El Blog de Manu

Juega. Crea. Comparte.

Play.Create.Share.

Este es el lema de “LittleBigPlanet“, la obra de Media Molecule que va a tener una secuela en la que podremos crear todo tipo de juegos, como vimos en este último E3. Sin embargo, los títulos que nos dan capacidades creativas no son algo nuevo, aunque también es cierto que antes era más complicado compartir nuestras “pequeñas” producciones con otras personas.

Voy a intentar dar un repaso a algunos de los juegos más relevantes de este tipo, aunque soy consciente de que me dejo bastantes en el tintero. En cualquier caso, para eso están los comentarios del blog, ¿verdad? 😉

El ordenador como herramienta

Como ya sabemos, los primeros juegos de los que se tiene constancia nacieron en los ordenadores de las universidades, en una época en la que la gente que conseguía utilizarlos, también tenía acceso al código fuente de los mismos. Por ese motivo, continuamente salían mejoras, parches, y versiones alternativas de esos títulos primigenios.

Cuando la informática se popularizó, y llegó al resto de los mortales en forma de máquinas como el Spectrum, el Commodore 64, o el MSX, muchos aficionados programaron sus propios videojuegos, y de esta manera nacieron multitud de compañías, algunas de las cuales todavía perduran a día de hoy. Sin embargo, la gente que no tenía tantos conocimientos técnicos, tenía que conformarse con kits de desarrollo simplificados, con los que se podían crear juegos sin conocer las entrañas de aquellos sistemas.

Uno de los pioneros fue “Pinball Construction Set“, un título creado por Bill Budge en 1983, y publicado por Electronic Arts. Colocando distintos componentes, podíamos crear nuestra propia mesa de pinball virtual, con una interfaz realmente revolucionaria para la época.

Años más tarde, y después de que viésemos otros programas para crear juegos de distintos géneros -aventuras, shoot’em ups,…-, llegó el “3D Construction Kit” de Incentive Software. Este título, publicado en 1991, permitía crear aventuras en 3D similares a las lanzados anteriormente por la compañía, como “Total Eclipse” o “Castle Master“. El invento venía acompañado de una cinta de vídeo a modo de tutorial, y tuvo bastante éxito en la época… a pesar de que ahora esbocemos una sonrisa al ver los resultados.

Un año antes, Distinctive Software había creado “Stunts“, un juego de coches que ofrecía un completo editor de pistas. Fue uno de los primeros juegos en promover el contenido creado por usuarios, e incluso a día de hoy algunos aficionados siguen haciendo competiciones con este título… aunque otros ya se hayan pasado a la genial saga “Trackmania“.

Sin embargo, la fiebre de los niveles creados por los propios jugadores explotó con “Doom“, el título diseñado por John Romero y programado por John Carmack que pasó a la historia por méritos propios a finales de 1993. A día de hoy se pueden encontrar miles de WADs -el acrónimo de “Where’s All the Data?“-, que cambian totalmente la experiencia del juego. Estos WADs van desde recreaciones de otros títulos, hasta las míticas coñas con Chiquito de la calzada, que estaba de moda por aquella época.

La tendencia creada por “Doom” fue seguida por otras compañías, y actualmente el mundo de los juegos de PC no sería el mismo si no existieran los MODs, algunos de los cuales superan incluso al juego original. Lo mejor, es que gracias a estas herramientas muchos aficionados han dado el salto al mundo del diseño profesional de videojuegos.

Ampliando los límites de las consolas

Está claro que los ordenadores facilitan enormemente la tarea para crear juegos, pero… ¿qué pasa con las consolas? A pesar de que el interfaz generalmente se limita al uso de un pad -aunque en Famicom existía incluso una versión de BASIC con un teclado especial-, eso no ha impedido que veamos joyas como “Dezaemon“.

Esta saga creada por Athena ha visto la luz en Famicom, Super Famicom, Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y desgraciadamente nunca ha salido de Japón. Este juego daba varias vueltas al que lanzó Sensible Software en su día -“Shoot’Em-Up Construction Kit“-, y permitía crear joyas como esta:

Estos títulos solían aprovechar las ampliaciones disponibles -la disquetera de Saturn, el 64DD,…-, y hace unos años los chicos de Satakore publicaron una utilidad para poder jugar fácilmente a cientos de juegos creados por nipones si teníamos el juego original de Saturn.

Pero no sólo de shoot’em ups vive el jugón, así que algunas compañías han sacado kits de desarrollo amateur para que los más intrépidos creasen sus propias obras. NEC lanzó el kit Develo para PC-Engine, y Sony hizo un movimiento similar con Net Yaroze en 1997, que permitía crear juegos para PlayStation usando nuestro ordenador y una consola especial.

