El Blog de Manu

De Super Mario a Lara Croft: decepcionante es quedarse corto

Hace unos días comenté que en el libro “¿Qué es un videojuego?” se habían incluido varios datos incorrectos de la historia de este mundillo. Lo que más me llamó la atención de este detalle, es que muchos de estos gazapos tenían una fuente común: el primer libro sobre videojuegos publicado en nuestro país.

De Super Mario a Lara Croft

Sin embargo, buscando referencias sobre el libro en Internet, me costó encontrar comentarios negativos sobre el libro. De hecho, sólo pude ver algunas en un hilo de ElOtroLado, y una crítica brutal de STAR en MATRAnet.

La curiosidad podía conmigo, así que decidí hacer una excepción a la promesa que me hice de no comprar libros este año, y pedí a Amazon la obra actualizada de Davíd Martínez. He de reconocer que me lo he pasado bien leyéndolo, pero no porque esté bien escrito y haya aprendido más sobre los videojuegos, sino más bien por lo contrario. Sobre todo en la primera mitad del libro, lo más divertido era pasar página y ver si una nueva metedura de pata era todavía más grave que la anterior.

A continuación vais a ver que las críticas al libro no son infundadas, y que el problema es aún más grave si pensamos que comento una versión corregida y revisada. No quiero ni pensar lo desastrosa que tuvo que ser la edición original…

Los inicios

Tras un prólogo de Dani Quesada y una breve introducción del autor, no hay que pasar muchas páginas para encontrar los primeros fallos. Aunque se ha corregido el tema de los chips de silicona, las traducciones del inglés son bastante “libres” -una constante en el libro-, y seguimos viendo que una frase como Avoid missing ball for High Score se interpreta como Golpea la bola para conseguir mayor puntuación.

El "manual de instrucciones" de Pong
El “manual de instrucciones” de Pong

Un poco más adelante, se comenta que la versión doméstica de “Pong” fue reemplazada por Channel F, una consola de Coleco. Esa consola fue fabricada por Fairchild, y fue la primera en usar un microprocesador y cartuchos de juegos intercambiables, algo que parece no importarle mucho al escritor.

En la página 31 se habla sobre los créditos de los programadores en los juegos, y no se comenta que el juego en cuestión es “Adventure“. Un poco después, atribuye la creación de “Space Invaders” a un tal Toshihiro Nishikaido, cuando se trata de Tomohiro Nishikaido. Lo curioso es que encima en esa misma página también lo llama Tosihiro, un problema que luego le ocurre también con nombres como Peter Molyneux, que lo escribe como Moulyneaux en numerosas ocasiones, salvo en la página 343 y en la contraportada.

En la página 37 comenta que el récord actual de “Pac Man” lo ostenta Billy Mitchell, que si bien fue el primero que llegó a obtener la puntuación máxima del juego, su tiempo ha sido batido en numerosas ocasiones.

Unas páginas más adelante, afirma que Howard Lincoln era el responsable de Nintendo América cuando Miyamoto diseñó “Donkey Kong“, cuando era vicepresidente y la dirección recaía en Minoru Arakawa. Por otro lado, se le olvida citar el detalle que este juego se creó para dar salida al gran excedente de máquinas que se quedaron sin distribuir del pequeño desastre que resultó ser “Radar Scope“.

Radar Scope y su "descendencia"
Radar Scope y su “descendencia”

También me resultan muy curiosos los datos que da alegremente sobre las máquinas distribuidas en EEUU de diversos juegos. Los números ya chocan al verlos: 50 millones de “Centipede” -prácticamente una por cada cinco habitantes en esa época-, 67 millones de “Donkey Kong“, y 1 millón de “Space Invaders“. Viendo este artículo de USGamer sobre los juegos más exitosos en los salones recreativos, se puede comprobar que las cifras son mucho más modestas en la realidad.

Cuando habla de Atari 5200, da a entender que era compatible con los juegos de Atari 2600, cuando eso no es completamente cierto. Esto fue posible más adelante con un rediseño y la compra de un adaptador. Tampoco es correcto el plazo que le dieron a Howard Scott Warshaw para realizar el juego “E.T.“: Martínez comenta que fueron tres meses, cuando realmente fueron cinco semanas y media.

Los primeros ordenadores

El capítulo dedicado a la informática personal empieza mal, ya que Steve Jobs no era ingeniero -no terminó ni el primer curso de la carrera-, y el mito del garaje ya lo ha desmontado Wozniak en su biografía y en diversas entrevistas. Otro error garrafal en esa página es decir que Coleco había sacado el Adam antes que el Apple I, cuando este último le sacó una ventaja de 6 años (1977 Vs. 1983). Poco después, se intuye que Wozniak había trabajado en Atari -cuando sólo ayudó a Jobs en la optimización de la placa de “Breakout“-, y que fue Bushnell el que les presentó a Markkula, cuando realmente el intermediario fue Don Valentine.

Según Martínez, en esta foto Sir Clive sostiene "el primer Spectrum de disco". Esto estaría muy bien si no fuese por el hecho de que no es un Spectrum (es un QL) y no utiliza discos, sino Microdrives.
Según Martínez, en esta foto Sir Clive sostiene “el primer Spectrum de disco”. Esto estaría muy bien si no fuese por el hecho de que no es un Spectrum (es un QL) y no utiliza discos, sino Microdrives.

