El Blog de Manu

Rompiendo la cuarta pared

El concepto de “cuarta pared” es algo que surgió en el teatro, y representa la barrera que separa al público de los actores y el decorado. Con la llegada del realismo se intenta disolver esa barrera, haciendo que el público se sienta más implicado en la obra y que se olvide de que está en el teatro. Sin embargo, el cine, la televisión e incluso la literatura han cogido prestada esta idea; y se hace referencia a ella cuando se intenta acercar la audiencia a la obra de ficción.

El mundo de los videojuegos, donde la interacción es la nota predominante, no podría quedarse atrás, y en muchas ocasiones se ha intentado derribar esta pared virtual. He aquí algunos ejemplos que me parecen bastante curiosos:

Snatcher” (Konami, 1988)

Snatcher

Hideo Kojima muchas veces ha llevado la interactividad con sus juegos al límite. En este juego, hay un curioso diálogo entre el protagonista y su compañero robótico, cuando el primero pasa cerca de su casa:

Gillian Seed: ¡Esta es mi casa!

Metal Gear Mk. II: Si sabes que es tu casa, ¿por qué tienes que decirlo?

Gillian Seed: Porque el jugador no lo sabe.

Metal Gear Mk. II: Ah…

The Lost Vikings” (Interplay,1992)

The Lost Vikings

En este simpático juego, si teníamos que reintentar una fase muchas veces seguidas, los protagonistas se dirigían a nosotros:

Eric: ¡Este nivel otra vez no!

Baleog: ¡Eh jugador, estamos cansados de este nivel! No cometas más errores, ¿vale?

Olaf: No seas tan duro con el jugador, Baleog. Los humanos son muy sensibles.

“Día del Tentáculo” (Lucasarts,1993)

D�a del Tentáculo

Bernard, uno de los protagonistas de esta genial aventura gráfica, llega a decir que siente que sus acciones escapan a su control y que está siendo controlado por algún tipo de marionetista… ¡con razón!

X-Men” (Sega,1993)

X-Men

Para completar el juego, debemos reiniciar el ordenador para eliminar un virus, y esto se hacía literalmente dando al botón de reset de la Megadrive. Eso sí, debíamos dar al botón ligeramente, ya que de otra manera se reiniciaba el juego completamente. Este detalle hacía que fuese imposible completar el juego en la consola Nomad, ya que carecía de este botón.

Chrono Trigger” (Square Soft,1995)

Chrono Trigger

En un punto del juego, un personaje llamado Dalton nos roba la máquina del tiempo y la modifica. Cuando termina, empieza a sonar el tema musical de nuestro protagonista, lo que hace que Dalton empiece a chillar pidiendo que pare la música, la cual cambia a otra que se suele usar en las batallas contra los jefes.

Por otra parte, y al igual que en otros juegos de la compañía como “Final Fantasy IV“, en uno de los finales se puede hablar con los desarrolladores del juego.

Panzer Dragoon Saga” (Sega,1998)

Azel Panzer Dragoon RPG

No me gustaría desvelar nada, pero los que os hayáis terminado esta obra maestra del Team Andromeda, habréis experimentado uno de los mejores y más curiosos finales en la historia de los videojuegos. Eso sí que es romper la cuarta pared…

Metal Gear Solid” (Konami, 1998)

Metal Gear Solid

En la segunda entrega de “Metal Gear” para MSX 2 teníamos que mirar la parte trasera de la caja para saber una frecuencia de códec necesaria para avanzar, un detalle que se repite en esta entrega. Además, Psycho Mantis nos comenta nuestros hábitos de juego si encuentra otras partidas de juegos de Konami en la tarjeta de memoria, y para derrotarle fácilmente tenemos que conectar el mando en el otro puerto para que no “nos lea la mente”.

Por si fuera poco, en la sala de tortura Ocelot nos avisa que si detecta un mando con turbo nos castigará, y que si morimos en el proceso no habrá “Continues” que valgan.