Net Yaroze
La verdad es que el Net Yaroze tenía pinta de juguete barato 😀

Esta moda la adoptó Qute, que lanzó un kit de desarrollo llamado WonderWitch para la portátil WonderSwan, que incluía un cartucho programable especial. Gracias a esta joyita, y a diversos concursos de programación en el pais del sol naciente, hemos podido disfrutar de maravillas como “Judgement Silversword“, que debido a su calidad fueron lanzadas al público en forma de cartucho comercial.

En la generación de consolas actual, tenemos desde productos como el mencionado “LittleBigPlanet” en PlayStation 3 y PSP, o “Kodu Game Lab” en Xbox 360 -que como dice Mr. Red en su estupendo artículo, ha tenido una repercusión nula-, hasta kits de desarrollo oficiales, como el XNA. Sin embargo, para mi el título estrella es “Wario Ware: D.I.Y.“, una nueva entrega de esta saga que además nos permite crear nuestros propios microjuegos:

Conclusiones

En este artículo me he permitido algunas licencias, ya que he obviado algunos juegos difíciles de clasificar -como “The Movies“-, y también he dejado de lado el desarrollo hombrew -desde compiladores, hasta productos como M.U.G.E.N.-, pero hemos visto como los “juegos que permiten hacer juegos” no son algo de esta generación. Lo que no se puede negar, es que “LittleBigPlanet” ha popularizado este fenómeno, aunque creo que también ha sido el detonante para que sea uno de los títulos que más abundan en las tiendas de segunda mano…

¿Habéis probado alguno de los productos que he mencionado en el artículo? ¿He olvidado otro que casualmente es vuestro favorito? ¿Creéis que más juegos tendrían que apostar por la creación de contenidos, o deberían centrarse en ofrecer una buena experiencia “de serie”?

Comentarios

gamboi

Buen artículo Manu, yo recuerdo con cariño las demos de juegos Yaroze que eran regaladas con la antigua Revista PlayStation, había alguna que otra joyita sencillamente magnífica, como este Terra Incognita, que era corto pero intenso:

http://www.youtube.com/watch?v=d–Q0pi11ts&feature=related

gamboi

Quería decir “juegos completos” Yaroze, las demos eran las de los juegos comerciales, obviamente :P.

shock

No me creo que estemos hablando de creación de videojuegos sin nombrar a RPG Maker, el excelente creador de RPG’s a lo mas supernintendero que incluso tiene una version para Play Station. En fin, que es la primera vez que entro aquí que no sea con el lector de feeds y me ha gustado el theme y eso. Un saludo xD

Manu

Bien shock, ese es el tipo de comentarios que esperaba por aquí. ¡Buen aporte! 😀

Izrador

Creo que el Tenchu 2 de psx permitía crear nuestros propios niveles tb.

Saludos

Malkmus

Otro que a mi me llamaba mucho la atención era Klick & Play, de Maxis. Nunca lo probé. Aquí tenéis un vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=DkUf_mBF72w

Por cierto, ando pensando en meterme en la creación de juegos. Básicamente tengo una idea que creo que estaría bastante bien pero no tengo ni puta idea de programación. Empecé con Python, que es bastante fácil, pero me desespera tener que dedicar tanto tiempo para hacer algo. Quizá debería dedicarme a flash y punto. Dios, es que es tan jodido…

carlixyz

¡Stunts! que grandes momentos creando exóticas pistas disfuncionales que no tenían sentido pero uno volaba la imaginación y se divertía a lo grande, recuerdo que una vez con mis amigos construimos una pista con varias rampas juntas puestas de una forma muy extraña y luego al probar saltarlas forzábamos un bug raro en la física del motor del juego que hacia que el coche al chocar de frente contra el filo del canto de la rampa en lugar de accidentarse hacía un salto perpendicular al suelo y subía transversalmente hacia el cielo, subía más y más hasta un punto que se frenaba, giraba 180º sobre su eje y luego caía a toda velocidad apuntando al suelo como si fuera un Misil…
Toda una Revelación Mística

Zore

Muy buena entrada. Yo conocí hace un par de años un programa para crear juegos para PC que se llama Game Maker. Tiene una interfaz gráfica increíblemente fácil de usar e increíblemente potente.

Se basa en una lista de sprites, sonidos y fondos que puedes crear o importar, de objetos a los que se les asigna un sprite y luego mediante eventos e instrucciones predefinidas (por ejemplo moverse en una dirección o cambiar de sprite) o personalizadas (si no te vale con lo mucho que te da porque eres muy ambicioso todavía puedes picar tu propio código) haces que se comporten como quieras y por último de habitaciones en las que colocas los objetos, aunque no hay ningún problema en hacer scroll, ya sea forzado o no. Incluso puedes cambiar la rejilla de la habitación para que sea en vista 2D o isométrica.