Después de contar la historia de Apple de una forma enrevesada, llega a los ordenadores europeos, y vuelve a cometer varios errores tecnológicos. Conectar el ZX80 a una radio convencional no servía de mucho, aunque es cierto que no hacía falta un reproductor de casetes especial como en el caso de los Commodore 64. Por otro lado, la novedad del ZX81 no era que se veía en verde y negro -la imagen seguía siendo en blanco y negro-, sino una reducción de la circuitería al integrarse muchos componentes discretos en una ULA de Ferranti.

La parte divertida llega con el Spectrum. Comenta que el “gomas” tenía los cursores en línea, y que por eso se inventó la configuración OPAZ para moverse en los juegos, cuando todos recordamos precisamente que lo más común era OPQA. Aunque lo más cómico es decir que no se había realizado ninguna fase de testeo antes de ponerlo a la venta, algo que se notaba en los gráficos. Señor Martínez, si bien algunas de las primeras unidades tenían ciertos problemas de hardware, si los ingenieros de Sinclair no hubiesen diseñado el sistema de atributos para dar colores a los gráficos de esa manera, difícilmente habrían quedado libres algunos bytes de memoria de los 16KB que disponía el primer modelo de Spectrum.

Después de presentar a “Jetpack” de Ultimate como un primitivo juego de naves, o decir que los videojuegos en España comenzaron con Dinamic en 1982 -cuando ni fue esta compañía la pionera ni se fundó en ese año-, pasa a comentar uno de los videojuegos más míticos de nuestro país: “La Abadía del Crimen“. En este proyecto personal de Paco Menéndez y Juan Delcán no tomaron ninguna decisión los responsables de Ópera Soft, aunque prestaron su ayuda en la distribución y la conversión a diversas plataformas de la época. Por otro lado, no se basa en la adaptación cinematográfica de Jean-Jacques Annaud, sino en la novela original de Umberto Eco, de la que no pudieron obtener la licencia por la falta de interés del profesor italiano.

Tras algún fallo menor, como comentar que la GX4000 está basada en un CPC 6128 -cuando su arquitectura es la de un 464 Plus-, comenta que el padre de los MSX fue Bill Gates, cuando el verdadero artífice fue Kazuhiko Nishi… aunque el desconocimiento de este japonés alcanza un nuevo límite cuando en la página 273 dice que es un empleado de SEGA.

A continuación narra la historia del Amiga de una forma un tanto sensacionalista -tratando al pobre Jay Miner como a un loco excéntrico con su perro-, y la forma en la que Commodore adquiere los derechos de este ordenador no es del todo correcta, ya que Atari intentó hacerse primero con la tecnología.

Más adelante comenta que el famoso “Lemmings” fue desarrollado por Psygnosis, cuando esta simplemente se limitó a publicarlo, y la autoría real es de DMA Design, que más adelante se convertiría en Rockstar North.

No os perdáis el articulazo que han publicado en ReadOnlyMemory sobre el juego
No os perdáis el articulazo que han publicado en ReadOnlyMemory sobre el juego

En la página 75 dice sin despeinarse que Dino Dini se pudo permitir ser el primero en “firmar” el título de un juego, cuando es algo que ya hizo Sid Meier varios años antes, por poner un ejemplo.

En la página siguiente, comienza uno de los muchos ataques hacia la figura de Jack Tramiel -debe tener algún trauma personal con este señor-, al que sitúa en Commodore en 1990 cuando dejó la compañía varios años antes. Además, luego comenta que el Atari ST es un proyecto de Michael Katz, cuando el padre es más bien el propio Tramiel.

Cuando llega a los compatibles IBM, comenta erróneamente la composición de las paletas CGA, eso sin tener en cuenta que hay modos de 16 colores. Supongo que si descubre que han llegado a poner más de mil colores en pantalla le da algo.

Los fans de las aventuras gráficas se sorprenderán al leer que SCUMM es un sistema de juego -cuando realmente es un lenguaje y no una interfaz-, que se usó en consolas en “Broken Sword” -¿qué?-, o que la versión de Commodore 64 de “Maniac Mansion” salió años más tarde que la de PC… cuando la de 8 bits fue la primera que hizo Ron Gilbert.

Resulta chocante también que diga que “Doom” llegó junto a las primeras tarjetas aceleradoras para PC, cuando este no las necesitaba en absoluto, y la aceleración 3D llegó más tarde al mercado doméstico. Eso por no decir que resulta imposible que Carmack y Romero jugaran a “King of Fighters” durante el desarrollo de este juego, y por supuesto que este último participase en “Doom III“, ya que se fue de id Software años antes de que saliese este título.

El contraataque de las consolas

El Love Tester de Gunpei Yokoi no medía la temperatura, sino la conductividad eléctrica… y fue la excusa perfecta para que las parejas se diesen la mano. Por otro lado, la consola SG 1000, además de llegar a Oceanía y a algunas partes de Europa, salió en Japón el mismo día que Famicom… así que Nintendo poco pudo aprender del fracaso de la consola de SEGA antes de sacar su consola.

