Algunos detalles curiosos sobre la Famicom (y la NES)
·Una consola fundamental de la historia de los videojuegos
Desde su lanzamiento hace casi 25 años, la Famicom –conocida como NES en occidente– se ha convertido en todo un icono generacional. Sin embargo, a pesar de su popularidad, hay pequeñas anécdotas y curiosidades que no son demasiado conocidas, por lo que me he decidido a hacer esta pequeña lista. Espero que, al menos, sirva para que paséis un buen rato 😉
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Las primeras consolas lanzadas en Japón tenían algunos fallos que impedían el buen funcionamiento de la consola, por lo que fueron retiradas para corregir el diseño de la placa, y de hecho Nintendo se preocupó de cambiar gratuitamente las que ya se habían vendido. Las que todavía se conservan son objetos de coleccionista, ya que los mandos tenían una característica muy especial: los botones A y B eran cuadrados. Esto se corrigió también posteriormente, ya que algunas veces se quedaban atascados:
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En la Famicom, los mandos estaban unidos permanentemente a la consola, y el del segundo jugador era bastante especial. Este mando, no tenía los botones Select ni Start, y en su lugar había un micrófono con control de volumen que se utilizó en pocos juegos. Por ejemplo, en la versión japonesa de “The Legend of Zelda”, se podían matar algunos enemigos gritando o soplando en el micrófono.
Si os ha gustado la idea, y queréis tener una grabadora de lo más friki, en NCSX podéis comprar por $16 una réplica de este mando fabricada por Banpresto, que permite guardar unos segundos de audio, para reproducirlos después en un altavoz que se aloja en la parte trasera:
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Famicom es una abreviatura de “Family Computer”, por lo que no debe sorprendernos de que se lanzase un kit llamado “Famicom BASIC”. Se sacó al mercado con la ayuda de Sharp y Hudson Soft –no en vano, el dialecto se llama NS-HUBASIC (Nintendo Sharp-Hudson BASIC)–, y se componía de un teclado y un cartucho con el lenguaje. Para salvar los programas, se necesitaba una unidad de cassette llamada Famicom Data Recorder.
Por otra parte, el Data Recorder también fue utilizado por otros juegos como “Mach Rider” o “Excitebike”, para guardar contenidos creados por el usuario.
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Aunque claro, eso fue antes de que en 1986 se lanzara el Famicom Disk System, una alternativa a los caros cartuchos, y que encima utilizaba discos reutilizables de 128KB (64KB por cara). Para conectarlo, había que insertar previamente un cartucho que tenía RAM adicional, además de un chip que hacía las veces de controladora y de “tarjeta de sonido”, al incorporar una primitiva síntesis de FM.
El primer juego lanzado en disco fue “The Legend of Zelda”, y los títulos continuaron saliendo en este soporte hasta 1992, algunos de ellos de forma exclusiva. Para que los japoneses pudiesen adquirir fácilmente nuevos juegos, se vendían discos en blanco por ¥2000, y se podían “llenar” por ¥500 en las múltiples máquinas Disk Writer que Nintendo puso en todo el país.
Lo realmente curioso, es que hasta el 30 de Septiembre de 2003, se podía mandar un disco por correo a Nintendo para que lo reprogramase, ya que en los últimos años ya no se encontraban máquinas en la calle para ello.
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Otro periférico que se quedó en Japón fue el módem, llamado obviamente Famicom Modem. No era el primer módem para consola –la Atari 2600 ya había tenido el CVC Gameline–, ni permitía jugar on-line, pero el servicio fue bastante pionero en su día, y daba acceso a noticias exclusivas, información del tiempo e incluso permitía acceder on-line a algunos bancos.
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Si creemos que ahora Nintendo lanza muchas versiones de sus consolas, la que empezó la moda fue Sharp, que sacó al mercado varios modelos de Famicom. Por ejemplo, uno de ellos, llamado Famicom Titler, permitía una edición básica de vídeos caseros. Aunque quizás el más conocido y querido por los fans, es el Twin Famicom, que integraba una unidad de disco para poder jugar los juegos en este formato sin tener que comprar un acccesorio extra.
