El Blog de Manu

25 Años de Spectrum - Entrevistas: Santiago Romero (Speccy.org)

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Una de las personas más importantes de la escena del Spectrum

Santiago Romero

Puede que a muchos el nombre de Santiago Romero no les diga mucho, pero es uno de los usuarios más activos de Software Libre y un apasionado de la tecnología. Ha escrito multitud de artículos en revistas de Linux, ha programado junto a Álvaro Alea un emulador de Spectrum, e incluso participa en el desarrollo de nuevos juegos para este ordenador.

Además, es de lo más simpático y humilde, y para comprobarlo, a continuación podéis leer una pequeña entrevista que le he hecho recientemente…

Cuéntanos, ¿quién es Santiago Romero?

Bueno … nací en 1978, así que ya empiezo a acercarme peligrosamente a los 30 años (tengo 28). Soy Ingeniero Técnico de Telecomunicaciones y trabajo como Administrador de Sistemas en un Proveedor de Servicios de Internet.

Como ya imaginaréis, me encanta todo aquello que se enchufe a la luz, lleve pilas, o tenga botones, ya sean microordenadores, ordenadores, consolas, PDAs, etc.

¿Cómo fue tu primer contacto con el Spectrum?

Mi primer contacto propiamente dicho con el Spectrum se produjo en casa de un amigo del colegio. Creo que 6º de EGB, un viejo amigo mío se compró un Spectrum y quedé total y absolutamente maravillado con la máquina. En aquella época simplemente nos dedicábamos a jugar, porque ni siquiera se me podía pasar por la cabeza que se pudiera hacer algo diferente con el ordenador, en el sentido en que ni siquiera era capaz de imaginar que los juegos eran realizados, al fin y al cabo, por personas. Dadas mis excelentes notas en el colegio, me pasé todo el año pidiendo un Spectrum a mis padres, pero aquella época no era como ahora, con salarios de 50.000 y 60.000 pesetas mensuales, un gasto de 40.000 pesetas en un ordenador “sólo para jugar” era algo que no cabía en la economía de muchas familias.

Todo siguió igual (tardes de juego en casa de mi amigo) hasta que un viernes ocurrió algo especial. Recuerdo que mis padres me habían pedido que fuera, tras salir del colegio (7º de EGB) a casa de mis abuelos para comer. Se hicieron las 6 de la tarde, y mis padres no volvían … cuando llegaron entendí por qué habían tardado: aparecieron por la puerta con un Sinclair Spectrum +2A, y una caja llena de cintas (tanto originales como grabadas) y otra caja con decenas de revistas Microhobby.

Obviamente, era una compra de segunda mano, mis padres habían hecho un gran esfuerzo económico para comprar un cacharro que, hasta el momento, teóricamente sólo servía para jugar. Nunca me importó que fuera de segunda mano; de hecho, es la demostración de que el +2A era un ordenador a prueba de bombas, tanto su teclado como su cassette, frente a la fragilidad de algunos modelos anteriores.

Sinceramente, ¿te gustaba más programar o jugar?

Inicialmente jugar. Pero como he comentado, con mi Spectrum de segunda mano venía una caja con decenas de revistas Microhobby, y eso fue lo que supuso el punto de inflexión. Mi relación inicial con Microhobby, las primeras semanas de contacto con mi ordenador, fueron las que supongo que tendrían muchos usuarios sin interés por la programación: directo a las páginas con análisis, fotos y notas de juegos. Como mucho, como curiosidad tecleaba alguno de los listados en BASIC de la sección de trucos, maravillándome con sencillas melodías, o psicodélicos efectos de colores con el borde.

Esos listados en BASIC, tan sencillos, despertaron mi curiosidad por “cómo se hacen estos juegos”. Recuerdo haber tecleado los 2 “enormes” listados del final del manual del +2A, pegándome con el editor de BASIC porque tras teclear páginas y páginas de texto, la ejecución no era correcta, había tecleado cosas mal, etc. Y, aunque sea una enorme casualidad, recuerdo que uno de los pequeños “trucos” que tecleé de Microhobby fue de los que más me animó a aprender a programar en el Spectrum: curiosamente por aquella época, Radastan (de es.comp.sistemas.sinclair) envió un pequeño juego en un par de líneas de BASIC que consistía en una nave en la parte superior de la pantalla que esquivaba asteroides que subían hacia tí.