Siguiendo con la 8 bits de Nintendo, a Martínez quizás le interese saber que su diseño no es obra de Yokoi, sino de Masayuki Uemura. Y el pack de lanzamiento en Estados Unidos no incluía “Super Mario Bros.“, sino “Gyromite“. De otra manera, R.O.B. habría sido un accesorio bastante inútil.

Esto sí que eran packs de lanzamiento, ¿verdad?
Esto sí que eran packs de lanzamiento, ¿verdad?

Tras decir que TurboGrafx en Europa usaba cartuchos -me gustaría verlos-, o que Nintendo había vendido 62 millones de máquinas ya en 1990 -algo que lograría después-, da bastantes alas al sobrevalorado Yuji Naka al decir que diseñó a Sonic -tarea de Naoto Ohshima-, o que incluso se encargó de componer los temas musicales. Tiene gracia que justo después mencione a Dreams Came True, porque precisamente fue Masato Nakamura el que se encargó de la música del juego. Y, espera, que según él, Ancient -la compañía de la familia de Yuzo Koshiro– no se ocupó de llevar el juego a los ocho bits, sino que el omnipotente Naka lo hizo en un año. Debió ser a la vez que hacía “Time Traveler“, otra falsa autoría que le atribuye el escritor a Naka. Y no hay dos sin tres, ya que en la página 213 también dice que “Knuckles’ Chaotix” es obra suya.

Al parecer, el cartucho de Martínez para Mega Drive de “Super Street Fighter II” tenía 8 megabits más de los demás, y según él SNK acababa de entrar en el terreno de las máquinas recreativas en los noventa… cuando empezó a finales de los setenta. Eso sin contar que parece que la última entrega de “King of Fighters” apareció en 2002 y el libro se ha revisado este mismo año. Aunque lo mejor es su descripción de “Virtua Fighter“: donde mover la palanca hacia arriba ya no significaba saltar, sino girar alrededor del contrincante. Si algún día le veo, le voy a pedir que me explique cómo lo hace.

Una captura de Hard Drivin', un juego en el que según Martínez recorremos un escenario monocromo
Una captura de Hard Drivin’, un juego en el que según Martínez recorremos un escenario monocromo

En la creación de la unidad de CD para SNES se comenta que Nintendo primero contactó con Philips y después con Sony, cuando fue justo al revés, y poco después califica como engendro al Wondermega a la vez que comenta que prácticamente todos los cartuchos que salieron para 32X fueron sobresalientes… claro que sí, campeón.

Las siguientes páginas están salpicadas de sabiduría: al parecer el altavoz interno de Game Boy es estéreo, Ken Kutaragi diseñó un nuevo chip de sonido para una Super Nintendo que no llegó a salir, el primer juego compatible con el cable link de Game Boy fue “Tetris” -aunque “Baseball” saliese dos meses antes-, y Atari Lynx tenía “California Games” en la memoria interna. No, espera, lo mejor es que esta portátil tenía una cruceta de control idéntica a la que tenían los mandos de Atari 2600. Combo, perfect, fatality y gordo de la Navidad para el caballero.

A pesar de que GP32 llegó a Europa de la mano de Virgin Play, Martínez cree que no tuvo una distribución “seria” más allá de los países asiáticos… aunque según él, tuvo el apoyo de Capcom para desarrollar juegos, algo que efectivamente anunció pero que nunca llevó a cabo. Pero bueno, como según él los juegos de NGage estaban grabados en tarjetas SIM, como las que utiliza cualquier móvil ya me espero cualquier cosa.

La historia de 3DO es algo confusa, y los creadores pertenecen al equipo creador de Amiga y Lynx, no tuvieron nada que ver con el Commodore 64. La parte que trata sobre el M2 también es bastante vaga -el objetivo no era hacer compatible a 3DO con PlayStation-, y por cierto David, te contradices tú mismo al decir que el puerto de expansión no fue utilizado en CD32 y luego decir que salieron periféricos como SX-1 y SX-32, eso por no hablar de la tarjeta MPEG.

Las gafas 3D de Master System no funcionaban con una imagen en verde y rojo -se alternaban los frames para ambos ojos-, y por supuesto Yokoi no las estudió concienzudamente para diseñar el Virtual Boy, algo que sería muy absurdo si tenemos en cuenta que Nintendo lanzó unas gafas 3D para Famicom en unas fechas similares a las de SEGA.

La llegada de Sony

Si soy sincero, a partir de este punto se nota que David Martínez está mucho más cómodo con lo que escribe, aunque esto no le libra de dar datos érroneos, como la fecha del lanzamiento del Walkman o el número de unidades vendidas de este producto. Aunque el gazapo más divertido es el de este pie de foto…

El parecido de Kutaragi con Kaz Hirai es sorprendente... oh, wait!
El parecido de Kutaragi con Kaz Hirai es sorprendente… oh, wait!

En la salida de las consolas de 32 bits en Estados Unidos, a David le llama la atención que PlayStation vendiese más que Saturn a pesar de que su precio era 100 dólares más alto… a lo mejor es porque era al revés, como él mismo comenta más adelante en la página 209.