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Otra versión curiosa de la consola es la Famicombox, una unidad destinada a los hoteles, y que por ¥100 nos daba unos minutos de ocio de alguno de los múltiples cartuchos que podía tener insertados:
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Sharp también lanzó algunos periféricos curiosos, como el Twin Famicom 3D System, unas gafas 3D realmente innovadoras para la época:
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Hablando de accesorios, el que funcionó como “Caballo de Troya” fue R.O.B., ya que este simpático robot –llamado Famicom Robot en Japón– permitió que en Estados Unidos se vendiera la NES como un juguete, y no como un videojuego. Las tiendas todavían recordaban las enormes cantidades de dinero que habían perdido unos meses antes por la crisis del mercado de los videojuegos, y no querían “jugársela” con una consola nueva. Sin embargo, la NES demostró poco después ser más que un simple “panel de control” del robot fabricado por Gunpei Yokoi:
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Una de las diferencias más evidentes de la que nos damos cuenta al comparar las version japonesa de la consola y la occidental, es el tamaño de los cartuchos. La razón de este cambio, se debe al método ZIF –Zero Insertion Force– que se utilizó en la NES, para que recordarse a la introducción de una cinta de VHS en un vídeo. Esta decisión hizo que la consola funcionara peor de lo esperado, ya que por una parte el sistema hacía que los pines del slot de la consola se doblaran hacia fuera y perdieran el contacto, el material de estos era más propenso a la corrosión que la Famicom, y encima se acumulaba más el polvo.
Los resultados: la proliferación de kits de limpieza de todo tipo, la manía de soplar a los cartuchos para intentar que hiciesen mejor contacto –que realmente agravaba en problema–, y que incluso hoy en día existan reemplazos del conector de la consola con baño de oro para conseguir mejores resultados que con la pieza original.
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Los cartuchos de ambas regiones no sólo son diferentes “a lo alto”, sino que también se distinguen en el número de pines: los de la Famicom tienen 60 frente a los 72 de los de la NES. Cuatro de estos pines extra se utilizaron para el chip de bloqueo –del que hablaré después–, otros diez conectaban el cartucho directamente con el puerto de expansión de la consola, y desgraciadamente se eliminaron dos que permitían que los cartuchos incorporasen hardware para mejorar el sonido de los juegos. Esto último hizo que las versiones occidentales de algunos títulos de Konami y Namco –que tenían chips para tener más canales de sonido–, tuviesen peor música que las versiones originales.
Como detalle curioso, algunos de los primeros juegos que llegaron a Estados Unidos, eran realmente las placas de los cartuchos japoneses, junto con un adaptador interno que solucionaba la diferencia de pines. Todo sea por abaratar costes…
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El chip que intentaba impedir la existencia de cartuchos pirata en la NES –en Asia aparecían constantemente–, se llamaba 10NES, y se comunicaba con otro complementario en los cartuchos para que la consola funcionase. Sin embargo, algunas compañías no tardaron en encontrar caminos alternativos para fabricar cartuchos no licenciados.
La forma más común de evitarlo, era mandar un pico de tensión periódicamente al chip, para dejarlo fuera de juego. Otra vía de engañar a la consola, era utilizar un adaptador en el que se conectaba un juego normal y otro no licenciado, de forma que se utilizaba el chip del juego legal para hacer que la consola se encendiese. Sin embargo, la historia más curiosa es la de Tengen, que desarrolló un chip clónico mediante triquiñuelas legales… algo que merece una entrada aparte en un futuro próximo 😉
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Afortunadamente, no todos los accesorios se quedaron en Japón, y también nos llegaron algunos míticos como la pistola Zapper, el Power Glove, o el Laser Scope de Konami. Sin embargo, uno de los que más me llama la atención es la alfombrilla Power Pad –también conocida como Family Fun Fitness en Europa o Family Trainer en Japón–, fabricada inicialmente por Bandai, y que era bastante similar a las que se utilizaron con “Dance Dance Revolution” varios años después.
En total salieron 11 juegos para este accesorio, siendo los más curiosos los dos basados en el genial programa de televisión “Takeshi’s Castle”… es decir, el mítico “Humor Amarillo” 😉
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Los últimos juegos lanzados oficialmente en cada región fueron los siguientes:
- En Japón, “Adventure Island 4” en 1994.
- En EEUU, “Wario’s Woods” en 1994.
- En Europa, depende del país, pero en España fue el “Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland” en Enero de 1997, cuando la Nintendo 64 casi estaba llamando a la puerta.
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Como dije hace unos meses, el soporte oficial para la Famicom acabó… ¡en el año 2007!
Realmente me he dejado muchas cosas en el tintero, como las dos diferentes regiones que había en Europa, el mundo de las consolas clónicas, los juegos más vendidos, los mappers de los cartuchos y otros temas interesantes… pero me reservo todo eso para otra entrada 😉