El Blog de Manu

Entrevista a Fernando Cabello sobre el regreso de Abu Simbel Profanation

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La vuelta de Dinamic… a los móviles

Abu Simbel

Abu Simbel Profanation” fue uno de los primeros títulos de Dinamic, y también uno de los primeros que jugué en mi Spectrum… aunque me lo pasé en Amstrad CPC unos cuantos años después después de desprotegerlo y meter algunos POKEs. Por eso, tenía ganas de jugar al remake que anunció FX Interactive hace unos meses, y después de algún que otro retraso –se prometió que estaría disponible para las pasadas elecciones generales–, ya lo tenemos como descarga gratuita para los dispositivos portátiles de Apple.

Aunque, como viene siendo habitual en iOS, eso de que sea gratis tiene truco, porque pasadas un par de pantallas, el juego está bloqueado y sólo podemos seguir jugando si abonamos la módica cifra de 0,79€. También tienen prevista la venta de otras ayudas para que los más torpes podamos acabar el juego, aunque de momento no están disponibles:

Abu Simbel

En cuanto al sistema de control, se agradece que esté personalizado para este juego y que hayan prescindido de las crucetas virtuales. Para hacer que Johnny Jones se mueva y salte por la pantalla, hay que pulsar en unas zonas habilitadas a tal efecto, aunque personalmente he tenido algún que otro problemilla con acciones rápidas –por ejemplo, andar nada más caer de un salto para que no te toque un enemigo–, ya que sólo se puede seleccionar una zona a la vez. Por otro lado, también he echado de menos que sea un binario universal, ya que en el iPad se queda una zona muerta que complica ligeramente el manejo.

Abu Simbel

Por lo demás, se trata de una versión muy fiel al original, que aporta novedades como la música de fondo, la capacidad de guardar y cargar partidas, o los datos e imágenes del Museo FX. En este sentido, me han llamad la atención las referencias a la páginas de Computer Emuzone, El Mundo de IMD o la Wikipedia.

A continuación os dejo con una entrevista que hice a Fernando Cabello –el programador de esta “reencarnación” de este título– hace unos meses, y que había dejado aparcada hasta la salida oficial del juego.

¿De dónde surge la idea de hacer un emulador de Spectrum para iOS?

Siempre he sido un apasionado del Spectrum y de las máquinas de 8 bits. Lo he vivido desde muy pequeño. Los recuerdos y las sensaciones que me transmite cada juego de la época son extraordinarios. De la misma manera, son incontables las horas que pasé jugando al “Abu”, al “Army Moves”, al “Basket Master” o a “La Abadía”, entre muchos otros. De hecho, todavía conservo un pequeño museo en casa, que cuenta con una buena colección de cintas originales y, entre otras maravillosas máquinas, con un ZX81 en muy buen estado, con sus manuales y todo.

Por otro lado me encanta programar (llevo muchos años haciéndolo) y los dispositivos de Apple me parecen fantásticos, y casi siempre por delante de los demás. Si unes estos tres elementos y agitas la coctelera… el resultado es el que ya conoces.

¿Tienes intención de hacer un proyecto similar para sistemas como el Amstrad CPC o el MSX? A pesar de que el Spectrum fuese la máquina más popular en nuestro país, no era necesariamente la mejor…

Actualmente tengo en mente otros proyectos, no relacionados con emuladores. No sé, igual me animo…

Abu Simbel

¿Qué dificultades surgen a la hora de realizar un emulador para una plataforma móvil? ¿Cuál fue el mayor reto para conseguir un emulador que corriese al 100% en todos los dispositivos de la familia iOS?