Las páginas siguientes están salpicadas con más datos incorrectos: la pantalla LCD de PSOne no era de 17 pulgadas -era de 7, si fuese de 17 sería enorme-, el nombre en código de 32X no era Jupiter -sino Mars-, Saturn no se conectaba directamente a Internet a través de un puerto de comunicaciones -necesitaba de un módem conectado al puerto de cartuchos-, y las cifras de juegos publicados de esta consola no están muy allá, ya que por ejemplo los cifra en 553 en Japón y fueron el doble aproximadamente. Por cierto, la consola dejó de fabricarse en 1998, pero el último juego no salió ese año sino dos años después.

Al hablar del 64DD, la unidad de discos magnéticos para Nintendo 64, Martínez comete tres grandes errores. En primer lugar, pese a ser semejantes, no son discos Zip. Al comentar los títulos, incluye en el pack “Mother 3“, que nunca salió para este dispositivo. Para rematar la faena, dice que el único juego que tenía suficientes alicientes para hacerse con este add on era “Ura Zelda“, un juego que jamás fue publicado, y que se recicló en los extras de “The Legend of Zelda: The Wind Waker” para Gamecube.

Al hablar de otros lanzamientos, también da datos erróneos: según él, “Conker’s Bad Fur Day” no salió de Estados Unidos, cuando THQ lo trajo a algunos países de Europa. “Hey You, Pikachu!” lo considera una exclusiva nipona, cuando llegó a Estados Unidos. “Shenmue: The Movie” sí que salió de Japón, y era un extra de la versión de “Shenmue II” para Xbox.

En cuanto a datos técnicos, le fallan los números en el procesador de Gamecube -0.28nm Vs. 0.18nm y 128 bits Vs. 32 bits-, los millones de polígonos que ponía en pantalla Dreamcast -los 3 millones de “Sonic Adventure” son por segundo, no por frame-, y por supuesto la comparación del proyecto Dural con NAOMI 2 es absurda, ya que la placa arcade está basada precisamente en esa tecnología y es posterior en el tiempo. Por cierto, hablando de Dreamcast, la consola sí que tenía un sistema operativo propio, de hecho Windows CE era una opción que podían usar los desarrolladores y venía incluido en los propios juegos, no en la consola.

Los tiempos modernos

El último tercio del libro tiene bastantes menos fallos, de hecho muchos son anecdóticos, como cambiar el nombre a Ted Hase por Ed, decir que la PS4 tiene memoria DDR5 -cuando es GDDR5 y no ha salido a la venta ni la DDR4-, que Facebook compró Oculus Rift por 40 millones en vez de 400, o no actualizar los títulos de “Pokémon” para Gamecube y decir que están previstos para 2004.

Lo que sí que me ha llamado la atención es una frase con respecto al motor de “Super Mario Sunshine“:

El precio de una tecnología tan alta era que, en lugar de aprovechar la definición de los nuevos televisores, la imagen no pasaba de los 50Hz, como ocurría con los juegos de las consolas antiguas.

En primer lugar, Gamecube no daba más de 480p, y ese juego lo soportaba, aunque bien es cierto que no tenía formato panorámico. Por otro lado, la imagen se podía ver a 60Hz como en muchos juegos PAL. ¿Alguien le ve algún sentido?

Por otro lado, algunos de los “recuadros negros” están repletos de faltas (Ninedndo, ñexito, Olympu, Crisis Cores, Red Ocane, Electroni Arts,…) y parecen escritos de manera atropellada. No hay más que ver el de “Guitar Hero“, en el que nombra a “Guitar Freaks” y luego dice que el juego desarrollado por Harmonix tenía un periférico muy diferente: una guitarra de plástico.

El caso es que la guitarra se parece a algo y no sé qué...
El caso es que la guitarra se parece a algo y no sé qué…

La traca final

No se vayan todavía, que aún hay más. Al final del libro hay algunas fichas técnicas de ciertos sistemas significativos -que lo llame Consolas para la historia cuando están Spectrum, MSX o Amiga también tiene su guasa-, y la concentración de animaladas por centímetro cuadrado de papel es alarmante.

La frecuencia de la CPU de Intellivision y Game Boy es incorrecta, y en diversos sistemas –Mega Drive, Super Nintendo, CD-i, Jaguar– se empeña en decir que su procesador tiene una arquitectura RISC cuando no es cierto. La CPU de Amiga 500 y Lynx no es la que escribe, y en la portátil -que se titula Amiga 500, por cierto- ni siquiera es de 16 bits. El problema de los bits se repite en Dreamcast -el SH4 es de 32 bits-, Gamecube -Gekko también es de 32 bits-, y por otro lado la CPU de Xbox One y PS4 tiene ocho núcleos, no cuatro.

Para rematar el asunto, Vectrex no tiene ninguno de los juegos que considera más importantes.

Como véis, una muestra de cariño por los sistemas y una atención por el detalle brutal. Enhorabuena.

Conclusiones

Este es el libro que ha publicado un redactor de la revista de videojuegos más vendida en nuestro país, con más de 17 años de experiencia en el sector. Y no sólo eso, sino que lo publicó originalmente hace más de diez años y ha tenido bastante tiempo para corregirlo y revisarlo, así que todos estos fallos -y los que se me habrán escapado- me parecen inexcusables.