Conker’s Bad Fur Day” (Rare,2001)

Conker's Bad Fur Day

Después de vencer al jefe final el juego parece colgarse… salvo Conker, que se queja de que el departamento de Calidad probablemente no ha terminado de probar el juego, y luego llama al programador para tener un final apropiado.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” (Konami, 2001)

Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty

Hacia el final del juego, el coronel y otros personajes comienzan a interactuar con el jugador, con mensajes como “RAIDEN! TURN OFF THE CONSOLE! NOW!”.

Eternal Darkness” (Silicon Knights,2002)

Eternal Darkness

El “medidor de salud mental” del juego hace que se provoquen numerosos efectos que rompen constantemente la cuarta pared, como el hecho de parecer que se está borrando la partida o que se apaga y se enciende sola la televisión. Sin duda, de lo más original que hemos podido ver en los últimos años.

Serious Sam 2” (Croteam,2005)

Serious Sam 2

En numerosas ocasiones el protagonista demuestra que es consciente de que está en un juego. Por ejemplo, habla de los programadores, de lo divertidos que eran sus juegos anteriores, se pregunta quién hace los puzzles y cuando entra en una alcantarilla comenta que no puedes tener un buen videojuego sin un nivel en las alcantarillas. Todo un descarado 😉

¿Conocéis más ejemplos de juegos que rompan la cuarta pared?

Más información:

Comentarios

amitth

La verdad es que encuentro el artículo bastante interesante 😉
Del juego que mas me acuerdo que me de esta sensación es The Nomad Soul, en el cual el jugador (se nos dirije a nosotros) encarnamos a un poli muerto y cuando nos matan, tenemos un pequeño tiempo que estamos en forma de “alma” y debemos cojer a otro cuerpo, la verdad es que me dio bastante immersion en el juego.

jaime herrera

Recuerdo que en MGS2 la doctora decía que te iba a hacer un masaje para las muñecas. Lo que tenías que hacer era ponerte el mando en la muñeca y este empezaba a vibrar dando un masaje real.
Eso me gustó mucho.

jaime herrera

Ahhhh no no, eso era en MGS1! sorry sorry.

eltercero

En el Conker’s Bad Fur Day… de Xbox. En el original, cuando golpeaba a una gárgola con una sartén, esta se caía al vacío. En el Remake, Conker dice “ahora es cuando te caes” pero la gárgola dice “no voy a caer en el mismo truco”. Conker responde “pero no se supone que el juego es igual que el original?”. La escena acaba con Conker mirando a pantalla y diciendo “programadores, no quiero mas sorpresas como esta, ok?”

=)

q256

Curiosísimo post Manu, me ha encantado.

Voy a añadir un ejemplo más, aunque menos evidente.

Cuando te acabas “The Secret of Monkey Island”, después de finalizar los títulos de crédito, aparece en pantalla un mensaje que dice “Apaga el ordenador y vete a la cama”.

Y efectivamente, no había más forma de salir del juego que apagar el ordenador (la tecla de salir no funcionaba). Eso en el antiguo DOS, claro, en Windows 95 y posteriores bastaba con forzar la salida 😀

Manu

La verdad es que este tema da bastante juego, y seguro que sacamos entre todos situaciones realmente curiosas 😉

amitth

Indiana Jones and the Last Crusade
En las catacumbas tenias que usar el látigo para abrir un tapon que a vaciaba un charco en el piso de arriba. al sacar el latigo sonaba la melodia de Indiana Jones (tun tutun tuuuuun) que todos conocemos y el personaje decia: “que ha sido eso?”

Melkor

No se si esto encaja en el concepto de “cuarta pared”, pero en el Simon the Sorcerer, cuando encontrabas a los magos, ellos te preguntaban cómo sabías si eran magos, y una de las posibles respuestas era:

“Si paso el cursor por encima de vosotros me sale ‘magos'”

No se si vale, pero era un detallazo 😀

Tatoon

Manu, eres un crack… cada día te superas. ¡ Genial este post !
Saludetes

Keel

El caso más evidente de ruputura de 4ª dimensión creo que es el de MGS2, en el que Raiden es realmente el jugador. Una cosa muy rara, pero que le salió a Kojima a la perfección.

