El Blog de Manu

La evolución de las tarjetas de memoria en consolas

·

Una tecnología que tiende a estandarizarse

Tarjetas de memoria

Los primeros videojuegos eran muy simples y tenían raíces arcade, así que los programadores ni se preocupaban de guardar el estado de la partida. Sin embargo, poco a poco fueron apareciendo títulos más complejos que requerían de este tipo de funcionalidad, aunque inicialmente se apoyaban en complejos passwords que eran muy engorrosos de anotar.

Uno de los logros de “The Legend of Zelda”, fue introducir una batería en el cartucho para guardar la partida, un avance que poco a poco fueron incorporando otros títulos. Sin embargo, con la progresiva desaparición de los cartuchos, se hizo necesario un medio alternativo para almacenar esta información, creándose a su vez una “cultura” de intercambio de partidas entre amigos, que también llegó a Internet en forma de webs que recopilaban archivos para desbloquear todos los secretos de los juegos.

En este artículo, voy a dar un repaso a los distintos formatos que han aparecido durante todos estos años, para ver la evolución de los mismos, y de paso mostrar algunos detalles curiosos sobre las tarjetas de memoria más desconocidas…

PC Engine

Los juegos de esta consola solían utilizar passwords para continuar las partidas, pero algunos soportaban el uso de memoria para guardar partidas y los records de nuestros juegos. Algunas consolas incorporaban esta memoria de serie –básicamente los últimos modelos con unidad de CD–, y para los anteriores existían varios accesorios como el Tennokoe Bank –que llegó a occidente como TurboBooster Plus–, o el Memory Base 128, que permitían añadir esta funcionalidad a nuestra consola.

Tarjetas de memoria

Neo Geo

Este sistema de SNK fue el primero en incorporar tarjetas de memoria propiamente dichas, con una capacidad de almacenamiento de 2KB… al menos la oficial, ya que el invento realmente se trataba de una tarjeta PCMCIA estándar –se usaba en otros equipos profesionales de la época–, y había otras compatibles de más capacidad.

Tarjetas de memoria

La tarjeta se podía usar tanto en el sistema doméstico como en ciertas recreativas –siempre que tuviesen a la vista el slot correspondiente–, y normalmente se limitaba a almacenar la fase en la que nos habíamos quedado. En otros juegos como “Baseball Stars 2”, se guardaban incluso los datos completos de la temporada… todo un logro en aquella época.

Mega CD

En este sistema de SEGA incorporaba 8KB de memoria interna para que los juegos pudiesen grabar sus datos. Por otro lado, podíamos añadir capacidad adicional en forma de cartucho de Mega Drive con memoria SRAM.

Tarjetas de memoria

Como ya dije hace un tiempo, TOTOTEK lanzó el Megacart, que además de permitirnos jugar con juegos de otras regiones y con backups, añadía una cantidad ingente de bloques a nuestro sistema Mega CD.

Saturn

La siguiente consola de SEGA heredó la filosofía de Mega CD, aunque en esta ocasión la memoria interna se multiplicaba por 4. La cantidad de partidas que podíamos almacenar era considerable, pero algunos juegos como “NiGHTS” con su sistema de A-Life, o “SEGA Rally” con sus repeticiones, prácticamente ocupaban todo el espacio disponible. En estos casos, se hacía imprescindible el uso de cartuchos de memoria.

Tarjetas de memoria

Como comenté en el artículo que enumeraba algunas curiosidades de esta consola, los cartuchos fabricados por terceras compañías tenían una placa ligeramente más gruesa que los originales, lo que hacía que con el tiempo se deformase ligeramente el puerto de cartuchos en caso de utilizarlos. Además, no solían detectarse como una unidad extra de almacenamiento, haciendo necesario el uso de una herramienta especial para pasar las partidas entre el cartucho y la memoria interna.

