El Blog de Manu

Música de videojuegos en formato chip

Chip Music

Muchas veces recordamos los videojuegos retro con cariño por las abstracciones que hacían en su diseño, y es que las máquinas que los ejecutaban tenían serias limitaciones en cuestiones gráficas, sobre todo al compararlas con las de esta generación. Sin embargo, el sonido solía ser aún más básico de lo que se veía en pantalla… ¿hay algo más repetitivo que los alienígenas de “Space Invaders” moviéndose por la pantalla? Afortunadamente, a medida que fue avanzando la tecnología, los circuitos discretos que se incorporaban inicialmente para emitir sonidos básicos, fueron dando paso a chips dedicados, que conseguían hacernos disfrutar con melodías que todavía permanecen en nuestras cabezas.

La emulación ha conseguido recuperar estas músicas, y actualmente podemos escucharlas sin necesidad de jugar a los títulos originales. Con la ayuda de ciertos reproductores y plugins, y unos formatos que recrean la información que llegaba a estos chips de sonido -o que son directamente parte del código de los juegos-, podemos tener una completa biblioteca de música retro en menos de lo que ocupa un álbum en MP3. A continuación, voy a dar un repaso a algunos de los sistemas más conocidos, aunque si buscáis en la red, podéis encontrar información sobre otros menos populares.

Ordenadores

Atari 8 bits

Atari 800 XL

Estos ordenadores creados por el equipo liderado por Jay Miner, usaban el chip multifunción POKEY para reproducir sonidos relativamente complejos para la época, aunque era bastante simple si lo comparamos con otros chips que llegaron poco después.

Podemos encontrar cientos de temas en formato SAP en el Atari SAP Music Archive, y también podemos utilizar el buscador que han creado en Exotica.

Commodore 64

Commodore 64

Este ordenador, que se puso a la venta en 1982, fue uno de los primeros en tener un chip de sonido en condiciones. El SID -Sound Interface Device, alias del MOS Technology 6581- fue uno de los mejores chips del mercado durante bastantes años, y su particular sonido hicieron destacar al Commodore 64 entre otras máquinas de la época.

Este integrado fue creado en cinco meses por un equipo dirigido por Robert Yannes -que fundaría años más tarde la compañía Ensoniq-, y tenía tres canales con cuatro formas de onda distintas, varios filtros,… y muchos secretos por descubrir, como un cuarto canal virtual que permitía reproducir samples de voz. Compositores de la talla de Ron Hubbard, Chris Hülsbeck, o Martin Galway aprovecharon este chip para crear melodías que todavía resuenan entre los fans de estas máquinas.

El formato principal para reproducir música en este chip, como no podía ser de otra manera, es el SID, y en High Voltage SID Collection tenemos un archivo que supera actualmente las 37.000 melodías… ¡casi nada! 😀

ZX Spectrum

ZX Spectrum

Los primeros modelos de este ordenador emitían unos pitidos que eran de todo menos agradables, pero con la llegada del modelo de 128K, se añadió el chip de sonido AY-3-8910 de General Instrument, que permitía hacer más florituras… aunque no tantas como el SID. Aún así, gente como Gominolas o Dave Rodgers -por poner un par de ejemplos-, supieron crear algunos temas inolvidables con este chip.

Las melodías en formato AY se pueden encontrar en Project AY, y en la página de Sergey Bulba.

Amstrad CPC

Amstrad CPC

Este ordenador británico usaba el mismo chip de sonido que el Spectrum, y generalmente las músicas se aprovechaban en los juegos que salían en ambas plataformas. Podemos encontrar música en las webs señaladas anteriormente, y también en esta compilación que lanzó Megachur el año pasado.

MSX

MSX

Los ordenadores basados en este estándar también usaban el popular integrado de General Instrument del Spectrum y el Amstrad CPC. Sin embargo, los fans se han sacado de la manga un formato algo distinto: el KSS, que también da soporte otros chips adicionales, como el SCC de Konami.

Tenemos música para MSX en este archivo, en este otro, y en la web de Zophar.

Atari ST

Atari 520 ST

A pesar de que este ordenador era bastante popular entre los músicos de la época -y entre algunos actuales-, esto no se debía a sus capacidades sonoras, sino a su interfaz MIDI incorporado de serie. De hecho, alberga en su interior un clon del AY-3-8910 fabricado por Yamaha.

Podemos encontrar música en formato AY en SC68, y también en el archivo de Melcom.

