32X: el principio del fin de SEGA
·Uno de los pasos fatídicos de la compañía
Un poco de historia
Hay que reconocer que a SEGA le iba bastante bien a principios de los noventa. En Japón no lograba desbancar a Nintendo, pero había conseguido el apoyo de gigantes como Namco. En Estados Unidos, gracias a sus agresivas campañas de publicidad, los títulos deportivos y su actidud rebelde, se había metido en el bolsillo a gran parte de los jugadores. En Europa la situación estaba algo más equilibrada, pero en países como España, la consola de 16 bits de SEGA –e incluso su hermana pequeña–, se vendía como rosquillas.
Sin embargo, en 1993 ya se empezaba a dibujar un panorama convulso. Trip Hawkins anunció al mundo su proyecto de consola multimedia actualizable, con el nombre de 3DO. Por su parte, Atari quería comerse el mercado con su Jaguar, y otras compañías tampoco estaban con los brazos cruzados.
Aunque SEGA ya había demostrado que Mega Drive no iba a quedarse obsoleta rápidamente gracias a proyectos como el Mega CD, se planteó una estrategia “evolutiva” algo extraña, ya que en poco tiempo nacieron varios proyectos para intentar asegurarse su puesto en la imparable carrera tecnológica de la época.
Una serie de catastróficas desdichas
En enero de 1994 se gestó en el CES de Las Vegas lo que internamente se conocía como Project Mars, y que finalmente dio a conocer en verano como Mega 32. Este sería un paso intermedio hasta Project Saturn, que se venía desarrollando “en secreto” en la división nipona de la compañía. Después de un desarrollo acelerado, el resultado fue un aparato que se conectaba encima de Mega Drive, con bastante más potencia que la ya veterana consola anfitriona, y que también podía hacer uso del Mega CD. Hasta ahora todo bien, ¿verdad?
El principio del caos comienza con la fecha de lanzamiento. La versión americana de 32X salió al mercado el 21 de noviembre de 1994. ¿Sabéis que consola salió al día siguiente en Japón? Efectivamente: Sega Saturn. En SEGA América no sabían qué cara poner cuando les preguntaban sobre la estrategia del lanzamiento de 32X.
La arquitectura de ambas consolas era similar –las dos estaban apoyadas en dos SH-2 corriendo en paralelo–, pero el resto del diseño era completamente distinto, haciendo que ambos sistemas fuesen incompatibles. A pesar de eso, hubo bastante confusión al respecto e incluso medios como Hobby Consolas llegaron a asegurar que el combo MD + MCD + 32X –una combinación no precisamente barata, por cierto– era equivalente a una Saturn…
Nintendo también tenía un as bajo la manga, ya que el día de lanzamiento de 32X ellos lanzaron un título que llevaban anunciando desde hace unos meses: “Donkey Kong Country”. Audiovisualmente el juego era una delicia, y el mensaje que lanzaron a SEGA fue claro: “nosotros no necesitamos un periférico para hacer juegos que parezcan de otra generación”. Teniendo en cuenta que el regreso de Donkey Kong se convirtió en el segundo juego más vendido de la consola, con más de nueve millones de copias, la estrategia no les salió nada mal.
Si la pobre 32X ya estaba eclipsada por lanzamientos de propios y extraños, otro problema que tuvo fue el catálogo. SEGA prometió una docena de juegos en el lanzamiento, y finalmente la oferta se quedó en cuatro: “Doom”, “Star Wars Arcade”, “Virtua Racing Deluxe”, y “Cosmic Carnage”. Poco después, fueron llegando más títulos con cuentagotas, a pesar de que compañías como Konami, Capcom, Atlus, Sunsoft o Technos habían prometido su apoyo.
¿Por qué no se lanzaron más juegos teniendo en cuenta que las third-parties estaban dispuestas a colaborar? Por una sencilla razón: los kits de desarrollo generalmente fueron entregados de forma simultánea con los de Saturn. Teniendo en cuenta que ambos sistemas eran complicados de programar por su arquitectura con CPUs en paralelo, y que en cuestiones de desarrollo el tiempo es oro, la decisión sobre cuál debía ser el destino de sus esfuerzos fue evidente. Y si tenemos en cuenta que esa época Sony estaba llamando a la puerta con PlayStation y su accesible kit de desarrollo bajo el brazo, el interés por hacer juegos para 32X era tirando a nulo.