Por otro lado, también me resulta que curioso que todo el profundo trabajo de documentación luego se refleje en unas escasas notas a pie de página con referencias bibliográficas prácticamente inútiles. A partir de cierto punto, cuando la referencia es una web, no se indica la url completa -decir que algo está en vandal.net, en sega.com o en un Iwata asks, es tan útil como decir que la fuente es Internet-, y muchas veces en las revistas o en los libros no se indica la página y en ocasiones ni siquiera el autor.

Sin embargo, no echo toda la culpa a David Martínez. En los créditos aparece como corrector David Fraile, antiguo redactor de PlayMania y actual director de marketing en Namco Bandai. Viendo el desastre que ha dejado “corregido”, sólo se me ocurren dos opciones: que no sepa demasiado de videojuegos, o que no se haya tomado en serio su labor. En cualquier caso, muy profesional.

Y lo peor de todo es que este es un libro tóxico, que ha llenado de datos falsos otras obras -como el libro que comento al principio-, y que está contaminando la mente de la gente con una versión distorsionada del mundo de los videojuegos. Si a eso unimos el hecho de que el autor ha recurrido al autombombo y a la publicidad encubierta para promocionar su libro, no me queda más que echarme las manos a la cabeza y llorar.

Comentarios

Pedja

Buf. La verdad es que no me esperaba tal cantidad de errores.

Me gustaría decir un par de cosas. Lo primero, recalcar tu conclusión, puesto se trata de una reflexión muy importante y, al fin y al cabo, es lo que subyace con más fuerza de tu análisis: los libros están para transmitir conocimiento, y los que abordan videojuegos no son la excepción; por lo tanto, si dicho conocimiento se transmite de forma errónea, no podemos hacer otra cosa que no sea lamentarnos por una oportunidad perdida que se vuelve en contra del espíritu original de este tipo de publicación.

Entrando ya en materia de los errores, me quedo con la frase que sentencia que ” los videojuegos en España comenzaron con Dinamic en 1982″ . Es la que más me ha dolido, y es la que más nos debe doler a todos porque, al fin y al cabo, es nuestra historia, y si nosotros no la enarbolamos y representamos como se merece, ¿quién diablos se la va a tomar en serio? Puedo perdonar cualquier error de fechas, de baile de nombres e incluso de confusión visual entre ingenieros de orígenes orientales… Pero esto es imperdonable, y no es la primera vez que veo fallos relacionados con los comienzos de la industria del software español.

Nelson

Acojonante la cantidad de fallos de una versión “actualizada” y “corregida” por otra persona así como acojonante es que hayas podido hacer un análisis tan concienzudo. Mi enhorabuena caballero.

Lo que dice Pedja: tu conclusión es lo que más hay que subrayar. No es posible que haya un libro tan cacareado en las librerías, que tenga tantos fallos y que nadie haya hablado de ello. Artículos como éste son la única forma posible que muchos nos demos cuento de tamaña atrocidad a la historia de los videojuegos.

A ver si alguien le pega un tirón de orejas a alguien para ver si es posible que salga una versión 3.0. que no diga tanta tontería.

Spidey

Madre mía. Tenía alguna esperanza en que la versión “corregida” fuera a mejor. Ya en su momento me horroricé ante lo criminal del asunto, pero… en fin, es que no tengo palabras.

Y es la pena. Las obras más sonadas (digámoslo así) terminan transmitiendo una horrible imagen a nivel de estudio, y peor aún, ENGAÑA al que pretenda informarse con estos escritos. No hace mucho nos bastó a Pedja y a un servidor con coger una sola página del todavía fresco “VIda Extra” de para encontrar igualmente cuatro o cinco fallos de bulto…

Tiex

Sinceramente espero que en la próxima revisión te incluyan en los créditos el señor David Martínez, o que use esta entrada para realizar los correcciones pertinentes en una tercera, cuarta o quinta edición jajajaja

Me quedo con lo que dice Pedja, si tenemos a gente de este “tipo” de “profesionales” que desprestigian la prensa española sacando documentos tan malos como este libro, y que encima no sabe ni hacer mención de forma correcta a los sucesos de nuestra historia videojueguil… mal vamos.

Yo me pongo en su lugar y me daría vergüenza ajena haber sacado un libro de esta magnitud de errores con mi nombre en portada o por lo menos estaría buscando la forma de lanzar una edición corregida ¡de verdad!.

No tenía mucho aprecio a David Martínez, más que nada por su personalidad prepotente, el típico listillo que todo lo sabe. En más de una ocasión llegó a desprestigiar a los Bloggers de videojuegos porque les estábamos quitando el trabajo a los periodistas de videojuegos de “verdad”. Al menos muchos tenemos más pasión y dedicación o respecto a este sector, que este supuesto “periodista”. No entiendo como se puede sacar semejante mierda con una herramienta como Internet al alcance de cualquiera.

Todos cometemos errores, claro que sí, pero esto va mucho más allá. Lo peor de todo es que ahora quiero el “libro” y hasta me gustaría que me lo firmara y todo….

