico muy diferente: una guitarra de plástico.
La traca final
No se vayan todavía, que aún hay más. Al final del libro hay algunas fichas técnicas de ciertos sistemas significativos –que lo llame Consolas para la historia cuando están Spectrum, MSX o Amiga también tiene su guasa–, y la concentración de animaladas por centímetro cuadrado de papel es alarmante.
La frecuencia de la CPU de Intellivision y Game Boy es incorrecta, y en diversos sistemas –Mega Drive, Super Nintendo, CD-i, Jaguar– se empeña en decir que su procesador tiene una arquitectura RISC cuando no es cierto. La CPU de Amiga 500 y Lynx no es la que escribe, y en la portátil –que se titula Amiga 500, por cierto- -ni siquiera es de 16 bits. El problema de los bits se repite en Dreamcast –el SH4 es de 32 bits–, Gamecube –Gekko también es de 32 bits–, y por otro lado la CPU de Xbox One y PS4 tiene ocho núcleos, no cuatro.
Para rematar el asunto, Vectrex no tiene ninguno de los juegos que considera más importantes.
Como véis, una muestra de cariño por los sistemas y una atención por el detalle brutal. Enhorabuena.
Conclusiones
Este es el libro que ha publicado un redactor de la revista de videojuegos más vendida en nuestro país, con más de 17 años de experiencia en el sector. Y no sólo eso, sino que lo publicó originalmente hace más de diez años y ha tenido bastante tiempo para corregirlo y revisarlo, así que todos estos fallos –y los que se me habrán escapado– me parecen inexcusables.
Por otro lado, también me resulta que curioso que todo el profundo trabajo de documentación luego se refleje en unas escasas notas a pie de página con referencias bibliográficas prácticamente inútiles. A partir de cierto punto, cuando la referencia es una web, no se indica la url completa –decir que algo está en vandal.net, en sega.com o en un Iwata asks, es tan útil como decir que la fuente es Internet–, y muchas veces en las revistas o en los libros no se indica la página y en ocasiones ni siquiera el autor.
Sin embargo, no echo toda la culpa a David Martínez. En los créditos aparece como corrector David Fraile, antiguo redactor de PlayMania y actual director de marketing en Namco Bandai. Viendo el desastre que ha dejado “corregido”, sólo se me ocurren dos opciones: que no sepa demasiado de videojuegos, o que no se haya tomado en serio su labor. En cualquier caso, muy profesional.
Y lo peor de todo es que este es un libro tóxico, que ha llenado de datos falsos otras obras –como el libro que comento al principio–, y que está contaminando la mente de la gente con una versión distorsionada del mundo de los videojuegos. Si a eso unimos el hecho de que el autor ha recurrido al autombombo y a la publicidad encubierta para promocionar su libro, no me queda más que echarme las manos a la cabeza y llorar.