La simplicidad de ese juego, en apenas 2 ó 3 líneas, hizo que cogiera el manual del +2A y me pusiera a mirarlo y remirarlo, haciendo multitud de variaciones al listado, y pasando después a hacer mis propios jueguecillos, ayudado por las Microhobby’s.

Para que luego digan que el mundo es un pañuelo, alguien a quien he conocido ahora (Radastan) influyó hace más de 15 años en mi vida con un programa publicado en Microhobby que desguacé y modifiqué 1000 veces hasta comprenderlo en su totalidad.

¿Qué recuerdas con más cariño del Spectrum?

Muchísimas cosas: las lecturas de Microhobby, sus cursos de programación, las largas tardes jugando con los amigos, la satisfacción cuando programabas cosas y funcionaban, las decepciones cuando comprabas un juego que no cargaba…prácticamente todo.

Pero si hay algo típico y mítico con el Spectrum, es la “merienda-juego”, que es cuando pones a cargar un juego, y mientras carga te ibas a hacer la merienda y a ver la tele 😄 , hasta que acabara la carga. Y volvías rezando para que al llegar al salón, estuviera el juego cargado y no el horrible R-Tape Loading Error

Micro Hobby

¿Crees que este ordenador hizo que te decidieses por ser lo que eres hoy día?

Indudablemente. Yo quería estudiar periodismo hasta ese momento. El Spectrum fue un gran cambio en mi vida, en aficiones y en ideas para el futuro.

Pero tampoco habría sido lo mismo sin Microhobby. Si no hubiera tenido a mi alcance ese material tan vital para entender cómo funcionaba el Spectrum, tal vez no habría pasado de usarlo para jugar.

Viendo tu página personal, es evidente tu pasión por Linux. ¿Cómo llegaste a él en primer lugar? ¿Crees que la filosofía de este Sistema Operativo se asemeja en parte a la vivida hace unos años con el Spectrum?

Cuando pasé del Spectrum al PC, también lo hice, sobre todo, para programar. Y a la hora de programar, MS-DOS era muy cómodo, y Windows un infierno. En MS-DOS tenías el hardware para tí, y en Windows no, debías compartir tu “tiempo de proceso” con el Sistema Operativo. Así que me quedé con MS-DOS todo el tiempo que pude, hasta que empezó a verse venir que MS-DOS iba a morir y tendría que seguir programando en Windows. En aquella época, cierta revista incluyó una Slackware con la que me introduje en Linux.

Y, desde luego, me recuerda más a la “libertad” de los tiempos del Spectrum que lo que ofrece Windows. En el Spectrum, un usuario tenía BASIC a su disposición para hacer sus pequeñas tareas igual que un usuario de Linux tiene la shell “de serie” para lo mismo. Es más normal que un usuario de Linux se haga sus scripts en shell, bastante más que verlo en un usuario de Windows.

¿Qué te llevó a escribir el Pringao Howto hace unos años?

Digamos que … experiencias personales (algo que negaré profundamente si algún miembro de mi familia lee esta entrevista) 😄

¿Cómo empezó el desarrollo de Aspectrum junto a Álvaro Alea?

Aspectrum empezó como un proyecto personal. Desde los tiempos de MS-DOS había querido desarrollar un emulador, pero en aquella época el programarlo todavía escapaba a mis posibilidades. Hace unos años empecé Aspectrum empezó a fraguarse bajo Linux programando un sencillo emulador de microprocesador Z80. Simplemente iba leyendo opcodes de un fichero de código binario, y en pantalla mostraba el estado de los registros y el nemónico ASM correspondiente al último opcode interpretado. Hice sencillos programas en ASM de Z80 que realizaban sumas, bucles, etc, los compilé con TASM para MSDOS y los interpretaba en mi “emulador” de Z80.

Cuando ví que los programas sencillos eran perfectamente emulados, se me ocurrió emular la ROM del Spectrum 48K, seguí paso a paso la ejecución de la ROM, añadiendo los opcodes que iba encontrando en el “paso a paso” de la emulación y no tenía implementados, hasta que la ejecución se quedó en un bucle sin fin. Me fui a un emulador de Spectrum con debugger, y realicé un paso a paso del arranque del Spectrum, y llegué al mismo “bucle sin fin” que mi “emulador de z80”… era la parte del BASIC donde esperaba la pulsación de una tecla para hacer desaparecer el mensaje de “(c) 1982 Sinclair Research Ltd.” de la pantalla. Supuso tal satisfacción, que modifiqué mi programa para que, mediante las librerías gráfica Allegro, dibujara en pantalla el contenido de la videoram del Spectrum mientras iba ejecutando instrucciones.

