El Blog de Manu

Gunpei Yokoi

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El genio que nos dejó demasiado pronto

Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi nació el 10 de Septiembre de 1941 en Kyoto, dentro una familia adinerada, ya que su padre era director de una compañía farmaceútica. Cuando terminó sus estudios de electrónica en 1965, se puso en contacto con Nintendo, que por aquel entonces seguía con su negocio de cartas. En el momento en el que entró a la empresa, se dedicó a la fabricación de máquinas para producir dichas cartas.

En 1970 el presidente, Hiroshi Yamauchi, le llamó a su despacho para decirle que se encargara de un nuevo departamento que se acababa de crear –llamado simplemente “Juegos”–, con el objetivo de sacar algún juguete de éxito para las navidades de ese año. Al día siguiente le mostró un aparato que había construido tiempo atrás con piezas sueltas que tenía por casa a modo de hobby, una especie de pinza telescópica hecha de varillas de madera. La llamaron “Ultra Hand” y vendió la friolera de 1.2 millones de unidades a unos 5€ cada una.

Cuando Yamauchi vió el potencial que tenían las ideas de Yokoi, le pidió que desarrollara más artefactos. Casi todos ellos salieron en la serie “Ultra” de juguetes, como “Ultra Machine” –una máquina de baseball–, “Ultra Scope” –una especie de periscopio–, y los “Nintendo Beam Gun Games”, precursores de la pistola Zapper de Nintendo. Otro juego curioso fue una máquina del amor –"Love Tester"–, que ayudó a que miles de parejas adolescentes en Japón se diesen la mano, algo que en dicha sociedad se considera tabú.

A finales de la década de los 70, Nintendo comenzó a ver negocio en los juegos electrónicos, y Yamauchi decidió crear varios departamentos con sus mejores ingenieros. Gunpei Yokoi terminó siendo el jefe del departamento Research and Development 1 (R&D1), con unos cincuenta diseñadores, programadores e ingenieros a su cargo. Empezaron a desarrollar algo que revolucionaría el mercado. Se dió cuenta que las calculadoras eran cada vez más pequeñas y baratas, y se le ocurrió hacer un juego con esa tecnología. Así fué como nacieron las “Game & Watch” en 1980, llamadas así porque tenían un pequeño reloj en una esquina.

Game & Watch con cruceta digital

Los primeros modelos tenían botones para cada acción –como ir hacia arriba o hacia abajo–, pero pronto los juegos se fueron haciendo más sofisticados y requerían más botones. Yokoi solucionó este problema introduciendo la cruceta digital para mover los personajes, algo que está presente en casi todos los mandos de consola hasta el día de hoy.

Salieron un total de 59 títulos hasta 1986, incluyendo versiones de recreativas famosas de Nintendo, como “Donkey Kong”, “Super Mario Bros.” o “Punch Out”. Este último incluso permitía la posibilidad de jugar con otra máquina. Fueron vendidas decenas de millones de máquinas en todo el mundo, lo que explica que –años más tarde– pequeñas recopilaciones de estos juegos fueron lanzados para el siguiente gran invento de Yokoi: La Game Boy.

En los primeros años del departamento R&D1, Yokoi produjo los primeros títulos de Shigeru Miyamoto ("Donkey Kong", “Donkey Kong Jr.” y “Mario Bros.”), hasta que este último tuvo su propio departamento en 1984. Sin embargo, a pesar de no contar con Miyamoto, en 1985 produce dos obras maestras: “Metroid” y “Kid Icarus” ("Hikari shinwa: Parthena no kagami" en Japón).

En “Metroid” nos metemos en el papel de la cazarrecompensas Samus Aran, una de las primeras heroínas de los videojuegos, y llevamos a cabo una misión infiltrándonos en el planeta Zebes y destruyendo al lider de los Piratas del Espacio: “Mother Brain”. Hizo gala de un desarrollo no lineal, dando cierta libertad para ir explorando las distintas zonas. Fue también uno de los pioneros en usar un sistema de passwords para guardar el nivel (aunque el original de Famicom Disk System guardaba partidas), así como tener distintos finales dependiendo del tiempo empleado en terminar el juego.

El segundo título deriva del míto griego de Ícaro, en el que un chico con alas llamado Pit debe encontrar el tesoro sagrado, rescatar a la diosa de la luz, y liberar el reino de los ángeles de Medusa, la diosa de la Oscuridad. El desarrollo era en parte similar a “Metroid” –de hecho, deriva de su engine–, aunque desgraciadamente no tuvo tanto éxito como su predecesor.