Manu

Gracias a todos por vuestro apoyo 🙂

Creo que todos estamos de acuerdo en que una obra como esta hace poco bien al medio, y sobre todo viniendo de alguien “especializado” en el tema. Me pregunto que opinan sus “lectores prescriptivos” sobre el libro…

Quetzal

Lo que más me gusta del artículo que es que el autor que ha descubierto todos estos errores debería escribir su propio libro, pues claramente domina el tema. De paso, si escribe su propio libro, que se asegure de que la portada es mejor que esa, como esteta de la publicación esa portada de artworks torpemente recortados (ojo a la bota de Yoshi y la gorra de Mario) con bordes blancos y esa tipografía de SMB… EN FIN, SEÑORES, EN FIN.

Ya sé que no hay que juzgar un libro por la portada, pero con una portada así el contenido bien podría ser fruto de un mono aporreando teclas y aún sería mejor que la portada.

Manu

No creo dar la talla para escribir un buen libro… pero se me da bien encontrar fallos, eso sí 😀

En cuanto a la maquetación, fíjate que es casi lo que más se salva del libro. Creo que no han hecho tan mal trabajo, pese a los recortes del artwork en la portada.

Mr. C

Excelente análisis, la gente va a aprender más con él que comprando ese mazacote de papel. La verdad es que de entrada, el libro nunca me convenció. Algo que abarca tanto terreno ha de hacer aguas por alguna parte. Ya solamente la portada tiene un cagadón gordo (pobre Mario, le falta un trozo de cabeza), y en algunos datos dan ganas de llorar lo bien documentados que están. Todos pueden cometer fallos en algún detalle o número o fecha, es normal y nadie se libra, pero si vas a sacar un libro y supuestamente llevas años con ello, qué menos que ponerte un poco a corregirlo o tener interés en que sea de verdad una versión corregida, no una “enhanced edition” que lo único que hagas sea poner más plomo al barco. Si alguien con esa “trayectoria” ha sacado eso… Que los dioses nos cojan confesados ante otras cosas que puedan salir. ¿O acaso la empresa de Hobby Consolas no confiaba en él para editar un libro y se ha ido a rascar a otra parte? No sé, preguntas tontunas que se me ocurren a estas horas.

De todas formas, en la misma editorial hay otros libros que son para coger con pinzas. ¡Ojo, no digo que la editorial sea mala! Sino que el tema es que confían en autores que no dan la talla ni de lejos para publicar lo que publican…
Aunque no tenga mucho que ver, añado el dato, y es que los libros de “Final Fantasy” (este con varias ediciones y revisiones, por lo visto) y “Metal Gear” del mismo sello, también tienen unas pifias y unos datos dignos de gente que no sabe algo y tira de la primera web o wikipedia que encuentra… Y así nos va. Como dice ese famoso canturreo: “si no sabes pa qué te metes”.

Como bien se ha dicho, un libro es para ser objeto de referencia, no para intoxicar con información errónea, y estas publicaciones, con todo el respeto a sus autores, son una auténtica mierda que no ayudan a nadie, más bien al contrario, seas famosete o no. Eso sí, les ayuda bastante a quedar como el culo precisamente en un ámbito en el que presumen.

MarinaNT

Menos mal que has destripado todos los datos erroneos del libro en un post. Si bien es cierto que no iba a comprármelo, me parece vergonzosa la poca seriedad y esfuerzo que dedican los periodistas en nuestro país, sea en el sector que sea. Están fomentando datos que no son ciertos entre muchas otras gambas y haciendo negocio con ello.
Yo no tengo ni idea de la historia que hay detrás de los videojuegos (más allá de mi experiencia propia y 4 cosas más), por lo que si hubiese leído ese libro, probablemente me lo hubiese tragado casi todo. Tu critica ha sido mucho más instructiva, pues he aprendido bastantes más cosas que con un libro que se está vendiendo hoy por hoy; y que, como siempre, la prensa nacional le da una publicidad sobrevalorada y nada objetiva, como suele ocurrir con muchísimas cosas cuando hablamos de “producto nacional”.

Qué pena, joder.

Jimmytrius

Compré este libro en su día y recuerdo que disfruté mucho leyéndolo dos o tres veces, aunque claro, de aquella mis conocimientos de videojuegos eran infinitamente más limitados (sobre todo en lo referente a PC) y no vi nada que me llamase la atención más allá de la confusión entre Ken Kutaragi y Kaz Hirai :$

Si lo releyese ahora seguramente me habría dado cuenta de patinadas como lo del SCUMM en Broken Sword y detalles por el estilo, de lo que son “specs”, número de ventas y otras cifras ni idea, pues yo soy fan de los juegos, no de los números que manejan… y viendo que la mayor parte de errores se concentran en la parte más añeja de la historia (la que no vivió tan de cerca) y la cantidad de referencias a otras publicaciones parece que la labor de documentación se limitó a dar por válida la información de sus fuentes sin llegar a contrastarla, algo que (a falta de saber si todas las correcciones aquí realizadas son correctas) es ciertamente criticable, aunque romperé una lanza a favor de David Martínez y diré que hay muchos hechos de los que dudo que alguna vez podamos tener una certeza absoluta salvo que hayamos estado implicados en los mismos, pues no es poco frecuente escuchar distintas versiones de las mismas historias y los que las cuentan siempre creen estar en posesión de la verdad ^^U