Amiga

Amiga

Este ordenador fue realmente avanzado para su época, ya que el chip Paula dejaba en pañales a lo que había en el mercado, con sus cuatro canales estéreo de 8 bits, y la posibilidad de leer directamente de memoria para dejar a la CPU otras tareas más pesadas. Gracias a las posibilidades de este integrado, y de la versatilidad de los trackers -secuenciadores de música con samples-, los juegos de Amiga destacaban especialmente por su sonido.

Hay muchos formatos de música -MOD, AHX, HVL,…-, y algunos de ellos requieren una emulación completa del Motorola 68000, haciendo que la reproducción tenga una carga bastante intensiva en general. Podemos encontrar multitud de temas en UnExotica, Amiga Music Preservation, y también en el archivo de Malcom. Si queremos algo más cómodo, en AmigaMusic tienen muchos de estos temas listos en MP3, aunque se pierde la gracia del asunto.

PC

IBM PC

El mundo de la música en PC es tan variado como su historia: empezó tan básico como un Spectrum, y actualmente tiene disponible el hardware más avanzado para los profesionales de esta materia. Los formatos de música para los juegos este sistema son casi innumerables, e incluso hay algunos propios de un sólo título.

Podemos encontrar viejos temas en el archivo de Malcom, y en Ad Lib Music Archive, aunque lo mejor es ayudarnos de Google para encontrar la música de nuestros juegos favoritos.

Consolas

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System

El hardware de sonido de esta consola era bastante limitado, pero eso no impidió que genios como Koji Kondo o Hirokazu Tanaka crearan melodías inolvidables en títulos como “Super Mario Bros.“, “The Legend of Zelda” o “Metroid“. Por otro lado, aunque algunos juegos tenían chips adicionales para mejorar el sonido, el Famicom Disk System incorporaba ciertas características que hacían que las versiones japonesas en disco sonasen mucho mejor que las occidentales en cartucho.

El formato NSF permite reproducir la música de este sistema de Nintendo, y podemos encontrar temas musicales en bastantes sitios, como en el archivo de kingshriek, en Slick Productions, en Zophar, o en la web de Halley’s Comet Software.

Master System (y Game Gear)

Master System

Las 8 bits de SEGA empleaban un integrado similar al AY-3-9810 de los ordenadores de la época, tratándose en este caso del Texas Instruments SN76489. En el caso de la Master System japonesa, algunos juegos usaban también el Yamaha YM2413, que permitía síntesis FM y, por tanto, una mejor calidad de sonido.

Los formatos VGM y KSS permiten reproducir la música de estas consolas, y podemos encontrar estos archivos en Zophar, en SMS Power!, y en la web de Halley’s Comet Software, que no será la última vez que aparezca por aquí 😉

PC Engine / Turbografx

PC-Engine

Aunque mucha gente asocia esta consola con NEC, lo cierto es que fue Hudson Soft la que desarrolló toda la tecnología. Con una arquitectura a caballo entre los 8 y los 16 bits, la PC Engine tenía el hardware de sonido integrado en la CPU, pero eso no significaba una merma en este sentido, ya que ofrecía 6 canales independientes con una calidad bastante aceptable. De hecho, no hay más que escuchar esta comparativa entre las versiones domésticas de “Street Fighter II” para darse cuenta de ello.

EL formato HES emula el sonido de este sistema, y podemos encontrar ficheros de este tipo en el archivo de Kaminarimon, en Zophar, en la página de kingshriek, y en la omnipresente web de Halley’s Comet Software.

Mega Drive

Mega Drive

Mucha gente recuerda el sonido de esta consola como una chicharra, pero lo cierto es que compositores como Yuzo Koshiro o Masato Nakamura supieron aprovechar bastante bien el potencial que ofrecía el tándem del Yamaha YM2612, y el Texas Instruments SN76489, gobernados a su vez por el popular Z80.

Aunque tenemos bastantes temas en Zophar, el archivo definitivo se encuentra en Project 2612, que cuenta actualmente con temas de más de seiscientos juegos.

Super Nintendo

Super Nintendo

En general, se suele destacar la gran calidad del sonido de esta consola, y no es para menos, ya que Ken Kutaragi -sí, el “padre” de PlayStation– diseñó un hardware de audio bastante potente para el sistema de 16 bits de Nintendo. Estaba compuesto por un co-procesador similar al usado por la NES, una memoria independiente de 64KB para almacenar samples y melodías, y un DSP que generaba sonido estéreo de 16 bits con ocho canales independientes.