PlayStation

Si “PlayStation” se convirtió en sinónimo de consola, las “Memory Card” de Sony hicieron lo propio con las tarjetas de memoria. Esta compañía supo ver el mercado de este periférico y las posibilidades sociales que tenía, motivo por el cual la consola contaba con dos puertos para tarjetas.

Tarjetas de memoria

Lo “malo” de estas tarjetas, es que el tamaño de cada bloque era desproporcionado, y se desaprovechaba bastante su capacidad. Lo pongo entre comillas porque esto era una ventaja para los fabricantes, ya que si teníamos una colección de juegos considerable, o grabábamos bastantes partidas en algún RPG, necesitábamos tener varias Memory Cards. Eso sí, comprar una compatible con cientos de bloques era casi un sucidio, ya que por regla general daban más problemas que las tres luces rojas de la Xbox 360 😉

Nintendo 64

Los juegos de esta consola generalmente guardaban la partida en el propio cartucho, pero algunos tenían la opción de exportarlas a un Controller Pack para poder compartirlas con otros amigos, o incluso ofrecían la posibilidad de utilizar este periférico para guardar contenidos complejos, como la información de una carrera de “Mario Kart 64”. De hecho, los ficheros de guardado de algunos títulos como “Wonder Project J2” ocupaban uno de estos “cartuchitos” al máximo, y regalaban uno con el juego.

Tarjetas de memoria

También había Controller Packs de otros fabricantes con más capacidad, pero como suele ser habitual, era preferible apostar por los originales de Nintendo.

Dreamcast

SEGA innovó bastante con su última consola, y una de las novedades fueron sus tarjetas de memoria, conocidas como Visual Memory. Incorporaban un pequeño display, un altavoz, una cruceta y cuatro botones, y además de salvar partidas en sus 128KB de memoria, mostraban animaciones en algunos títulos, e incluso permitían descargar minijuegos para pasar el rato cuando estábamos lejos de la consola. Por si fuese poco, se podían conectar dos tarjetas para intercambiar información sin necesidad de usar una consola, o incluso para competir en pequeños títulos multijugador.

Tarjetas de memoria

La gran pega era que las baterías duraban un suspiro, y luego era un peñazo el pitido que se escuchaba al encender la consola cuando la tarjetita se había quedado sin pilas. En cualquier caso, fue una idea bastante original, que luego Sony se ocupó de copiar con sus PocketStation, un cacharro casi idéntico a las Visual Memory, pero algo más potente.

Tarjetas de memoria

PlayStation 2

Esta consola empleó unas tarjetas de memoria bastante similares en apariencia a las del sistema anterior de la compañía, pero que en vez de tener 128KB de memoria, llegaban hasta los 8MB. También podía hacer uso de las tarjetas de PlayStation para los juegos de esa consola, pero para los nuevos eran necesarias las de mayor capacidad, estando además encriptadas con MagicGate, un invento que se sacó Sony de la manga para cobrar royalties a los fabricantes de tarjetas compatibles.

Tarjetas de memoria

Para variar, podíamos encontrar memorias de terceros de mayor capacidad, pero teniendo en cuenta que en una oficial cabían decenas de partidas, no merecía la pena el riesgo.

Gamecube

La primera consola de Nintendo en usar soporte óptico para sus juegos hizo uso de unas tarjetas de memoria bastante cucas, que se lanzaron en tres tamaños: una gris de 128KB (59 bloques), otra negra de 2MB (251 bloques), y una última blanca de 8MB con 1019 bloques… con sus correspondientes versiones no oficiales, claro está.

Tarjetas de memoria

Algunos juegos como “Animal Crossing” llenaban una tarjeta de las pequeñas, y venía incluída en el propio juego. De hecho, la de ese título era especial, ya que incluía un pequeño fichero que luego se canjeaba por un objeto especial en nuestra partida.

Xbox

La consola original de Microsoft tenía incorporado un disco duro de 8GB de serie, lo que permitía un espacio enorme para guardar partidas. Aún así, y con el objetivo de poder hacer un backup de las mismas, o para compartirlas con nuestros amigos, se comercializó una tarjeta de memoria de 8MB que se conectaba al mando como en Dreamcast.