Realizar un emulador de Spectrum no es complicado. Hay mucha información técnica en Internet y la máquina en sí es muy simple. Lo complejo es hacer que funcione lo suficientemente fluido en dispositivos móviles de potencia limitada. Un factor clave ha sido contar con un iPhone 3G como teléfono de pruebas, bastante caduco el pobrecillo, y esto me ha obligado a optimizar el código muchísimo. Esta parte ha sido muy divertida. Hacer lo mismo para un iPhone 4, que va como una moto, hubiera sido mas aburrido, ya que el desafío es menor…

Antes de colaborar con FX, el emulador salió en un pack que se retiraró de la App Store, y posteriormente con juegos de Zenobi y The Mojon Twins. ¿Cómo ha sido la respuesta de los usuarios hasta ahora con estos packs?

Te cuento un poco de la historia. La primera versión estaba lista a principios del 2010 (hace casi dos años). Una vez que la tuve lista, pase mucho tiempo intentando contactar con publishers de todo el mundo para hacer packs con sus juegos. Esta operación no tuvo éxito alguno (cero respuestas), así que a finales de Junio del 2010, me animé a publicar la aplicación con algunos juegos, con la idea de sondear un poco el mercado y sobre todo que fueran los publishers los que contactaran conmigo. Esta estrategia tuvo cierto éxito, ya que gracias a esto hice algunos contactos muy interesantes, que todavía conservo.

Quisiera aclarar que, contrariamente a lo que se rumorea, la aplicación no “tuvo que retirarse”, ya que la retiré yo mismo, a los cuatro días de ser publicada, con ánimo de no perjudicar o dañar a nadie. La respuesta en general fue muy positiva tanto en crítica como por parte de los usuarios. Recibí muchos correos de agradecimiento, y eso fue lo mas emocionante y reconfortante. El lado negativo es que, como inevitablemente veía venir, personas con mejores contactos que yo terminaron copiandome la idea…

Con respecto a Zenobi, John Wilson (The Balrog) contactó conmigo para proponerme publicar sus aventuras conversacionales y enseguida llegamos a un acuerdo. John es un tipo genial, inquieto y muy ameno. Para mi gusto ha escrito y publicado las mejores aventuras conversacionales de Spectrum, es un orgullo que formen parte del proyecto y haber entablado amistad con él. Por otra parte con respecto a los Mojon Twins, conozco personalmente a uno de sus programadores y enseguida les pareció buena idea. Este ultimo pack es gratuito y lógicamente es el que mejor funciona con respecto a número de descargas.

De forma general, en todas las aplicaciones publicadas, la respuesta de los usuarios es muy calurosa, ya que este tipo de productos nos transporta a otra época, que recordamos todos con mucho cariño y nostalgia.

Abu Simbel

A mucha gente le cuesta manejarse con la pantalla táctil, pero Víctor se mostró muy contento en GAMEfest con el resultado obtenido. ¿Cómo fue la evolución del sistema de control hasta llegar al actual?

Sí. El enfoque del producto de FX es diferente a las aplicaciones publicadas previamente. En vez de publicar un paquete con varios juegos, que hubiera sido lo sencillo, Víctor prefiere centrarse en cada uno de los juegos y encontrar soluciones individuales que le dan valor añadido al mismo. Como resultado, la jugabilidad y el acabado es excelente, sin perjudicar el aspecto nostálgico y la fidelidad al original. Obviamente es una solución mas compleja y requiere mas trabajo para cada juego. El nivel de exigencia de FX es muy alto (como ha de ser) y esto al final se refleja en un producto muy bien acabado, jugable y lleno de detalles, que seguro que el usurario final agradece. Como anécdota, decir que incluso en la adaptación hemos tenido que modificar algunos códigos originales del Z80. Con respecto al control en el Abu, comentarte que ha pasado por bastantes revisiones. Se le ha dado mucha importancia, ya que es fundamental que el usuario pueda controlar a Johnny con la misma precisión al pixel que en el original.

¿Cómo empezó la relación con FX? ¿Cómo ha ido evolucionando el emulador gracias a esta relación?