Viendo este panorama, y a pesar de que se había prometido un compromiso a largo plazo, en 1995 SEGA decidió centrarse en la Saturn y cortar por lo sano con el resto de su hardware doméstico. La compañía liquidó los 32X en stock a precio de saldo a lo largo de los siguientes meses, y finalmente se lanzaron cuarenta juegos para el sistema -seis de ellos en soporte óptico-, dando por finalizado el soporte a principios de 1996.
Oiga, lo importante de un sistema son los juegos
Si nos paramos a examinar el catálogo, vemos que de los cuarenta juegos lanzados en los distintos territorios, sólo catorce son exclusivos, siendo el resto conversiones o adaptaciones, ya sea de arcade o de otros sistemas de la época.
Los seis juegos que se apoyan en el Mega CD utilizaban la tecnología Full Motion Video, y la potencia del sistema se limitaba a aportar un poco más de colorido. Por lo demás, se trataba de los mismos juegos, con sus limitadas mecánicas y con las actuaciones hilarantes a las que nos tenían acostumbrados. En el caso de “Corpse Killer”, “Fahrenheit” y especialmente “Slam City with Scottie Pippen”, el resultado ya era directamente demencial.
Sobre las conversiones, había principalmente tres grupos: los ports de juegos de Mega Drive o Super Nintendo –o incluso de Mega CD, como “BC Racers”–, los juegos de PC, y los que originalmente se pudieron ver en arcades.
En el primer caso, la mayoría de las veces se podían ver los mismos juegos con una paleta de colores más viva. Juegos como “NBA Jam Tournament Edition”, “Mortal Kombat II”, “WWF WrestleMania: The Arcade Game”, o “Pitfall: The Mayan Adventure” desaprovecharon la ocasión, y no fueron más que un lavado de cara con algún que otro pequeño extra, y de hecho los dos últimos tienen peores animaciones que los de Mega Drive. Alguna excepción a lo dicho anteriormente es “WWF Raw” -con un luchador secreto-, “Primal Rage” -que seguía siendo una castaña, pero con más detalles gráficos y mejor sonido-, o “FIFA 96”… aunque en este caso el experimento 3D salió tirando a regular.
Del mundo del PC sólo llego un título, pero es tan importante que merece ser comentado aparte. “Doom” fue una revolución cuando llegó a los compatibles en 1993, y fue un juego estrella cuando fue llegando a otros soportes domésticos. La versión de 32X es competente y ayudó bastante en las ventas iniciales, pero se vio lastrada por un desarrollo acelerado, resultando en una versión incompleta, con sonido pobre, menos niveles que el original y con gráficos recortados… aunque inicialmente trataron de hacerlo a pantalla completa.
El campo de las conversiones arcade es mucho más interesante. Con “After Burner Complete” y “Space Harrier” por fin se pudieron tener las recreativas en casa, aunque quizás ya era algo tarde. Juegos más recientes de Model 1 también llegaron a la consola, como “Star Wars Arcade” o el maravilloso “Virtua Fighter Deluxe”, siendo este último una versión extendida y mejorada de la recreativa. También fue muy meritoria la versión de “Virtua Fighter” -que algunos interpretaron como un “gracias por estar ahí a pesar de todo” de AM2-, y por otro lado se pudo disfrutar de “T-Mek”, una versión doméstica de un arcade de realidad virtual lanzado en 1994, que parecía una especie de evolución de “Battlezone”.
De los juegos exclusivos, algunos son bastante olvidables, bien por ser rematadamente malos -"Cosmic Carnage", título de lanzamiento de relleno-, mediocres -"Motherbase", “Tempo”, “Motocross Championship”, “Brutal Unleashed: Above the Claw”, “Metal Head” o “Spider-Man: Web of Fire”, este último con una tirada inferior a 2000 ejemplares-, o por no aportar demasiado. En este último grupo podemos englobar a “Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples”, “RBI Baseball ‘95” o “World Series Baseball”, unos juegos deportivos competentes pero olvidables.