Y así fue cómo vi, casi a cámara lenta de lo lento que iba, el típico “borrado” de la pantalla del Spectrum y las célebres letras de (c) 1982 en pantalla. Eso fue el nacimiento de Aspectrum.

Tras esto continué implementando opcodes y corrigiendo fallos en timings, gracias a las aportaciones y código de Philip Kendall, Metalbrain, etc, hasta tener un emulador “usable”. Alvaro Alea se unió al desarrollo corrigiendo muchos bugs y añadiendo muchas funcionalidades, de tal forma que el emulador, a día de hoy es tan “mío” como “suyo”.

La última versión es del año pasado, ¿váis a continuar mejorando el emulador?

La verdad es que yo no estoy al día en el desarrollo del emulador, tengo otras obligaciones personales y laborales que me tienen un poco apartado del mundo de la programación. Me gustaría seguir haciendo juegos para Spectrum y seguir con el desarrollo del emulador, pero hoy en día tengo que hacer esas cosas con cuentagotas.

En Abril de 2002, pusiste en funcionamiento el portal del Spectrum más grande que hay en castellano: Speccy.org. Alrededor de él se ha formado una increíble comunidad, alojando algunos proyectos que demuestran que el Spectrum no sólo no ha muerto, sino que tiene más vida que nunca. ¿Qué fue lo que te animó a hacer este portal?

Soy Administrador de Sistemas, he tenido durante años en casa un PC con Linux haciendo las veces de servidor Web, Correo y News para el proyecto de escomposlinux.org.

Aprovechando el mismo ordenador, pensé que sería interesante ofrecer espacio web a páginas relacionadas con el Spectrum. Todo iba muy bien hasta que el contenido creció tanto (especialmente con SPA2 y El Trastero), que el tráfico consumido constituía el 100% del que yo tenía contratado con ONO para mi casa. Llegó un momento en que se hizo imposible, en mi casa, consultar el correo o jugar a algún juego online, y de ahí surgió la idea de montar todo lo que había en mi casa en un servidor de pago, dedicado.

Con el importantísimo patrocinio económico de Ceinsur, la ayuda de la gente de S3P (Juan Pablo, José Manuel, Fede, Miguel, etc) y algo de paciencia, migramos todo el contenido desde mi casa al nuevo servidor, y ahí estamos.

En realidad, a día de hoy, soy seguramente la persona que menos mérito tiene en Speccy.org, porque mi parte, lo que es el portal, es tan sólo una web de noticias que centraliza el enorme trabajo que hacen todos los demás miembros de Speccy.org: SPA2, El Trastero, MagazineZX, y todos los webmasters que albergan sus webs aquí.

Speccy.org

En tu blog comentaste que Microhobby os inspiró para hacer Magazine ZX. ¿Crees que ya no se hacen revistas como antes?

No, las revistas como Microhobby ya no existen. O, al menos, no en una sóla revista. Microhobby lo englobaba todo: noticias, análisis, fotos de juegos, trucos, cursos de hardware, cursos de programación, todo, en una sóla revista. Hoy en día hay revistas de diferentes temáticas, pero o bien sus opiniones están “patrocinadas” por las empresas que sacan publicidad en ellas, o sólo tratan de juegos, o sólo de programación.

Microhobby era para mi gusto la revista perfecta.

Aún recuerdo cuando compré aquella última revista, y de camino a casa me puse a leer la editorial… un día muy triste.

Junto a falvarez, devil_net, zyloj y otros aficionados, programas juegos de Spectrum bajo el sello “Compiler Software”. ¿Podrías explicar las satisfacciones de limitarte a un sistema de 25 años de antigüedad en vez de optar por otro más actual?

La satisfacción es la de tener la posibilidad (y no digo que sea mi caso) de que una sóla persona sea capaz de hacer un producto tan bueno como el de un equipo profesional. Las limitaciones del hardware cortaban las alas de los profesionales y los dejaban “a tu alcance”.