Contacté con Víctor a través de Marcos Jourón, que es amigo suyo y un tipo encantador. Desde el principio ha habido muy buena comunicación con FX. La relación es muy positiva, enriquecedora y hemos conectado enseguida. Son personas muy accesibles, cosa no muy habitual en estos días que corren, y mas tratándose de personas tan significativas en la historia del software español. Evidentemente ellos han aportado mucho, sobre todo a la visión y concepto de juego individual, jugabilidad y acabado final, que no tenía la versión mas genérica del emulador que les presenté inicialmente.

Abu Simbel

¿Porqué desarrollar para iOS y no para una arquitectura más abierta como Android? ¿Veremos el emulador en esta última plataforma?

Bueno, técnicamente no se descartan versiones de Android u otras plataformas en un futuro, aunque obviamente la última palabra la tiene FX.

En sólo unos años, las plataformas de Apple han sabido hacerse un hueco importante en el mercado de los videojuegos portátiles. ¿Cómo ves la evolución de dicho mercado? ¿Crees que compiten directamente con sistemas más “clásicos” como las consolas de Nintendo o Sony, o se mueven en otro segmento?

Bajo mi punto de vista, los sistemas de ocio portátiles tradicionales van a ser barridos poco a poco por los teléfonos móviles y las tabletas. Estos últimos dispositivos disponen hoy día de una potencia y una sensórica que incluso superan en capacidades a los sistemas mas tradicionales. Además, el abanico de posibilidades de creación son mucho mayores, no solo centradas en el ocio. Todo esto, sumado al auge de las stores y lo relativamente económico del desarrollo para estos dispositivos, está generando un boom de creación de start-ups y pequeños estudios, donde unas pocas personas pueden producir productos muy buenos. Esto obviamente me recuerda mucho a la época gloriosa de los 8 bits.

Aunque las plataformas de Apple basadas en iOS han revolucionado el mercado y, como dices, quizás fagociten al resto de sistemas portátiles, creo que tienen el pequeño incoveniente de que evolucionan “demasiado rápido”. En poco tiempo, dejan de soportarse máquinas con pocos años de antigüedad –y esto también se aplica a las basadas en Android–, mientras que la vida útil de una consola “clásica” suele ser más larga. ¿Qué piensas de este tipo de estrategia? ¿Cómo afecta al desarrollador?

Bueno, este tipo de políticas de forma general permiten crear juegos de mas calidad, ya que el desarrollador puede centrarse en explotar al máximo las posibilidades de una máquina en concreto. Al igual que en la consolas, ocurrió con el Amiga, el Atari ST o las máquinas de 8 bits. El problema de las plataformas abiertas como Android o PC es que nunca puedes garantizar que tu software corre perfectamente o con fluidez en todas las configuraciones conocidas y de todos los fabricantes. Es un verdadero dolor de cabeza. iPhone/iPad se coloca en un punto medio, ya que la plataforma no es tan estática como una consola portátil, pero es mucho mas estable que una plataforma totalmente abierta. De todas formas, el software de ocio siempre hay que desarrollarlo pensando en el hardware que habrá cuando lances el producto y no en el hardware disponible mientras lo desarrollas.

Para finalizar la entrevista, ¿qué consejo darías a alguien que quiera empezar a desarrollar para iOS?

Bueno, no soy el mayor experto del iOS, pero ahí van algunos consejos:

  • Desarrollad casi todo en C/C++. Utilizad únicamente Objetive-C para los interfaces de usuario y los eventos. Así obtendreis una aplicación mucho mas portable.
  • No desesperéis con Objetive-C. Cualquier problema que os encontréis, seguro que le ha pasado a alguien antes. Buscad en Internet y seguro que halláis una respuesta. La comunidad de desarrolladores de iOS es muy grande…
  • Aunque tenga sus detractores, Xcode es un buen IDE. Tan solo hay que acostumbrarse (lo mismo que el teclado del Mac). Paciencia y dadle tiempo al tiempo.

Y sobre todo recordad que el trabajo constante al final siempre tiene sus frutos.