Tarjetas de memoria

Sin embargo, algunos juegos de la consola –sobre todo los publicados por Tecmo– firmaban las partidas para que sólo pudiesen utilizarse en una consola, lo que hacía que se perdiera la gracia de compartir partidas… aunque como siempre la comunidad hacker consiguió eliminar estas limitaciones 😉

Xbox 360

Microsoft optó por lanzar versiones de su siguiente consola sin disco duro, lo que hizo necesario lanzar una tarjeta de memoria más grande. Inicialmente existía el modelo de 64MB, pero posteriormente se lanzaron otros de 128MB y 256MB para poder usar el nuevo interfaz en las consolas antiguas. De hecho, durante la fase de transición se ofrecieron tarjetas gratuitas a los usuarios de los modelos Arcade de la consola.

Tarjetas de memoria

En las últimas revisiones de este modelo, se ha incorporado esta memoria en la placa, teniendo disponibles entre 256 y 512MB de memoria flash para almacenar partidas y juegos de Xbox Live.

Estandarización

A finales de los 90, se empezaron a popularizar varios tipos de tarjetas de memoria Flash –que se usaban en dispositivos como cámaras digitales o reproductores MP3, o PDAs–, cada uno de ellos creado por distintos fabricantes como Sony, Sandisk, o Toshiba. Por eso, no es de extrañar que se empezaran a utilizar también en consolas.

En diciembre de 1998, Nintendo publicó “Mario no Photopi”, un software para Nintendo 64 que permitía importar fotos de cámaras con tarjetas SmartMedia (SMC), para editarlas y posteriormente imprimirlas en máquinas destinadas a tal efecto que solía haber en centros comerciales. Este tipo de tarjetas –cuya capacidad máxima se situaba en 128MB– se utilizó posteriormente en la GP32, y actualmente es casi imposible encontrarlas nuevas, aunque existen conversores para poder utilizar las xD, que se siguen utilizando en algunas cámaras fabricadas por Olympus y Fujifilm.

Tarjetas de memoria

Las sucesoras de esta portátil –GP2X y GP2X Wiz– cambiaron el soporte a tarjetas SD, que se han convertido hoy en día prácticamente en un estándar de almacenamiento. Esta última consola también soporta SDHC, con capacidades que llegan hasta las 32GB.

Nintendo también ha optado por este formato en sus consolas DSi y Wii. En el caso de la portátil, sirve para guardar fotos, música, y software descargado de la tienda online –ya que los juegos guardan el estado en las propias tarjetas, como en los viejos tiempos–, y en la Wii complementa los 512MB de memoria interna para guardar partidas, canales y otro tipo de información.

Sony, como es obvio, ha elegido su propio formato para PlayStation Portable. Los primeros modelos hacen uso de tarjetas Memory Stick Pro Duo, mientras que en las últimas PSP Go! se deben utilizar Memory Stick Micro… aunque los 16GB de memoria flash internos son suficientes para la mayoría. En el caso de PlayStation 3, los primeros modelos incorporaban un lector de tarjetas con soporte para Memory Stick, SD/MMC y Compact Flash, pero fue eliminado en posteriores revisiones de la consola. Sin embargo, es posible transferir nuestros archivos a cualquier soporte USB, ya sea un disco duro, un pendrive, o un lector de tarjetas externo.

Conclusiones

Como vemos, cada vez se tiende más a soportes estándar para guardar partidas, y las últimas consolas ya suelen traer la capacidad interna suficiente - -ya sea mediante un disco duro, o bien con memoria flash–, para no tener que hacer uso de tarjetas de memoria. Por otro lado, también hay que tener en cuenta que es muy posible que en la próxima generación toda esta información esté en “la nube”, como ya ocurre en algunos juegos de Steam

A todo esto… ¿cuál es tu tarjeta de memoria favorita? 😉