Vamos, que no pretendo justificar las incongruencias más flagrantes del libro, pero creo que por lo menos los hechos más básicos e importantes se cuentan de manera más o menos inalterada y es una lectura amena e ilustrativa para quien quiera empaparse de información sobre el origen de este mundillo. Obviamente a alguien que esté harto de leer sobre el tema no le va a aportar nada, pero para nada lo veo un mal punto de partida para aquellos que estén empezando a descubrir las raíces de su afición y por ello creo que quizás Manu se haya cebado en exceso con el contenido de esta publicación… como dije antes, es difícil hablar de historia desde un punto 100% objetivo y fidedigno, sobre todo de las partes que uno mismo no ha vivido de primera mano, por ello prefiero adoptar una postura más comprensiva hacia el trabajo de este señor y enfocar las (comprensibles) críticas hacia el lado constructivo en lugar del destructivo :$

En cuanto a la portada, la original no es que fuese gran cosa pero al menos no es tan sangrante como la que encabeza esta entrada de blog:

http://oi60.tinypic.com/2hyguup.jpg

Dave

Copia y pega de textos cogidos de otros sitios + mala traducción e interpretación = De Super Mario a Lara Croft.

Ya el título da mala espina. ¿De Super Mario …? Que pasa ¿que todo lo que hubo antes de Super Mario importa una mierda? Mal empezamos …

Pero sobretodo, mi enhorabuena por la entrada y las correcciones, esto sí que es un trabajo de investigación. Muy bueno, de alguna publicación tuya sí tendrías mi dinero. Saludos!!

Manu

Mr. C, gracias por el comentario. Eso sí, el libro de Metal Gear de la misma editorial es bastante superior a este. Al menos está escrito por alguien que ama el producto y lo transmite.

MarinaNT, me alegra que esta entrada te haya servido de algo. Con eso me doy por satisfecho 🙂

Jimmytrius, está claro que el libro tiene sus partes buenas, pero creo que se ven eclipsadas por todo lo que expongo aquí… y creo que todo o casi todo es contrastable. El problema es leer esto para empezar, y dar por ciertos datos que son falsos o verdades a medias.

Y gracias Dave, me apunto tu interés 🙂

esaiz

Con tantos errores, el libro parece una broma de mal gusto.. Como se han escrito en otros comentarios, es una pena que se “promocionen” en los medios más generalista este tipo de contenidos que no son exactos y que no están realizados con profesionalidad.

Imagino que es una de las consecuencias de la cultura mainstream, hay gente a la que no le debe de importar mucho la veracidad o el trabajo que hay detrás de un supuesto libro divulgativo.

Como ya ha dicho más de uno, también te animo a escribir un libro, aunque sea de un tema más concreto, creo que con los artículos que has escrito aquí con el paso de los años has demostrado de sobra que estaría por encima de la media.

josepzin

Vaya adefesio… :S

Diego

¿Qué se puede esperar del redactor de una revista que dijo que Shenmue saldría en PS2 o que se negó a puntuar Cave Canem Edit por hacer apología del acoso escolar cuando era todo lo contrario?

Den

Yo no se a qué esperan para contratarte y pegarle un buen repaso al libro con una corrección de verdad.

Me quito el sombrero, por haber tenido el valor de leerlo y anotar uno por uno cada error que has encontrado y por tomarte el esfuerzo de corregirlo para tus lectores. Es una verdadera pena que llegue la información de forma tan equivocada al gran público y sea tan complicado de enmendar.

¡Gracias Manu!

Manu

esaiz, al final me lo voy a creer y todo, ¡eh! xD

Diego, en su defensa diré que lo de Shenmue 2 no estaba firmado, y lo de Bully fue una decisión de Manuel del Campo.

Den, me doy por satisfecho si esto al menos vale de algo y el libro tiene una corrección seria.

jorge

De piedra me he quedado. Yo compré el libro original cuando aún leía las revistas en papel y me lo creí de pe a pa. Lo de “consolas para el recuerdo” me chirrió bastante, vaya.

Muchas gracias por este artículo, que me ha abierto los ojos. Estoy agrupando los libros que me sobran para redistribuir la casa y éste estaba entre los que iba a donar a la biblioteca. Mejor no, no sea que otros se lo traguen.

Muchas gracias por el análisis.

Carlos Villalba

Gracias por tu artículo. Tengo una de cal y una de arena.

La primera es aplaudirte por el esfuerzo y señalar los fallos que has encontrado. Desde aquí te hago la propuesta de facilitarte el tomo original por si tienes ganas de gresca.

No tiene sentido que haya publicado una versión ampliada y que no se haya tomado el tiempo en corregir fallos, erratas y datos antes no contrastados.

En mi opinión esto, hace peor la edición actual que la original.

No obstante, algunos de estos fallos, como por ejemplo, autorías de amiga, no creó que este tan lejos de la verdad, y es que Jack Tramiel era un corsario bastante temible e hijoputa. Y desde luego los hechos como bien han comentado más arriba, están lejos de estar claros y varían mucho dependiendo de que fuentes consultemos.

En cualquier caso, una obra escrita publicada hace años y supuestamente revisada y reeditada debería estar mucho más corregida. No estamos hablando de una hobbyconsolas, que sale todos los meses y donde debido a la premura vemos faltas en cada pie de página. Un libro merece otro tratamiento.

Muchas gracias por tu trabajo.