Àlarik

Otro caso de “cuarta pared” se da en Resident Evil Code: Veronica, prácticamente al final de todo del juego; Es más sutil que los que salen aquí, pero es todo un puntazo. (no voy a decir que es para no spoilear)

ENDER

ES UNA TONTERIA,PERO EN EL JUEGO DE POKEMON,EN LOS DOS PRIMEROS PARA GB,HAY UN EDIFICIO QUE ES DE OFICINAS DONDE HAY UNA SALA EN LA QUE ESTAN LOS PROGRAMADORES DEL JUEGO,Y DICE FRASES DEL TIPO:

-ESTE ES EL CREADOR DE LA HISTORIA¡MEJOR NO VER EL FINAL¡

-ESTE EL DISEÑO DEL JUEGO,MEJOR NO TOCO NADA A VER SI ME BORRO

TAMBIEN EN EL JUEGO THE SIMPSONS:HIT AND RUN, AL PRINCIPIO HAY UN TITULAR DE PERIODICO QUE DICE:

-EL 90% DE LAS PERSONAS EMPIEZAN LOS JUEGOS EN EL NIVEL FACIL.

Kun

En Super Robot Wars: Original Generation 2 de GBA hay un momento de despiporre absoluto. Es en una de las últimas pantallas donde el bueno le está soltando un sermón a un malo malísimo y el texto de diálogo culmina con un salto a nombre de capítulo en mitad de toda la pantalla, por encima de los robots y el escenario (estilo “Ep. 40: Y en nombre de Luna, te castigaré”, lo pongo así para evitar spoilers). Entonces uno de los personajes dice “eh, ¿qué ha sido eso?”. “¿El qué?”. “Esas letras gigantes que han aparecido en el cielo”. “No sé, yo no he visto nada, tío”.

Euh, creo que es más divertido viéndolo en el juego.

Jarkendia

..interesantísimo el artículo. Gracias!

ismael

como se llama el traje de conker con q pelea con el alien

Dabor

Acabo de recordar éste hilo de hace tiempo y recuerdo uno muy bueno en Max Payne (puede considerarse spoiler lo siguiente). Cuando le chutan a Valkyr, primero tiene la “alucinación” de que se encuentra en un cómic (justo como se narra el juego) y en la siguiente alucinación dice encontrarse en un videojuego con indicadores en pantalla y efectos de cámara lenta. Para mí es el mejor exponente.

También en la versión GameCube de Metal Gear Solid (programada por Silicon Knights) si tienes una partida guardada de Eternal Darkness, Psycho Mantis te pregunta si disfrutaste el juego.

Gropius

En el Secret Of Evermore, un RPG de Square USA para SNES, en el mundo ambientado en la antigua Grecia hay un mercado en el que podemos encontrar a un profeta diciendo cosas como “Alguien nos vigila…nos controla” y que “no somos más que marionetas que bailan al antojo de una fuerza todopoderosa”. Finaliza diciendo “Esto es un videojuego. ¿No os dais cuenta? Somos personajes de un videojuego”. El protagonista reacciona escepticamente, a lo que el profeta responde “que el cielo caiga sobre mi cabeza si miento”, y se nos da la opción de convertirlo en cabra, en un cesto de fruta o de no hacerle nada.

ch32

en el juego de NES de ‘who frame rogger rabbit’ jessica rabbit nos da un numero… real al cual se puede llamar y te dan tips del juego…
bueno, en su tiempo asi era, ahora es una hotline xD
lo acabo de ver en el AVGN xD

Colmenero

Yo he hecho algunas representaciones y algún otro monólogo, y la mejor forma de practicar, es hacer dos personajes a la vez, quiero decir, situarse en el lado izquierdo cuando es el personaje A e inmediatamente desplazarse al lado derecho del escenario para representar al personaje B, a mí me funcionó y te metes en la piel de del personaje rápidamente que hacer solo un personaje. Lo cierto es que la decoración en cuanto a cortinas y decorados ayuda bastante, la ambientación y demás, iluminación y efectos sonoros acompasan mejor la trama de cualquier interpretación que un actor pueda hacer, en una de mis “actuaciones” me ayudaron esta empresa. muy volcada con el sector escénico. Les doy las gracias desde aquí. http://www.decoratel.net/blog/

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