El Blog de Manu

Panzer Dragoon

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La primera parte de una saga mítica

Panzer Dragoon

En los comienzos de la Saturn, allá por 1994, se formó en SEGA Japón un grupo de programación con seis diseñadores, cuatro analistas y cinco programadores. Entre ellos había expertos en arcades, ingenieros que habían estado en la compañía desde hace pocos años y nuevos contratos. Siguiendo la política de la empresa por aquel entonces, acabaron llamándose como la mujer de Perseo: había nacido el Team Andromeda.

Para su primer juego escogieron una temática fantástica, y querían que no se pareciese a nada de lo que había en el mercado en esos momentos. Para ello Manabu Kusonoki ideó un universo alternativo, con un lenguaje propio, y una historia que se hizo más y más compleja con el paso del tiempo. Se iban estableciendo los cimientos de la saga “Panzer Dragoon”.

En el primer juego de esta serie nos metemos en el personaje de Keil Fluge, un cazador de bestias que por azares del destino se encuentra entre la batalla de dos dragones. El caballero que monta al dragón azul es herido de muerte y traspasa a Keil el conocimiento necesario para guiar a Solo Wing y evitar que el Dragón Oscuro alcance “La Torre”, una misteriosa ruina que alberga un tremendo poder. Estos hechos se enmarcan dentro de un mundo apocalíptico, fruto de una guerra que prácticamente ha asolado todo, y en el que los seres humanos conviven con diversas criaturas de origen desconocido.

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Para elaborar esta intro, Takashi Iwade utilizó Softimage, y estaciones SGI para diseñar los objetos 3D del juego. Todas las texturas y objetos 2D se crearon en ordenadores Macintosh. Según sus propias palabras:

Todo era nuevo para nosotros. Era nuestra primera experiencia tratando de crear un mundo completamente distinto y sus características propias, en contraste a una simulación del mundo real que puedas ver en un juego de carreras.

Durante el desarrollo, el equipo decidió programar sus propias librerias gráficas, y crearon otras utilidades a las ofrecidas por SEGA, con el objetivo de exprimir al máximo el hardware de la Saturn. Haciendo una pequeña retrospectiva, es fácil darse cuenta que “Panzer Dragoon” destacaba con brillo propio frente a los otros títulos de la primera hornada de 32 bits.

Panzer Dragoon (Saturn)

El juego tardó en completarse aproximadamente un año, y tuvo el resultado esperado, ya que muchos otros juegos 3D se basaban en motivos realistas o en la ciencia ficción, mientras que los chicos del Team Andromeda apostaron por otra estética distinta.Takashi Iwade recuerda como empezaron a dar con el estilo que caracteriza a la serie:

Me basé en relojes antiguos y productos de la Revolución Industrial para los objetos mecánicos, y miriápodos, moluscos marinos y un barco pesquero cuando pensé por primera vez en la nave de batalla original.

La mezcla de elementos naturales y tecnológicos es algo que hace especial a “Panzer Dragoon”. Para plasmar este efecto se valieron del dibujante francés Jean Giraud –también conocido como Moebius–, que hizo el storyboard y las ilustraciones del juego. De hecho, existen ciertos paralelismos de la historia con una obra anterior de este dibujante: Arzach.

Otro aspecto que cuidaron fue el lenguaje utilizado por los personajes. Lo denominaron “Panzerese”, y deriva del Latín, el Alemán y el Japonés. Curiosamente, los propios miembros del equipo se encargaron de poner las voces, ya que uno de ellos era aficionado al doblaje.

Panzer Dragoon (Soundtrack)

Yoshitaka Azuma se encargó de dar un aire místico a la banda sonora del juego, con reminiscencias celtas y épicas en general, valiéndose de Tomoyuki Hayashi para la orquestación. Afortunadamente, si disponemos del juego podemos disfrutar de la música en cualquier momento al estar almacenada como pistas de audio en el CD, al igual que muchos otros juegos de Saturn. Aunque, siguiendo la costumbre del mercado japonés, también se vendió aparte, con tres temas remasterizados.

Toda esta atención al detalle y al diseño no serviría de nada si “Panzer Dragoon” no fuese un buen juego. Afortunadamente apostaron por una mecánica simple, que recuerda a juegos como “StarFox” o a “AfterBurner”, y que ha consolidado el género denominado “Shooter on rails”.

Montados en el dragón disparamos a los enemigos que se van acercando a nosotros, tanto de frente como por detrás y desde los lados. Para detectar este movimiento disponemos de un radar, y podemos girar la vista 90º horizontalmente con la ayuda de los gatillos del mando. Para disparar podemos usar la pistola del protagonista, o ir apuntando a los enemigos y utilizar el laser del dragón. Este último tipo de ataque fue decidido por el equipo después de darse cuenta que el juego tenía que ser más sencillo y divertido. El camino de cada fase está prefijado, pero tenemos cierta libertad con el movimiento del dragón, ya que en algunos momentos tenemos que esquivar proyectiles o elementos del decorado.

Puede que el modo de jugar sea sencillo, pero los enemigos pueden aparecer de varios lados a la vez, y eliminarlos todos en ciertas ocasiones es todo un reto. De hecho al acabar cada fase se nos recompensa con continuaciones si nuestro porcentaje de acierto es lo suficientemente alto.

Curiosamente, el propio Steven Spielberg felicitó al Team Andromeda personalmente después de ver el juego en el E3, y la crítica siempre ha sido positiva con él, pero las ventas no han reflejado este éxito.

Aun así, se recuerda a “Panzer Dragoon” como un juego revolucionario, que puso de moda las escenas intermedias en tiempo real –varios años antes que “Metal Gear Solid”–, y que definió un mundo sobre el cual se han creado otras obras maestras. Lo mejor estaba aún por venir…