ROB

En esa época también lanzan el “Robotic Operating Buddy” (ROB), un robot que puede realizar un número limitado de acciones. Sin embargo, ayudó a Nintendo a introducirse en el mercado americano, después de la crisis en los videojuegos que hubo a mediados de los 80, ya que vendió la NES junto a ROB como un juguete, en vez de un videojuego.

En 1986 una parte del departamento se independizó, creando “Intelligent Systems” –creadores de sagas como “Famicom Wars” o “Fire Emblem”–, aunque Yokoi siguió colaborando con ellos haciendo juegos hasta su salida de Nintendo. El resto de integrantes de R&D1 se dedicaron de pleno al desarrollo de un nuevo hardware.

Gunpei empezó a dar vueltas a un sistema que combinase lo mejor de Game & Watch y la consola de sobremesa de Nintendo. Las prioridades fueron el tamaño (pequeño), el peso (ligero), el precio (barato), y sobre todo resistente, ya que estaría enfocado a los niños, aunque luego tuvo mucho éxito entre los adultos, gracias a títulos como “Tetris”. Estas claves fueron las que hicieron que la Game Boy sobreviviese a varias generaciones de consolas portátiles que quisieron destronarla como reina absoluta en dicho mercado.

Game Boy

El 21 de Abril de 1989 se lanzaba en Japón el sistema original de Game Boy, basado en el procesador Z80 (aunque con algunas instrucciones menos), una pantalla LCD, un pad direccional al estilo Game & Watch, dos botones de acción y otros dos de selección de juego. La novedad era que los juegos venían en cartuchos, de un tamaño bastante pequeño, lo cual hacía que se pudiesen llevar varios sin ocupar mucho espacio.

Yokoi no quiso acceder a la demanda de todo el mundo de hacer una consola en color, ya que consideraba que por aquel entonces la tecnología no estaba lo suficientemente avanzada como para hacer que con unas pilas la experiencia de juego fuese duradera –algo que demostraron la “Game Gear” de SEGA o la “Lynx” de Atari–, de hecho a modo de broma sacaron Game Boy de varios colores. El único rediseño que hizo Yokoi fue miniaturizar todos los componentes, utilizando pilas más pequeñas y una pantalla de mayor calidad. Siete años después salía al mercado la Game Boy Pocket.

Debido al éxito de la consola, el equipo de Yokoi se dedicó casi en exclusiva a desarrollar para este sistema, sacando títulos como la serie “Super Mario Land”, “Metroid II: Return of Samus” o el puzzle “Dr Mario”. Curiosamente de este último hay una patente, que no se ha usado nunca contra la infinidad de juegos amateur que han salido copiando la idea de este juego.

Virtual Boy

Gunpei Yokoi se había convertido en un personaje respetado dentro y fuera de Nintendo. Pero todos los genios tienen sus fallos, y este se materializó en 1994 con el “Virtual Boy”, un intento de hacer juegos de realidad virtual con un precio asequible. La consola era bastante compleja de usar, a la par que delicada, y muchos jugadores se mareaban con los tonos de rojo que usaba el display interno. Como consecuencia, salieron muy pocos juegos y las ventas fueron muy bajas.

Este pequeño desastre hizo que sus compañeros empezaran a cuestionar la genialidad de Yokoi, pese al éxito de sus desarrollos anteriores. Quizás este fracaso fue el que hizo que Yokoi renunciara el 15 de Agosto de 1996, dejando Nintendo –unos días después de que se lanzase la Game Boy Pocket–, aunque este no fue el motivo “oficial”.

Gunpei creó una nueva compañía llamada “Koto Laboratory”, aunque mantuvo buenas relaciones con Nintendo. Junto con Bandai, comenzó el desarrollo de una nueva portátil llamada “Wonderswan”, que tuvo bastante éxito en Japón, aunque nunca salió de allí.

Desgraciadamente Yokoi nunca llegó a contemplar el producto final, ya que murió atropellado el 4 de Octubre de 1997 al intentar ayudar a las víctimas de un accidente de tráfico. Ese día el mundo perdió a un genio, así como una persona que todo el mundo cercano no duda de calificar de encantadora y cercana. De hecho la IGDAInternational Game Developers Association– le dedicó un reconocimiento póstumo en Marzo de 2003.

Descansa en paz.