En los tiempos del Spectrum, e incluso del PC-386 y PC-486, 1 ó 2 personas podían hacer un juego o una aplicación y conseguir resultados prácticamente iguales que los títulos comerciales. No en vano había miles de programas “shareware” realizados por programadores amateurs. Compañías como ID Software ("Quake", “Doom”) empezaron así, vendiendo sus “Comander Keen” por unos pocos dólares como shareware.

Pero llegó un momento en que los juegos ya no iban en diskette, iban en CD. Y no llevaban música MIDI, sino música compuesta por bandas o artistas profesionales. Y no llevaban pequeños gráficos en 2D a 320x200, sino actores reales digitalizados o escenarios completamente 3D diseñados por un equipo completo de modeladores 3D y a 800x600. En resumen, tu pequeño juego parecía “de juguete” al lado de los juegos profesionales.

Personalmente (no hablaré en nombre de mis compañeros) creo que cualquier trabajo en forma de videojuego que yo intentara realizar en un sistema más actual no sería siquiera considerado, salvo por algún pequeño grupo de usuarios (por ejemplo, si realizara un remake de un juego). En cambio, al ponerse de nuevo delante de un Spectrum, lo “limitado” del hardware te deja cerca de los profesionales a la hora de hacer un juego (salvando las distancias). Quiero decir que seguramente no harás un juego tan bueno como “Head Over Heels” o “La Abadía del Crimen”, pero sí que puedes hacer un juego que divierta tanto como ellos y que no sea directamente rechazado en el primer vistazo.

Hablando de juegos, viendo tu colección se intuye tu gusto por los juegos retro. ¿Qué crees que ofrecen frente a los juegos de hoy?

Jugabilidad y diversión directa. Y un tipo de reto totalmente diferente de los juegos actuales, donde la posibilidad de grabar la partida ha convertido el “acabar juegos” en una mera cuestión de “horas de juego empleadas”.

Antes, si te sentabas delante de “Manic Miner”, y acababas una pantalla “con suerte”, si caías en la siguiente pantalla sabías que tendrías que repetirlo todo, y que tendrías que volver a pasar esa pantalla que acabaste por casualidad. Ahora, grabarías la partida cada vez que acabas un nivel, y sólo repetirías el nivel actual. El nivel de reto no es el mismo.

Y aparte de eso, está el hecho de que antes los gráficos eran un medio para el juego, y ahora parecen un fin. Hay una enorme obsesión con los gráficos de los juegos, hasta el punto en que parecen incluso más importantes que lo que pueda divertir o entretener el juego. No comparto esa visión, y el hecho de que pueda disfrutar con juegos a 256x192 y 8 colores mal contados lo demuestra.

Pasando a temas más actuales, y sabiendo que eres un seguidor de las consolas de Nintendo, ¿crees que la Wii va a significar un avance en el mundo de los videojuegos? ¿Qué opinas de Nintendo DS?

Desde que apareció Dreamcast, personalmente considero que las consolas ya tienen la potencia suficiente para contar cualquier historia. No se me ocurre un género que no se pueda realizar en una consola como Dreamcast o superior. Podrá ser más o menos fotorealista, pero el nivel gráfico, sonoro y de capacidad es suficiente para hacer cualquier juego. Así que, desde entonces, lo único que se nos está ofreciendo es más potencia, más calidad gráfica o sonora, o más espacio de almacenamiento, pero eso no hace a los juegos mejores.

Tanto Nintendo DS como Wii proponen un cambio en lo único en lo que apenas ha evolucionado la industria del videojuego: el controlador. No me sirve de nada que me pongan gráficos fotorealistas en un videojuego de espadas, si la immersión en el juego se va a ver mermada porque mi relación con el personaje se reduce a pulsar un botón para realizar un ataque. Nintendo nos propone coger el mando como una espada, y aumentar así la inmersión en el juego.

Indudablemente es un avance, aunque en este caso Nintendo podría haber optado por avanzar también en el tema gráfico y sonoro, y en su caso apenas lo ha hecho, para mantener un precio asequible en Wii y en DS. De momento estoy muy satisfecho con ambas consolas, os invito a que las probéis si tenéis la oportunidad.

Muchas gracias por tu tiempo. Te deseo lo mejor en tus futuros proyectos.

Gracias a tí por la entrevista, tal vez me he extendido demasiado, así que aprovecho para agradecer su paciencia a todos los que hayan llegado hasta aquí.