El Blog de Manu

¿Cómo debería ser el análisis de un videojuego?

·

Abramos este melón

Metacritic

Esta pregunta me venía rondando por la cabeza desde hace un tiempo, y después de leer el artículo que han publicado en Pixfans sobre este tema, me he animado a escribir este artículo de opinión. El caso es que casi todos los que tenemos un blog de videojuegos hemos hecho un análisis de algún título en alguna ocasión, pero yo particularmente nunca me he sentido cómodo haciéndolos, y esto se veía agravado aún más cuando estuve trabajando como colaborador en Nintendo Acción… y es que, a pesar de que el ambiente de trabajo era muy bueno, acabé quemado de hacer análisis “a la antigua”.

Cuando entré en la plantilla de la revista, Juan Carlos García –el director de la revista, y un gran profesional– me comentó que un análisis debía contestar a tres preguntas: “¿De qué va el juego?”, “¿Cómo se juega?”, y por supuesto, “¿Es divertido?”. Teniendo en cuenta las características particulares de una revista, y que el número de palabras –salvo en los títulos más destacados de cada número– está muy limitado, no nos podemos salir demasiado de ese modelo si queremos que nuestro texto sea medianamente útil a los lectores. Por otro lado, hay que tener en cuenta que en muchas ocasiones sólo teníamos tres o cuatro días para probar los juegos, así que tampoco se podía profundizar mucho más…

Por otro lado, tenemos el eterno problema de las notas que suelen acompañar a los análisis. Aunque me consta que mucha gente las utiliza como un indicador de la calidad del juego, creo que no sirven para nada. En primer lugar, porque cuando las tenía que poner, no tenía ni idea de si era más justo un 87 que un 88 –por poner un ejemplo–, y me consta que otros colaboradores y redactores tenían el mismo problema. Quizás se deba a que es difícil valorar las sensaciones que tenemos al jugar, la innovación, el estilo gráfico, o la calidad de la música, y no digamos ya todo el conjunto. Por otro lado, creo que son completamente inútiles porque están totalmente desvirtuadas. ¿Cúando es la última vez que habéis visto “suspender” a un juego?

Pongamos un ejemplo práctico con unos números recientes de Marca Player y Hobby Consolas, que son dos de las revistas de videojuegos más vendidas en nuestro país. En Hobby Consolas, se comentan un total de 32 juegos, y sólo ocho se hacen a más de una página –eso sí, con unas fotos enormes que dejan poco espacio al texto–, estando algunos reseñados con unas ridículas cincuenta palabras. La nota media es de 84,9, siendo la más alta el 95 otorgado a “Super Street Fighter IV”, y la más baja un 55 a “Dead or Alive Paradise” (una nota bastante sorprendente en la revista, por otra parte)… es decir: todos aprobados. Por otro lado, en Marca Player se analizan 28 juegos: 6 a dos páginas o más, 11 a una página, y el resto con unas cien palabras. La nota media –con sistema decimal en esta ocasión–, es de casi 9,0, otorgando la más alta (9,6) a “Monster Hunter Tri” –el cual tiene además un (publi)reportaje de varias páginas en la parte central de la revista–, y la más baja a “Command & Conquer 4”, que se lleva un 5,6. Estos números no dejan de ser anecdóticos, pero creo que sirven para ilustrar lo que venía diciendo hasta ahora.

El gran problema, es que los medios online han heredado estos vicios. El espacio deja de ser una traba, y muchos análisis siguen guiándose por un modelo demasiado básico y “tradicional”. Por otro lado, cuando se deberían haber dejado de lado las puntuaciones, se siguen viendo como necesarias, sobre todo si eso supone ser enlazados desde Metacritic o Gamerankings.

Lo que más me apena, es que muchas veces los análisis de los medios online, al intentar ser más completos, se convierten más una guía o una extensión del manual, que algo verdaderamente crítico. O peor, muchas veces se centran tanto en el apartado técnico, que parece que las sensaciones que se tienen al jugar son algo secundario.

Sin embargo, tengo que admitir que tampoco me entusiasman los análisis más “sesudos”, al estilo Mondo Píxel. Es cierto que a veces viene bien ir más allá, e intentar averiguar los orígenes de un juego, o las relaciones que tiene con otras obras –ya sean producciones del mismo tipo, o incluso películas o libros–, pero generalmente, al terminar de leer un texto de este tipo, no me queda claro si me lo voy a pasar bien con el juego.

Por último, habría que plantearse si hoy en día es realmente necesario el análisis de un juego. Dejando de lado el hecho de que muchas veces nos destripan detalles del mismo, y que quitan la gracia al primer contacto que podamos tener con él, hay que tener en cuenta que actualmente es mucho más fácil saber de que va un juego antes de que sea analizado en una revista. Meses antes de que salga a la venta nos vemos inundados con cientos de fotos, y trailers, y algunas compañías incluso tienen el detalle de lanzar demos gratuitas para que nos hagamos una idea de si nos va a gustar el título en cuestión o no. Internet ha conseguido que ya no tengamos que esperar al siguiente número de nuestra publicación favorita para estar informados sobre nuestro hobby, y mucho menos a la opinión del redactor de turno, que puede que sea diametralmente opuesta a la nuestra.

En definitiva, ¿cómo debería ser el análisis de un videojuego? La respuesta no es fácil, pero lo que tengo claro es que ahora mismo no me convencen, aunque algunos medios como AnaitGames o Eurogamer hacen unos análisis muy destacables. Un buen texto de este tipo tendría que ser capaz de responder a las preguntas que planteaba en el segundo párrafo, pero creo que no se tendría que detener ahí. Aunque el resultado será un reflejo de los gustos y manías del redactor, el texto resultante debería aportar algo más, aunque ese “algo” sea difícil de determinar. Quizás la gracia consista en que no se base en una plantilla, y que el artículo sea tan original y creativo como el propio juego.