Aunque hay varios sitios con música en SPC, la referencia es SNES Music, con una colección que cubre una gran parte de los juegos lanzados para este sistema… que no fueron pocos precisamente 😉

Saturn

Saturn

A partir de esta consola se produce un fenómeno curioso, ya que el soporte permitía pistas de audio de alta calidad, pero muchos desarrolladores prefieron explotar el chip de audio para producir melodías a la “vieja usanza“. SEGA se valió de un potente integrado de Yamaha que, ayudado de un Motorola 68000, era capaz de ofrecer una gran cantidad de canales de sonido con una calidad equiparable al que podía ofrecer un CD. Sólo hace falta escuchar los temas de “Panzer Dragoon Saga” o “Radiant Silvergun” para darse cuenta de que los compositores tenían a su disposición una pequeña orquesta digital en el interior de esta consola.

Podemos descargar música en formato SSF en el archivo de kingshriek, o en la web de Halley’s Comet Software.

PlayStation

PlayStation

La primera consola de Sony no se quedó atrás en calidad sonora, aunque ofrecía algunos canales menos de sonido que el sistema de SEGA. Curiosamente, pocos títulos de esta consola tienen la música en pistas de audio, y la mayoría de las compañías optó por incluir la música en formatos comprimidos, pero también se utilizaron otros similares al MIDI para almacenar las melodías de algunos juegos.

Neil Cortlett diseñó la especificación PSF para poder reproducir este tipo de formatos -de hecho también se usa con ligeras modificaciones para Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, y otras consolas-, y gracias a este desarrollo, podemos descargar multitud de temas desde sitios como Zophar, el archivo de Thunder Zone, o la ya mítica web de Halley’s Comet Software.

Nintendo 64

Nintendo 64

Esta consola no tiene una arquitectura al uso, ya que la CPU y el coprocesador gráfico se encargan también de las tareas de sonido, proporcionando al programador hasta 64 canales de sonido de 16 bits. La teoría es buena, pero en la práctica se veían limitados por el soporte en cartucho, lo que se traducía en samples de baja calidad, y unas melodías que en general palidecían con las que se podían escuchar en Saturn y PlayStation. Aún así, compositores como Koji Kondo, Kazumi Totaka o Hajime Wakai, supieron sacar provecho de las posibilidades de este sistema de Nintendo.

Hay varios repositorios de temas en USF, como Zophar, Oddigy Titanium, o Halley’s Comet Software.

Dreamcast

Dreamcast

En la última consola de SEGA predominaba la música en formato stream -algún día tengo que escribir sobre este tipo de formatos-, pero también existen juegos con música secuenciada. Esta vez, los programadores podían hacer uso del potente hardware de Yamaha que SEGA incluyó en la arquitectura, que era incluso más potente que la CPU de la Game Boy Advance.

Podemos bajar varios sets de DSF en el archivo de kingshriek, y en la web de Halley’s Comet Software.

PlayStation 2

PlayStation 2

Aunque el DVD hizo que cada vez más programadores hiciesen uso de música producida en estudios profesionales, algunos aprovecharon las bondades del hardware de PlayStation 2 -que no eran pocas precisamente-, para ofrecernos pequeñas obras maestras. Si tenemos en cuenta que Nobuo Uematsu es un experto en esta materia, creo que ya está todo dicho.

Aunque existen pequeños repositorios a lo largo de la web, podemos bajar la mayor parte de la música en formato PSF2 desde Zophar.

Portátiles

Game Boy

Game Boy

La pequeña de Nintendo no tenía grandes prestaciones en ningún apartado técnico, y el sonido no era una excepción. Sin embargo, estas limitaciones hicieron que los compositores se centraran en ofrecer melodías pegadizas usando los pocos canales de sonido de la consola, una moda que sigue vigente hoy en día… y si no, que se lo pregunten a Pepino y compañía 😉

Podemos descargar cientos de temas en GBS en Zophar, en el archivo de Kingshriek, y en la completa web de Halley’s Comet Software.

Game Boy Advance

Game Boy Advance

La arquitectura de esta portátil es bastante curiosa, ya que no tiene un chip de sonido dedicado. El manejo del audio se hace por software, y se va “alimentando” a dos convertidores DA -de digital a analógico- para producir sonido estéreo.

El formato GSF emula este funcionamiento, y permite reproducir las melodías de los juegos, aunque generalmente se escuchan algo “apagadas“. Podemos bajar estos ficheros en GSF Central, y en Halley’s Comet Software.