Manu

jorge, quizás pueda servir a alguien que se quiera introducir en el mundillo, advirtiendo que hay errores y que debe investigar por sí mismo si tiene interés.

Carlos, hay mucho terreno gris en la historia, por eso hay que tener cuidado a la hora de afirmar ciertos datos. En cualquier caso gracias por tu comentario 🙂

Diego

Los fallos los comenté por referenciar el tipo de revista “profesional” en la que trabaja, no porque fuesen suyos ( que ya me has aclarado que no lo eran).
Es bastante triste que los representantes de la prensa escrita en España sean tan nefastos, la verdad.
Por cierto, excelente artículo, que no dije nada en mi primer comentario.

Johnnydement

Kickstarter de un libro de Manu YA.
Estoy flipando que el autor te haya contestado por twitter pero no de la cara en la entrada en cuestión…

ppinto

El año pasado en una charla que Paco Portalo ( uno de los de la Pulga) dio en RetroBadajoz había un apartado llamado los errores al contar la historia del videojuego español ( o algo así) y hablaba de este libro y de otros.
Hacía incapié en lo de 1982

lo he recordado al ver la portada

Saludos

Manu

Diego, también te digo que conozco personalmente mucha gente extremadamente válida en el sector. Como en todo, siempre hay luces y sombras.

Johnnydement, me halaga contar con tu apoyo, aunque veo difícil completar una obra digna. Por otro lado, a mí por lo menos me alegra que haya dado la cara, y ha aceptado las críticas de buena manera… sobre todo si tenemos en cuenta que el tono de este artículo no es precisamente “amigable”.

ppinto, sin duda ese error, aunque sea pequeño, es de los que más nos afectan por ser “nuestra” historia.

Dunkan

Dios mio que desastre, excelente “Reseña” de este esperpento y poco mas que decir…xau!!

Ruben

De una persona como David Martinez, el cual como periodista tiene 0 credibilidad, me da que no podía salir nada bueno de su libro.

Al final, se ha confirmado.

Gran trabajo de lectura, análisis e busqueda de información. La verdad es que tuvo que ser un trabajo y tanto.

Leo Rojo

Definir este libro como una puta mierda sin paliativos es ser benévolos. Definir a su autor como un cretino iletrado es ser benébolos. Que le paguen por “escribir” y que él mismo haya tenido alguna vez la caradura de autodenominarse como periodista es un insulto a la profesión. No llega ni a la categoría de juntaletras, que por desgracia abunda cada vez más en este sufridísimo gremio.

El libro me lo compré en su primera edición, hace ya siglos, y me lo terminé solo porque había pagado por él. Después de eso, al fondo del estante y adiós muy buenas. Sentía interés por la visión que tendría de la historia de los ordenadores y videojuegos un español, teniendo en cuenta el pasado de España como segunda potencia europea de los videojuegos durante los años ochenta. Hoy existen libros como Ocho Quilates o el editado recientemente por Pedja que ilustran de forma muy correcta cómo fue aquella época, pero hace diez esta literatura era escasísima incluso en la red. Lo del “primer Spectrum de disco” casi me hace devolver el libro y ponerme en contacto con la editorial y con Hobby Consolas. Total, si el autor puede publicar eso, quedarse tan pancho y encima COBRAR POR ELLO yo también puedo.

Vampirro

Pues la verdad es que yo me lo compré antes de leer este comentario. El libro estaba barato en la Fnac y dada la calidad del papel utilizado y viendo quién escribía presuponía un mínimo. Pero lo he flipado, no sólo el libro está plagado de datos inexactos sino que el capítulo de los ordenadores es para tirarlo en su conjunto a la basura, pues da más datos erróneos que correctos (a mí me hizo gracia mientras habla de Apple cómo salta del Apple II al Macintosh, como si en el fondo fueran lo mismo cuando entre ambos cuando salvo el fabricante no tienen nada que ver. Imagino que el autor pensaría que a fin de cuentas los dos son ordenadores y son de Apple, así que será como el 486 y el Pentium, que le cambiaron de nombre para quedar más molón, ¿no?).

En definitiva, todo un despropósito de libro donde parece que lo único que se ha hecho el autor es leerse cuatro cosas antes de escribir e imaginarse el resto y cómo se entrelaza todo. Que un error todo el mundo lo puede tener (yo, como redactor de Retromaniac, no quiero releer nunca lo que escribo, especialmente si se va quedando antiguo, porque me da miedo ver algún error garrafal), pero es la cantidad de errores por página de este libro es de escándalo.

David San juan

A parte del libro “¿Que es un videojuego”? ¿Conoces algún libro/revista/articulo que cuente la historia de los videojuegos de forma veraz?

Manu

Tampoco he leído muchos al respecto, pero si dominas el inglés tienes “The Ultimate History of Video Games” de Steven L. Kent que es bastante bueno. Y de compañías concretas, tienes “Masters of Doom” de David Kushner y “Game Over” de David Sheff que son una maravilla 😉

Vreyes

Una nota para el autor del blog. Tanto Gamecube como Dreamcast son consolas de 128 bits. Es cierto que sus CPUs principales direccionan en 32 bits pero sus GPUs (Una NEC PVR2 para Dreamcast y una ATI Flipper para Gamecube SI SON de 128 bits). Al ver si lo corrige…

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