De esta manera, nos quedamos literalmente con cuatro juegos exclusivos que merecen ser comentados por separado. En primer lugar tenemos a “Stellar Assault” -conocido como “Shadow Squadron” en Estados Unidos-, un shooter en espacio abierto muy resultón, a pesar de estar hecho con polígonos planos. Si el juego ya es bueno de por sí, su secuela / remake en Saturn es todavía mejor.
Uno de los juegos más conocidos de 32X es “Knuckles’ Chaotix”, un juego que comenzó su desarrollo en Mega Drive como “Sonic Crackers”, y que finalmente llegó a los 32 bits con el equidna acompañado de un armadillo, un cocodrilo, una abeja, y un camaleón. Dicho así suena a guasa, pero la verdad es que el juego era bastante entretenido, y aportaba algunas mecánicas interesantes, pero no llegaba al nivel de excelencia de los Sonics de 16 bits.
“Kolibri” es un shoot-em up atípico, diseñado y producido por Ed Annunziata, y desarrollado por Novotrade, el mismo equipo que nos trajo “Ecco the Dolphin”. Gráficamente es muy preciosista, y se controla a la perfección, convirtiéndolo en un título muy deseado y cotizado entre los aficionados.
Por último, tenemos “Darxide”, el último lanzamiento europeo. Esta obra de Frontier Developments es una especie de “Asteroids” en 3D, en el que debemos cumplir diversos objetivos en un tiempo muy ajustado. Técnicamente es de lo mejor de la consola, y es de los pocos cartuchos en emplear iluminación dinámica y mapeado de texturas, ya que éstas se tenían que aplicar por software. Lo más curioso del juego, es que estaba planteado como un título de lanzamiento de Neptune, la consola que iba a integrar Mega Drive y 32X en un único dispositivo. Como al final dejaron tirado a David Braben y a su compañía con el proyecto, lo sacaron para 32X.
La otra cara de la seta
Los problemas del dispositivo de marras no se quedan en la escasez de software y en la falta de apoyo de las compañías, sino que el aparato en sí no estaba bien diseñado. La forma del accesorio no sólo era poco elegante, sino que encima no se asentaba bien en las Mega Drive 2, teniendo que hacer uso de un adaptador de plástico intermedio… eso por no mencionar las placas de aislamiento eléctrico. Por otro lado, muchas unidades se sobrecalentaban, emitían un ruido constante por la televisión, y finalmente acababan por apagarse.
A esto había que añadir que no era un accesorio autónomo como podría ser el Super Game Boy, sino que se debía puentear la salida de audio / vídeo de la consola anfitriona. En caso de tratarse del primer modelo, el sonido sólo se podía escuchar a través de la salida de auriculares. Si por un casual también teníamos un Mega CD, la señal debía derivarse a la entrada del Mega CD, y de ahí sacar el sonido mezclado. Realmente hilarante.
Si a esto ya le sumamos la fiesta de los adaptadores de corriente -¿qué les habría costado hacer uno más potente y con varias salidas?-, está claro que las prisas de SEGA Japón por hacer que el 32X saliese en 1994 no fueron una buena idea.
Conclusiones
A pesar de que no se trataba de un mal hardware -como se puede ver en el vídeo que pongo a continuación-, está claro que este accesorio hizo mella en la buena fama de la compañía. Por un lado, muchos usuarios se sintieron estafados con un sistema que murió antes de tiempo -recordemos que el soporte duró un año escaso-, debido a una mala gestión y a la falta de comunicación entre las diversas divisiones de la compañía. Si a eso añadimos que SEGA tampoco lo hizo demasiado bien con Saturn, no es de extrañar que la segunda mitad de la década de los noventa se convirtiese en un verdadero infierno para conseguir beneficios.
Si ya había sembrado la semilla de la desconfianza en los usuarios, las third-parties estaban aún más quemadas. El mareo con las planificaciones, los kits de desarrollo entregados mal y tarde, y la falta de viabilidad económica de los juegos lanzados para las consolas de SEGA en esa época, hicieron que muchos huyeran espantados hacía pastos más verdes.
Que sí, que luego la compañía puso toda la carne en el asador con Dreamcast y casi consigue recuperarse del agujero en el que se había metido… pero esa es otra historia.