Nintendo DS

Nintendo DS

Esta consola de Nintendo dedica un procesador a las labores de sonido -de hecho uno igual que el de Game Boy Advance, pero funcionando al doble de velocidad-, y eso en la práctica de se traduce en una mejor calidad, que incluso permite Virtual Surround en algunos títulos.

La música de esta consola se emula con el formato 2SF, que se puede encontrar en Zophar, y en Halley’s Comet Software.

Recreativas

Arcade

En los arcades podemos encontrar de todo, desde chips que se usaron en ordenadores y consolas mencionados anteriormente, hasta otros más peregrinos que se empleaban en títulos producidos por pequeñas compañías. Además, tenemos tecnologías propietarias como QSound que se desmarcaban de otras soluciones más modestas… aunque todas ellas generalmente quedaban eclipsadas dentro del caos que supone un salón arcade.

Si queremos recuperar los sonidos de estas máquinas, lo mejor es utilizar directamente el código de los juegos, y los reproductores creados por R. Belmont y Elsemi, que aprovechan las roms del MAME para recrear las melodías originales.

Reproductores

Reproductor

Los formatos señalados anteriormente serían bastante inútiles sin el software apropiado. Aunque existen programas dedicados a reproducir algunos de ellos -como Festalon, o el completo Audio Overload-, personalmente prefiero utilizar un buen reproductor y los plugins necesarios en cada caso.

Mi favorito es Foobar2000, que consume muy poca memoria, y es bastante flexible. Si instalamos los complementos foo_dumb, foo_gep, foo_psf, foo_sid, y algunos de los que hay en este FTP, podremos reproducir sin problemas la mayoría de los formatos que he comentado en este artículo.

A los fans de Winamp, les recomiendo que instalen ChipAmp, un conjunto de plugins recopilado por el equipo de OverClocked Remix -sí, los mismos a los que les he robado la imagen de la cabecera-, que cubre las necesidades de cualquier aficionado a la “música chip“.

Por último, os dejo una “pequeña” recopilación que he subido al servidor, que incluye la banda sonora completa de “Final Fantasy VII“, algunos temas de juegos como “Panzer Dragoon Saga“, “Dead or Alive 2” y “Shenmue“, y una selección de mis melodías favoritas de Super Nintendo, Mega Drive, y otros sistemas. En total, varias horas de música en menos de 40MB 😉

Comentarios

Pedja

Un artículo bien estructurado y yendo al grano en cada una de las plataformas, sin meter relleno innecesario. Felicidades.

ElRoSSo

Soy consumidor asiduo de chip music, y la considero tan válida para ser consumida como cualquier otro tipo de instrumentación. Es más, no sé si fruto de la nostalgia o la asociación de ideas, pero cuando escucho una canción “portada” a este tipo de música, hay veces que me resulta hasta más atractiva que la original.

Vamos a tener que irnos de cañas más a menudo con otros bloggers para picarnos el gusanillo de volver a escribir, Manué. Taco de güena entrada!

Den

Excelente entrada, como dice Pedja no te has excedido en cada una yendo al grano lo cual hace la lectura mucho más amena e interesante. ¡Felicidades!

ElRoSSo, coincido plenamente con lo que comentas, le dediqué un par de entrada al chiptune y la segunda en cuestión explica muy “sonoramente” lo ultimo que mencionas 🙂

http://www.feelthebyte.com/2009/03/video-games-orchestra-chiptune-videojueguil/

http://www.feelthebyte.com/2009/11/tres-razones-para-adorar-el-chiptune/

viejo_archivero

Genial, Manu! Un artículo cojonudo, 5/5!

gamboi

Buen artículo Manu, cuanto antes lo digo antes vuelves a las andandas con tus artículos 5J :D. Aparte, el artículo es claro, ameno y conciso, lo que se agradece bastante ;).

La verdad es que en mi caso lo has clavado, porque desde hace una semana o así estoy empezando a aficionarme demasiado a la música de estilo chiptune (gracias a esta página que destila Hamor gratuíto a raudales: http://www.8bitpeoples.com/), y nunca está de mal tener en el disco duro toda esa enciclopedia musical que tenemos memorizada en nuesto biteado subsconciente desde hace años :D.

Un saludo!

D_Skywalk

Gran articulo, compa 😀

Solo he hechado de menos alguna recomendación/ejemplos por plataforma, quizás es mucho pedir? quizas para un segundo articulo? 😉

Un Saludo!

