26 de Febrero de 2010

Cuando empecé este blog no me imaginaba que aguantaría tanto en línea, pero lo cierto es que me ha dado muchas satisfacciones a lo largo de todos estos años, y eso ha conseguido que se me quite de la cabeza la idea de dejarlo en standby. Eso sí, este último año he bajado bastante el ritmo, aunque eso se debe sobre todo al nacimiento de mi hijo en marzo del año pasado… y si os digo que en verano esperamos otro, os podéis hacer una idea del rumbo que va a tomar este blog en el futuro
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15 de Febrero de 2010

Los primeros videojuegos eran muy simples y tenían raíces arcade, así que los programadores ni se preocupaban de guardar el estado de la partida. Sin embargo, poco a poco fueron apareciendo títulos más complejos que requerían de este tipo de funcionalidad, aunque inicialmente se apoyaban en complejos passwords que eran muy engorrosos de anotar.
Uno de los logros de “The Legend of Zelda“, fue introducir una batería en el cartucho para guardar la partida, un avance que poco a poco fueron incorporando otros títulos. Sin embargo, con la progresiva desaparición de los cartuchos, se hizo necesario un medio alternativo para almacenar esta información, creándose a su vez una “cultura” de intercambio de partidas entre amigos, que también llegó a Internet en forma de webs que recopilaban archivos para desbloquear todos los secretos de los juegos.
En este artículo, voy a dar un repaso a los distintos formatos que han aparecido durante todos estos años, para ver la evolución de los mismos, y de paso mostrar algunos detalles curiosos sobre las tarjetas de memoria más desconocidas…
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8 de Febrero de 2010

Mucho se ha discutido acerca de la falta de originalidad en los videojuegos -e incluso en el cine- que sufrimos hoy en día, pero lejos de culpar a los implicados en el diseño y creación de los mismos, creo que el mayor enemigo de la creatividad es la abundancia de medios. Aunque parezca paradójico, si te paras a pensar sobre el asunto, tiene bastante sentido. En el pasado, la tecnología era más asequible, y un equipo muy pequeño -incluso una sola persona- podía coordinarse más fácilmente para centrarse en el diseño del producto final. Las limitaciones de las máquinas hacían que los creativos tuviesen que devanarse los sesos para ofrecer mecánicas de juego interesantes, y veían el reto de hacer un juego con una perspectiva diferente, en vez de centrarse en ofrecer un apartado técnico apabullante.
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4 de Febrero de 2010

Recuerdo que cuando era pequeño, a veces me daba un paseo por los recreativos de mi barrio después de jugar con mi Spectrum en casa. Entrar en ese lugar era como meterse en una máquina del tiempo, y contemplar un escaparate de lo que, con suerte, podía tener en mi hogar en un futuro. Y es que ver juegazos como “Cadillac & Dinosaurs” o “R-Type“, o muebles espectaculares como el de “OutRun” o el de “After Burner” -SEGA siempre ha sido una especialista en este aspecto-, era algo casi mágico.
Con el paso de los años, y a medida que iban saliendo sistemas más potentes, esa frontera se fue haciendo cada vez más estrecha. Por ejemplo, algunos juegos que salieron en Mega Drive como “Rolling Thunder 2” o “Chiki Chiki Boys” eran prácticamente calcados a sus homónimos arcade, y lo mismo puede decirse de las conversiones que salieron en consolas más potentes como Saturn o Dreamcast, ya que de hecho, algunas placas recreativas estaban basadas en estos sistemas domésticos.
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1 de Febrero de 2010

Después de ver la polémica que surgió al publicar el artículo en el que daba mi opinión sobre el estado de la blogosfera española de videojuegos, pensé que el siguiente paso era preguntar a los Relaciones Públicas (PR) de las compañías su opinión al respecto. Para ello, elaboré una pequeña entrevista común para todos, y me puse en contacto con ellos para ver si podían responderla. Aunque algunos no pudieron hacerlo por normas de la empresa, otros sí que se animaron a dar su punto de vista, y a pesar de que muchas respuestas son “de compromiso”, creo que se abre un debate interesante…
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