Vamos, que puedes hacer prácticamente cualquier cosa siempre que sea en 2D, aunque también he visto cosas en 3D a base de escribir código, pero para eso ya lo programas directamente.
Si yo no he hecho nunca nada es porque soy un absoluto negado para los gráficos y no me gusta reutilizarlos de otros juegos.

jplana

Bufff! que bueno 3D Construction Kit, creo que todavía anda la caja original por casa. Lástima que fuese horriblemente lento y crear “algo” un poco interactivo un auténtico dolor 🙂 Aún así pase horas modelando escenarios y haciendo “triggers”. La PS2 también sacó su propio kit, aunque estaba más orientado a linuxeros (http://playstation2-linux.com/) que a juegones, no tenía acceso al sistema gráfico nativo de la consola y tampoco era precisamente rápido (nunca llegue a tener la paciencia suficiente como para compilar Mame).

ciro

uf, Stunts…. qué recuerdos!
Heroes of Might & Magic IV es el juego con editor al que más horas he echado. Creé la hueva de mapas y campañas; desde una mejora a uno sobre “Simbad y la princesa”, a una réplica de Hyrule y un montón más.
El editor era bastante apañado; ya que, al margen de poder trabajar la estética del mapa, te permitía configurar una burrada de Quests, Events e incluso podías llegar a configurar tus propios mini-juegos. A día de hoy siguen sacando nuevos mapas (especialmente los rusos, que están encantados de la vida con el juego).

Saluti!

Django

Yo la verdad es que los juegos que te pemiten crearlos a tu gusto (aunque solo sea un editor de circuitos en el caso de los juegos de coches) son de agradecer, y mas si puedes subir tus creaciones y bajarte las de otros como en Mod Nation Racers. Me sorprende que no se nombre Art Alive, el rival de Genesis/Megarive para combatir a Mario Paint. Tambien podriamos nombrar a TrackMania, el cual te permite crear y personalizar tanto el coche como los circuitos, y podria seguir asi con muchos titulos, tanto conocidos como desconocidos…

Guillian

En MSX también estaba el Yoshida Konzern, para hacer shoot’em up, o el Dante para hacer RPGs. Y no hay que olvidarse de la posibilidad de hacer tus propias pantallas en el King’s Valley 2 de Konami.

yonkykong

No se como se las apaña manu para buscar esta clase de kit de desarrollo sin encontrarte con otros como RPG maker, scumm, el editor de Excite Bike(NES) o el motor source que ha permitido mods como “Portal Prelude” o “Zombie Panic”
PD: Yo ahora mismo estoy haciendo un “Project Zetsubou” un juego para RPG maker

Jordi M. Novas

qué nivel de especialización..

Manu

yonkykong, ten en cuenta que este y otros artículos están basados en mi propia experiencia personal, y que aunque investigo un poco, es normal que me deje todas las posibilidades habidas y por haber 😀

En cualquier caso, creo que en los comentarios están saliendo productos nuevos e interesantes, y es la gracia del asunto…

yonkykong

Ojala en todos los blogs abundaran esa clase de comentarios…

JoseFco

¡El Stunts! ¡Qué rampas le hacía! Ayns, qué lagrimilla se me acaba de escapar.

En fin, te has dejado atrás el maravilloso “Unlimited Adventures” de SSI. Tardabas un montonazo de tiempo en crear un módulo de rol, pero cuando se lo pasabas a un colega para jugarlo… y te venía al día siguiente echando espumarrajos porque le habías llenado una habitación de arañas venenosas gigantes nada más empezar… aaah, qué recuerdos.

Kyo

Oye manu tu blog es el mejor

solidraul

me sorprende que no hayan hablado del odiado por unos y amado por otros el ¿todopoderoso? MUGEN, el creador de juego de luchas, prácticamente todos los personajes de todos los juegos de lucha que existen están en mugen

Rave_dj

El GAC (Graphic Adventure Creator) creo que fue el primer creador de juegos (aventuras gráficas en este caso) comercial.

Trucos Facebook

Buen lema, resume toda la experiencia. Buen Post manu, me recuerda los tiempos en los que tenia tiempo para programar algun juequito para pc.

Rafaga

Quiciera ser idealista de juegos tengo grandes deceos de que los juegos que e escrito sean algun dia de xbox 360. El ultimo que escribi se llama KO es un juego de peleas callejeras

Kathy

Reading this makes my dencoisis easier than taking candy from a baby.

http://www./

uhmmmmmmmmmi tuoi dolcetti al cioccolato mi allietano le ultime ore di sto eterno venerdì :(non ho mai provato a creare i tartufi… mi sa che sto fine settimana mi diletto grazie !!!!

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  AnonymousDecember 26, 2011Hello! I am from Ukraine. I want to work in the UK. I am a hard worker, honest and easy going person. We can connect using Skype: vladymyr.pechkin        email:                    Â

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