Manu

Hombre David, las recomendaciones ya van en el ficherito de ejemplo que hay al final 😉

wabo

Ojo a los links de descargas, porque no tengo muy clara la legalidad de poner a disposición del público partes íntegras de juegos con su copyright…

faithlaloba

Ohh , el viejo Amstrad, como lo recuerdo, adoraba jugar al Golden Axe en él, aunque tardara tanto en cargarlo, casi siempre me daba tiempo a darme una ducha jeje

Me encantó el artículo 😉

KARCHEDON

Un par de detalles, centrándonos concretamente en la calidad final del sonido, no en la programación o realización.

– En las primeras versiones de Playstation 1(Modelo No. SCPH-1001 o SCPH-1002), las que llevan todas las salidas posibles, como 3 conectores RCA, para vídeo y audio, una salida S-VHS, el AV-MULTI OUT propio de SONY, y no recuerdo si algo mas. El conversor DA (digital/analógico) llegó a ser de tanta calidad, que resultaba ser el mismo que utilizaba SONY en algunos de sus reproductores de CD de altísima gama. Y cuando digo “altísima” me refiero a mas de 100.000pts de la época.

En las versiones siguientes de PlayStation 1 se cambió el DA por de pero calidad para abaratar costes.

En multitud de foros audiófilos encontraras gente que compra PS1 de los primeros modelos por precios que nada tienen que ver con lo que suelen costar por E-BAY, ya que después de muchas pruebas de sonido por aficionados e ingenieros han llegado a la conclusión que su calidad es inmejorable teniendo en cuenta lo que cuestan comprándolas por e-bay, que son muy pocos euros.

-La otra cosa, es por lo que comentas sobre que el sonido se desperdiciaba en los salones arcade… Bueno, en Europa y América si, pero en Japón… En japón muchas “arcade candy” ¡¡incorporan salida para auriculares!!, todo un detalle para los jugones.

hankillo

Muchas veces basamos nuestras opiniones y creencias en las especificaciones que se leen escritas en un papel, y realmente en la practica y a efectos demostrables la cosa cambia.Con esto quiero decir, que en muchos casos y mas en el tema del sonido no importa si una maquina tiene mas o menos canales o si la calidad sonora te la quieren vender como que es de 16 bits y despues de comprobarlo te das cuenta de que hay otra maquina con un chip de 8 bits y con menos canales que suena inmensamente mejor.

Se de lo que hablo, ya que he sido compositor de musica años atras y me he llevado muchas decepciones despues de haberme gastado un dineral en equipos supuestamente dotados de un potente hard de sonido.Sin ir mas lejos, en mis comienzos (hablo hace 17 años aprox),me he dejado un paston en supuestas tarjetas sonoras para equipar a mi pc, sounblasters con chorrecientos canales,adlibs gold con sonido calidad 16 bits etc.Pues bien, despues de que un vecino mio me invitara a su casa y me enseñara su ordenador (que el usaba solo para jugar), todo cambio.Resulta que su ordenador que le habia costado la mitad que el mio, que tenia menos de la mitad de memoria que el mio y que segun me informe despues ,tenia un chip de sonido integrado en placa de 8 bits y cuatro canales estereo….. le daba 40 patadas a todo cacharro caro, comprado por mi anteriormente exclusibamente para componer.Sonaba inmensamente mejor,sampleados mucho mas claros que en mis supuestas tarjetas de 16 bits y aun encima estaba dotado con un buen soft para componer de forma profesional.

Supongo que querreis saber de que maquina estoy hablando, pues bien ,la maquina en cuestion era ……un commodore Amiga 500 con 1 mega de ram.

Desde entonces que aun hoy , estoy enamorado de esa maquina pridigiosa.

Saludos.

Carlos

Tengo bien guardada mi Atari 800Xl, y tanto sus “musicas”, como las clasicas de la Nintendo y Supernintendo, son de las mejores.
Buenas epocas y con poco “hardware” se creaban verdaderas obras de arte en sonido.
Destaco muchisimos temas musicales de el amplio catalogo del MAME: EL emulador que considero MASTER DE TODOS!.
Varth, Cadillacs and dinosaurs, Final Fight, Double Dragon, Dragon Ninja, WonderBoy, ….. y muchos mas.
Herramientas como “M1” son impecables.
Gracias por el informe. Muy bien redactado.

kevin

necesito algunos trucos de final fantasy 12 y no se en donde encontrarlo y si pudieran me ayudan

liturdak

Oye una cosa…

¿y de Neo Geo no hay archivos de chipmusic?

¿Tienes algo que decir?